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类型:动作
开发商:星际犬
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先说优点 一 感觉不错,有接机那味儿了
二 打击感尚可。
说下缺点1 怪物总类太少,玩久了有疲劳感
2 后面关卡是前面关卡的重复,这个设置实在是太无聊了,每次都要打一次已经打过的boss,打完了在打几个小关卡,这么设计还搞那么多关卡干嘛,让我一次撸到底不香嘛?
3 当左右都有怪时要么就来回翻滚,要么就来回出拳,完全被卡住了。
4 boss的难度实在太低了,基本没有挑战性!
关键是第二条和第四条,第二条无脑重复,让我很快对这个游戏感到乏味。第四条难度太低又让我缺少了很多成就感!
———————6.21————————
攻击判定不是很准确,在腐尸的倒底起身砸地技能后接近,一样会吃延迟伤害和击飞
主角的左右移动上下换位反应有延迟,就会发生眼睁睁看着你按了动作按键但还是挨了揍的情况
目前就这么多,个人觉得前期技能升级费用也太高了点。。。动辄几千几万,过一大关才给200多,这有点不太合理。。。
首先是闪避,新颖的操作自然好,虽然很难上手,但闪避实在是太蛋疼了。因为设定是攻击的反方向是闪避,所以你不攻击到怪是不能闪避只能换行的,但大家肯定是下意识闪避。后期的boss前摇比较短,比如无心傀儡中的电光拳,还是一个闪避躲不开的,这游戏目前只能进行一次闪避,还的碰到敌人,说实话很难受。看见攻击大家一定是先想着闪避,换行还得先把多年的操作习惯改过来才行。
其次是回血,全关一次复活,boss回血道具也不是固定给,升级先不说有没有回血,就算有也会不舍的点,实在没血也会选择点血量提升,这样不算很亏。所以,多加点回血的东西吧。
还有就是一个小问题,就是百裂拳bug。打出百裂拳再闪避有几率变成百裂拳反方向打而不是闪避,虽然这个百裂拳很垃圾,我基本不会用,但还是改一下。闪避有些僵硬,我希望闪避可以打断所有攻击优先进行,这样会舒服些。突变点数太难得,就算探索也只有一点点,时间还很长。蓝色石头掉重复的,既不会提升等级也不能卖了换钱,直接没了。红石头不知道是不是爆率问题,一直只有一个。
看到大家都再说蚊女,我说一个技巧。第二关的蚊女会先进行几次普攻在放技能,趁这个时机可以先放到,然后原地等起身,掌握好起身时间,可以再打一套继续放到,不出错可以打半条以上的血,但第三关的不行。其次蚊女放旋风时可以放技能打,因为不会打飞,可以打两个或三个技能。旋风后的毒气可以贴脸a,在它攻击前a一下然后换行,它打不到你,可以磨掉不少血。无心傀儡还没有打过,太变态了,得升一下技能。
玩法其实和微信小程序某个游戏很相似,玩法简单易上手是优点,只要稍微了解一下操作就可以玩的很开心。
有人提到boss机制问题,其实就是缺少了倒地追击的手段,本来以为可以通过升级获得,但是一看那升级需要的资源我就打退堂鼓了。
现在玩到第三关打第二次蜂后让我很恶心,所以就不继续玩了,像蜂后这样的boss,攻击方式固定,没有受创硬直只能等她一套打完之后的空隙才能攻击她,就很烦~~
对了,移动和攻击之间的衔接也有问题,把敌人击飞之后你就动不了得继续摁才能动,遇见高机动性的别人就很难受了。
ps:这应该是删档内测吧?资源别要求太高让玩家多体验一下吧~
尚可尝鲜的像素风Roguelike+FTG小游戏,
蛮有童年时游戏厅街机的格斗味,
线路更换跳跃键+方向键(攻击、翻滚闪避)为一体的打击回馈、操作便捷性都值得一提,
单个关卡内属性加点的随机性和死亡机制就很肉鸽,
叠加元素有get到,
冰火两重天真不是问题;(◔◡◔)
操作上不算硬核,
侧重考虑属性加点(看脸)、敌人攻击方式(试错),
boss除第一个铁憨憨之外后面几个还是比较有挑战性的,
招式变化多样有规律,
攻击欲望可以接受;
房间红蓝路线选择感觉像是一种迂回兜圈的感觉,
不选择对的路线好像到不了boss房间来着,
对此我抱有深深的厌念啊。
【建议】
目前来看,
房间内道具加入可以考虑,
角色的动作连招丰富下,
攻击方式过于单一,
几番下了就腻了;
UI可以再完善下,
和游戏画面还是有割裂感,
比较塑料感。
◇
特别想对这个游戏说出的一点建议:
个人挺希望加入道具系统(武器系统),
我的40m火焰大刀可以秀翻全场最好了(•̀⌄•́)
这样的话,
随机的元素多起来,
扮演的职业丰富性加强,
趣味性和耐玩度得到保障,
一人血书,
坐等作者大大爆肝。
游戏带有一定的肉鸽元素,具体主要体现在升级之后人物3选一的打造
在地图上红蓝箭头也会通往不同的房间和怪物
会进到什么房间遇到什么样的怪物,根据路线的选择会有很大的不同
由于类似天赋树的基因锁的设定(想起了无限恐怖等无限流起点小说)
可以选择固定的房间来刷对应的强化基因石
