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类型:休闲
开发商:冰川轻游
发行商:冰川轻游
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不过玩法不错,玩的时间长了有点无聊,希望可以多出一些东西。
两个可以摆动的小球之间通过线来相互连接,而线的伸长缩短和摆动的角度决定了另一端小球的落脚点。
玩家需要迅速的操作控制小球碰撞至障碍上以带动另一个小球的移动,相互交替、反复。直至碰撞到底部将小球彻底带走才算取胜。
游戏对玩家的反应力和预判能力有一定的要求,摆动碰撞的连击数越多,得星也就越多。
不过随着游戏玩法的深入变化并不是很大,刚开始玩会比较有兴致,玩一段时间之后就觉得无趣了。
配乐整个就是个滑稽,最好有点气氛。
在视角变换频繁的游戏里物理摆动的机制手感不如周期摆动,还会比其更耗计算时间。
前几关开局视野从最低到上面的过渡很不自然,如果不重视这部分的话最好用几张图的教程替换掉。
游戏打开后到主界面的过渡会有闪现,优化不足,这可是第一印象啊,有必要纠正。
游戏里返回主界面和下一关的按钮没有正反馈,难受。
从轻触开始游戏到游戏开始中间没有合适的过渡动画,随便糊个也行,但不能没有。
游戏引擎制作者路过……………
————
和当下很多考验玩家反应的游戏一样,这个游戏要求玩家对于timing的把控非常重要,什么时候射出可发射光球,而固定住的光球又会对之后产生什么样的影响,如何把控移动或滚动的板块的运动方向,都是需要玩家考虑的,可玩性蛮高。当然,既然是有难度的游戏,三星之后的成就感确实也很高~
(好吧其实是我手残,甚至前几关中我还有三星不了的关卡
————
当然这游戏也有一定的改进空间了~
一是游戏能不能设定一个开始提醒,经常会在毫不知情的情况下游戏就开始了,虽然再开一局也不麻烦,但是确实影响到了体验。
二是就目前的游戏体验来说,三星的达成条件会不会有些太严苛,或者说太单一了?看官方回复说连击数会帮助玩家消除黑洞,但是我在玩的时候发现更喜欢用最简单的方式过关,尽可能的拉长弹射距离,减少弹射次数。毕竟“长距离击中”的反馈也很有成就感嘛。
所以说目前这种以连击数来计算三星目标的情况,我觉得还有更多的拓展空间。能不能以弹射距离来作为标准,或者以弹射次数限制来作为评判规则?如果真出了这样的模式,那么这款游戏就非常完美了!
————
还是要感谢游戏制作人带来了一款有趣的游戏,虽然要承认有点轻度受虐,但依旧乐在其中。期待之后的改进!
机制教程上,游戏确实做得不咋样,以至于我玩了半天,才搞懂游戏到底要玩啥。
两个小球通过一根绳子连接起来,可以通过长按屏幕来增加绳子的长度。玩家需要做的,是根据小球左右摆动的幅度来进行预判,并通过改变绳子长度方式让其中一个小球落在关卡中的落脚点上。在这个小球落在某个地方以后,会带动另一个小球往下摆动。如果你的一次操作,能让这两个小球不停地往下移动,则能造成连击,连击数会决定你最终的星级评价。
总得来说,游戏画风有种霓虹灯的既视感,玩法比较有趣,挺烧脑的,喜欢这类益智游戏的玩家可以尝试尝试。
游戏中要操作两个连接起来的球,通过不断粘方块来移动。方块上会显示自己的移动规律,比如旋转还是前后移动,或者上下左右移动等。
玩到4、5关的时候才知道游戏里得到的星级是跟连击次数有关的,刚开始还以为看时间,毕竟前有终点,后有时间限制,一上来就开始游戏,很难注意和意识到游戏的星级判定,还是有个新手教程引导一下比较好。
还希望有一个关卡目录,能一眼看到游戏一共多少关,或者是前面关卡的评星结果,方便直接点击跳转重玩。
最后这类小游戏希望多加入一些其他模式,会增强游戏的可玩性,目前玩起来还是有些单一了。
~~~~~~~
新手教程不够完善,前几关上来直接给我整懵,啥连击了啥,啥啥也不知道
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黑球在上面的时候要一段时间才会掉下来,虽然让牛顿很感动,但是有时候正是那几秒钟的间隔导致全军覆没(눈‸눈)而且连击数也是和时间有关系的,有时候好不容易打的连击就这么掉了
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关卡难易度,感觉有些简单呀,要不要加点障碍物啥的?(滑稽)
游戏玩法,玩了十几关算是弄懂了,这个新手教程还是有些粗糙,至少得说明星级得分是怎么得的嘛,游戏时间35分钟,目前停在35关,后面的暂时打不过去了,往后的关卡全是随机的,方块数量很多而且三星过关的要求至少都连击十几次,重复尝试进行背板试错是不可能了,失败一次就会随机生成一张地图。视角缩放无法看到地图上所有的方块,这就让人很难在抛球前进行预判。很多次都死在抛球之后,当障碍物进入视野的时候才发现距离不够,然后想松手依靠球的长摆来调整方向,结果球的速度又跟不上,然后就被黑洞给吃了,比较考验玩家的动态视力和记忆力,也算是偏硬核了。
在视觉效果上,球体的指向针可以做的更加醒目一点。视角缩放的范围可以再放大些,或者可以完全放弃缩放,能够让玩家看到所有方块,这样在开始时就有一个选择的路径和反应时间,当然这样可能违背了游戏的初衷,所以只是提个建议。另外每种方块碰撞时会产生不同的效果,但是并没有表现得太明显,可以考虑采用不同的色彩风格来突显不同方块的特点。
游戏机制上,除了拾取道具方块变大,其实还可以添加一些其他的机制,比如悬挂在某个方块可以提升球体的抛出速度,或者地图某侧出现个电梯一样的方块,挂上去就能从头落到尾,或者捡到某个道具能够让球体随意抵达下一次点击的位置,这些都是一些可以扩展的、可玩的机制。
游戏关卡上,后续关卡同质化严重,几乎没什么区别,可以考虑增加一下其他的游戏模式,比如说躲避模式,微小的黑洞将会依次从屏幕上下左右各个方向袭来,玩家需要控制球体迅速躲避黑洞,躲得越多获得的分就越多。或者说出个什么吸引模式,黑洞在中间不断地吸入方块,玩家需要控制球体连接远处的方块,与黑洞保持距离,黑洞会随着时间增强吸力,吸引方块的速度变快,如果小球附着的方块被吸进去游戏就会失败,诸如此类。
这个游戏刚刚测试,潜力还很大的,我给出的这些建议是基于短时间的游戏体验而想出来的玩法,如果觉得有意思,如果策划在正式上线时采纳了,我将会很高兴的,如果觉得我在胡说八道,那也可以来瞧一瞧图个乐呵。
以上。