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类型:角色扮演
开发商:北京欢乐部落
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首先游戏有上古世纪的影子,
不管是滑翔翼这种硬核的空中交通工具还是一开始就融合在任务中的生活系统。然后游戏跑任务没有自动寻路这一点其实也算是挑战手游mmorpg的用户习惯了,我不做任何评论,因为有没有对我来说不影响游戏体验,不过这里确实可以给一个建议,怎么看待本地化是一个见仁见智的行为。
然后是游戏实际的内容,战斗除了mmorpg一贯的无打击感外其他的竟然还算是有模有样,技能衔接,包括角色的动作捕捉,都还是不错(当然目前还是只玩了弓)。职业系统目前看来是可以随时通过切换武器来进行更改,不知道会不会像是鬼泣中一键风格切换的那种类型,如果是的话,通过这个切换功能达成多职业技能衔接那就算是游戏的一个闪光点。
其他的目前感觉就是优化有硬伤,ios13系统的ipx发热比较严重,把画质选项全开的话帧数就只有个位数到10左右了。希望能重视一下优化。滤镜系统给美图风景党提供了不少便利。
以上,希望重视优化,丰富玩法。
首先,穿模有点厉害,我打个狼,半途中我掉山坡下面去了,狼直接杀进土里接着打我,我就对着山坡的石头射箭,狼就死了。
其次,画面的风格可以接受,就是精细度太低,看着一片糊的。
再其次,音效时有时无。
最后,希望可以有全程配音,不过配音水平还需提高。
以上。
—————————————————
以下是我又体验了一阵子的感想:
首先,很多玩家提出的游戏中心思想的问题,确实有点严重,游戏的自由度确实很高,但是伴随而来的就是一大推玩法铺天盖地而来,狩猎,庄园,种植,建设,制造,再加工,房屋设计,地形设计等等等等。这些内容基本上就是游戏一开局一股脑的放出来,消化起来有点累。
其次,主线故事的叙事和展开需要再细化,人物配音时有时无,故事展开像看ppt不够连贯,就感觉直接扔过来一个剧情,什么铺垫也没有,虽然看得懂意思,但是有点难受。
最后,我还是要说,就我个人来讲,贵游非常值得期待,自己打造庄园,种植作物,饲养魔兽,包括自由交易,角色与游戏场景以及物品的互动,这一切的一切都非常的自由,给玩家巨大的发挥空间,希望贵工作室在游戏内容的递进上更下功夫,也就是把各种玩法更加逐步的,潜移默化的传递给玩家,甚至说不用人人都全能,可以分出职业来,让喜欢战斗和喜欢休闲的玩家更多的互动。另外就是再好好打磨一下主线,如此就是值得我五星评价的好游戏了。
无论如何,我还是很期待贵游的正式上线的。
以上。
哦,对了,游戏有待优化,不够流畅是真的,我特效全开不到30帧,就是26.7左右,但是我没有发热问题,可能黑鲨散热做的确实还行吧,没感觉很热。
轻度体验下的话,
说几点感受,希望能帮到制作组~
。
1、发热虽然是最影响体验的情况
但是我觉得制作组之后的开发中应该会全力解决的,就还好
(不过真的很严重,我写评论的时候后台开着都不太行
—————
这部分先写一些流水账
1、总体感觉
我是没有玩过其他手游mmo的,不清楚其他手游mmo都是什么水平。但好歹是从世纪初那个mmo当道的年代走过来的,在我看来这款游戏的一句话评价是“绝对不算劣质,但看不到新意”。
2、过于繁琐的生活机制
我对这游戏的初识,以为找到了06年玩洛奇的感觉,因为他有大量的生活生产技能,似乎能安心做个休闲玩家。但继续玩下去,却发现并不是那回事。它并不是你所有需要的都可以自己做,而是你所有需要的都“必须”自己做。
这就太令人难受了。
玩家发现团队分工更有利,与玩家没有团队玩不了,这是两个相差极大的概念。前者是正向引导玩家组队行事,而后者是负面反馈劝退玩家。
3、缺乏指引的地图与随处可见的任务
按理来说,mmo应当是不会迷路的,但至少这款游戏让我觉得太容易迷路了。
新手村主支线任务也做了那么几个,也去过主城了,理论上应该对新手村的地形了如指掌了吧?不,完全没有。
整个任务过程,我没能感受到任何关于游戏地标的指引,我只知道任务npc在某个方向,然后就手动控制方向朝那里去,这和人们反感的自动寻路有何区别吗?并没有!尤其是好像同一个名字的主线npc还会出现在几个不同的位置,更让人迷糊了。
没搞清楚地图结构咋样,哪块有啥人就罢了,偏偏你还走哪都是任务。走一趟下来指引栏七八个任务,偏偏就是不知道哪是哪。一点记忆都留不住。
4、并不有效的操作指引
比如装备各种道具之类的,我想这内容不用一个个教(但好像经常教)。而有些起码在这个游戏里首次接触的界面,就不教了,比如中午我刚到主城领了庄园,迁入公会进去瞄了一眼,指引又不教我咋出来,左右鼓捣一下,卧槽怎么回到新手村了……蛋疼。回到新手村就罢了,上去等飞艇没等到,刚刚飞出去飞艇就来了,后来才发现地图能看出飞艇在哪。可是,这些东西不该是早就说清楚的吗?
还有滑翔伞的用法,到底是啥时候教的?我一直是从高处跳下来开伞的,直到突然福至心灵地看了下宣传片,才隐约觉得有长按那么回事……但我依然不知道怎样撞墙可以变身蜘蛛侠。
5、其他小瑕疵
好像没法面对面交易?
剧情动画有些句子配音只有一小段。
剧情动画里有些怪物原地跑步很违和。
剧情动画回忆船上的事情为啥我穿着现在的衣服。
发热挺大(但6s也没到烫手的地步),我猜是mmo通病?