但是目前很多人应该受不了这个游戏的操作模式
不是采用了常规的***,左手方向右手攻击
而是攻击+移动是一个键,有单独的换行键来实现Y轴的移动
固然当攻击的同时按反向攻击键可以实现后跳
但是这样的组合其实往往不让人觉得流畅,反而觉得十分的不适应。
Boss倒地之后没有地面技追加伤害,反而打上去统统miss
甚至会因为攻击硬直反吃boss起身一套真的有点违背大家的习惯
一套把boss连倒了只能躲远点站好输出位等他爬起来实在有点雷
其实游戏本身在玩法上只要做好细节和打击感,在这个动作游戏非常匮乏的时候,应该也能迎来不少玩家的欢迎的。
现在这种操作模式真的需要适应太久了,而且真的没有感受到一定要这样做的必要性。
但,操作真的很难适应,左右手同时要不停地按按按,为什么不能长按持续呢?而且有种莫名其妙的僵硬
升级系统也可以,但这要的基因点也太多了吧
剧情没打完,不予评价
关于游戏呢,首先游戏的连段有5段,游戏初始默认解锁3段,后续的2段需要玩家自己攒资源解锁,给予了玩家一定的挑战性和动力。另外每一段都可以自由从4个招式里选择,从而达成自由组合招式的效果,就目前来看,我还是蛮喜欢这种方式的,因为我玩过的格斗游戏里,并不是每一招每一式都是那么“随我心意”,感觉更像是游戏制作人手把手教你玩格斗,束手束脚,不够肆意。
当然,不足也有,bug啊、系统不稳定啊都是游戏通病了,对我来说,感受比较深的还是游戏的数值问题,比如“攻击力大幅度提升”,请问这个大幅度到底有多大?难道编码的时候也是直接写个“大幅度”吗?还有游戏的暴击率问题,如果我没有通过蓝晶石升级角色基础攻击力的话,也许我永远不会发现这个问题——推图中得到的buff加成是基于基础数值上的加成,如果基础值太低的话,比如1%的基础值,那么再加成50%或者100%,实际效果也不会太明显。我觉得可以弄一个角色面板,最好在推图的过程中也能随时查看,这样有助于玩家理解和选择buff。
另外,推图过程中的红蓝箭头是什么意思?不同的选择有什么影响?红蓝晶石的掉落机制是怎样的?对了,还有一些蓝晶石装备之后似乎没有生效,比如说“巨人”——“植入该晶石后会为角色在该关卡中可提升的等级提高1级,每5次提升该晶石等级后,会使在关卡中可提升的等级+1”。我以为1级“巨人”晶石初始就可以+1级等级上限,发现不能,于是把“巨人”提升到6级,发现还是不能,emmmmm~
最后呢,就是挂机问题了,“一次8小时,而且挂完之前,不能挂其他关卡”,后面这个设定就很无趣了,要知道,玩家选择挂机不是没时间就是没耐心手打,而你又这么卡一下……
其实游戏还是不错的,给予了玩家操作空间的同时,还保留了一定的策略性和自由度,和那些纯粹的数值对抗相比,已经很ok了,但是,一旦玩家陷入操作瓶颈又不愿肝时,你的时间就没那么值钱了。
你很不错,但也没有达到玩家不肯浪费一丝游戏体力的地步。所以,挂机就挂机!体力溢出就溢出!咱不在乎!
我以为是:左手移动键 右手攻击键下面接个闪避键
事实上他只有换道和移动键,把闪避 攻击 移动合为一体了,操作是方便了可是弊端更多了,比如移动时候自动闪避,攻击要一下一下按但走路长按导致走路玩家不自觉一卡一卡的走。
刚开始穿越的游戏屏幕就是本游戏啊【王婆卖瓜,自卖自夸哈哈哈】,不过目前剧情看起来不全,虽然说阴谋什么的,但我没看到
玩法很单一,小怪打打打硬抗过去,偶尔闪避几下,伤害规避因为操作难以规避。BOSS打几拳等倒地了跑,等有空隙了打一套再跑,BOSS起身强制伤害就得跑,而且击倒了还有落地保护伤害一点不受,其他街机没这个理落地继续打给你一套连招打死。玩家攻击会有硬直,连续攻击三下后不能闪避,只能硬接BOSS技能。
还分为内外升级,内就是对局内可以升级,然后三选一给自己增加点属性或者回血ᐕ)⁾⁾ 外升就是升级晶石还有基因提升伤害,通关后获得点数升级【类似金币】,问题是我一看好几千好几万现在我打一把才给我300ᐕ)⁾⁾升级好慢哦。
每通一关就要重新打每关的BOSS,无限套娃,不喜欢(つД` 第一次还以为是我选错关卡了。
小bug:我把第一关的BOSS击飞到屏幕外后它直接消失不见了
贴图错误。经验条上写着的是80 但第一级只需要四十 以后写上100升级依然也只需要80经验
其实我看宣传PV上还有很多必杀等,结果现在除了影分身,生命加成和攻击加成一个都没掉,掉率多少啊。ᐕ)⁾⁾
街机是我最喜欢的游戏类型之一,希望做的更好,不过毕竟测试我也不会挑太多刺,期待正式版。
ROUGE LIKE类像素,横版清屏游戏。个人比较喜欢。
优点:
1打击感不错。
2横版清版,用来减压不赖。
缺点:
操作-左手往左走,右手往右走有点反逻辑。不知道是不是故意这样做的。方向键就是打击?!体验不好。怪物走走动时,无法打击到怪物。
期待官方能优化下操作问题。
我个人来说还是很期待的。
目前来说满分5分,我给3.5分。加油!