——————
发完一顿牢骚,还是把自己的感受思路捋一捋吧。
1、最大问题:主玩法线条太过模糊,不知道你最想让玩家体验什么。
感觉只是把大量玩法堆叠起来,而没有主题思路。
2、设计了太多的目标,却缺乏逻辑关系。
大批任务剪不断理还乱,玩家没法通过任务认识世界。
3、强加于人的生活玩法,和强迫中断的技能升级机制,既不能让战斗玩家畅爽的战斗,也不能让生活玩家惬意的生活。
4、过早的向玩家展示了巨量杂七杂八的玩法,却没有考虑过前期最期望玩家掌握哪种核心玩法。
5、游戏生态这个词,按我的理解是互动与循环?只能说感觉被强加的生态链条太多了,任何一环断裂都容易造成游戏玩不下去。以及,纯靠玩家支撑的链条,如何能避免新手不被奸商垄断劝退呢?
——————-
大概就这样吧
说起来tap标签中的沙盒与生存都没看见,但开放世界还是有的。
希望你们能找到自己游戏真正的亮点,抓住游戏的核心去设计内容与机制。
若是继续当前的堆叠,说得好听就是“制作优良但表现中规中矩”,难听点就是“整了个大杂烩不知所云”。最后可能也只是泯然众人的其中一个,白瞎了体现在游戏机制中的野心了。
其他的只能说是一般般,人物的动作生硬(刚进入游戏时候滑翔伞的动画就是),UI有一种传奇的感觉,都是对观感影响很大的
最后提一句,希望能优化好游戏,iPhone 11 Pro玩了不到十来分钟就能感到特别明显的发热了,虽然不至于烫但也足够难受的
游戏完成度还不错,职业相对比较简单,常规职业,可根据武器来切换。怪物晋级到精英,精英晋级到王级,这个设定也很不错。
说下我个人觉得不好的地方:
1、画面太暗,游戏内大部分地方都是暗系画风。灰紫色,玩一会就感觉好累,其实白天游戏内画面亮一些菜是合理的;
2、有些支线任务难度较大,对一个人不组队的玩家来说较难完成,可以设置个任务难度提示,不至于进去了十几只怪,***两三下拍了死;
3、怪物不被地形限制,这个有点坑,围栏、围墙、帐篷等,怪都可以直接穿过,导致远程无法绕地形刷怪,这个绝对要改,不然太坑远程了。
之前龙族幻想刚出的时候就是,加载时间太长,进去看了一下就卸载了。美术资源固然重要,但是也要考虑客户端优化和加载时长的成本,多一秒都有可能造成玩家流失,而游戏加载将近用了8分钟(华为P9PLUS),实在很难容忍,这让我想起了光碟机加载游戏的时代。
两种方法建议:
1、将资源包分开下载,每次加载只加载当前场景所需要的资源。开场动画单独下载。
2、出一个美术资源极低的流畅版本,便于低端机流畅体验玩法内容。若用户不满意画面质量,可以手动替换美术资源。
——分割线——
1.美术质量
该作目前在美术方面的质量是不及格的,至少人物建模和技能特效水平没有达标。首先是人物模型不美观,走路的姿势也不自然,再就是技能特效有些粗糙,目前只开放了弓箭手,但是在特效展示、打击感这方面没有展现出特点。
2.玩法系统
感觉现在的MMO游戏都喜欢标榜开放世界,但是充其量只是把地图做大了一点,并没有理解“开放”的精髓,即角色与环境的互动程度,而MMO在移动端上是要做减法的,整个体验过程中,该作并没有给人惊喜,玩法、数值、系统还是传统MMO的那条路。
3.背景剧情
说实话,从目前版本的人物对话和场景表现来看,代入感并不强。
——分割线——
体验时间有限,就不啰嗦了,最后说点题外话吧。
其实在MMO领域,腾讯网易已经把画质拔高到难以企及的水准,中小厂很难超越,倒不如花点心思在细分领域和世界观剧情上好好打磨,做点新意出来,这样才更受用户欢迎(尤其是tap用户)。
但在游戏剧情方面实在没有可称赞的地方,冗长且乏味是我对游戏剧情的真实感想。玩过的玩家可以明显看出剧情方面打磨的确实不够,尤其是刚进入游戏时的剧情,我完全不知道工作室想要表达什么,刚开始的世界观描述也并不详细,玩的我完全一头雾水。这当头一棒实在让我没有接着往下玩的耐心了。
当然可能尚在测试阶段,在这方面花的心思可能没有其他方面多,这也是可以理解的,但是我玩游戏真的非常注重剧情,所以剧情方面没有给我引人入胜的感觉的话,在我心目中的分数一定是大打折扣的,尽管其他方面非常优秀。
不过游戏刚刚起步,未来会增加减少很多东西。我绝不会以一时评判网游整个生命周期,但是在现阶段我实在给不出高分,希望未来可以看到游戏剧情有不一样的表现!:-)
(请客观采纳)
然后是个人的一些看法和建议。
多多少少都能看到其他同类型游戏的元素包含在里面,导致本游戏没有一个突出的亮点。
自由度还是蛮高的,就技能没太懂,可能是为了有其他职业时方便团队配合吧,但是这样就限制了角色的作战能力。拿初始开放的射手举例,三个技能,一个原地释放,两个释放时带后退效果。这里我猜后退是为了方便躲避怪物技能,提高自身存活率,但是这样就限制了射手的输出,为了防止怪物放技能时突然暴毙,大部分玩家都会选择留技能。所以就不能单独做一个后退按钮吗?所以战斗系统也要改善。
还有就是滤镜,想法很好,但实际效果还要调整。
那么,以上。