开发者的话
【守护之拳】测试结束公告
我们将会在2020年6月29日10点结束测试。
首先非常感谢各位敬爱的玩家对本次测试的支持与参与,我们听到很多玩家提出了很多宝贵的经验,同时也深刻认识到了自身很多不足之处需要改进,目前我们会针对各位玩家所提出的宝贵意见和游戏中发现的问题进行修改和调整,然后请各位敬爱的玩家可以期待一个更好的【守护之拳】
下版本中我们目前已确定修改的方向:
1. 操作回归传统操作模式。
2. 增加更多副本的探索性,强化roguelike元素。
3. 强化怪物和boss的AI,增加更多新的怪物和BOSS。
4. 调整技能系统,开放更多晶石,调整数值结构。
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我们是来自沈阳的游戏工作室,说是游戏工作室也无非只是一个由三个在游戏圈里混了好久的老男人所组成的怀梦天团罢了,我们本来是想做一款比较硬核怀旧风强烈的动作街机游戏,但一是手机上没办法把打击感做到特别完善特别给力,二是操作上真不想在手机这么点的小屏幕上塞满各种技能按钮,所以这个把多样的技能组成连续技只需要一键连击的爽快动作游戏-守护之拳诞生了!3个人6个月,真是风风雨雨的走到了现在,虽然游戏中还有各种的不足之处,但希望大家可以跟我们一起完善这个游戏,做一个真正有趣的怀旧动作游戏。
我们将会在2020年6月29日10点结束测试。
首先非常感谢各位敬爱的玩家对本次测试的支持与参与,我们听到很多玩家提出了很多宝贵的经验,同时也深刻认识到了自身很多不足之处需要改进,目前我们会针对各位玩家所提出的宝贵意见和游戏中发现的问题进行修改和调整,然后请各位敬爱的玩家可以期待一个更好的【守护之拳】
下版本中我们目前已确定修改的方向:
1. 操作回归传统操作模式。
2. 增加更多副本的探索性,强化roguelike元素。
3. 强化怪物和boss的AI,增加更多新的怪物和BOSS。
4. 调整技能系统,开放更多晶石,调整数值结构。
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我们是来自沈阳的游戏工作室,说是游戏工作室也无非只是一个由三个在游戏圈里混了好久的老男人所组成的怀梦天团罢了,我们本来是想做一款比较硬核怀旧风强烈的动作街机游戏,但一是手机上没办法把打击感做到特别完善特别给力,二是操作上真不想在手机这么点的小屏幕上塞满各种技能按钮,所以这个把多样的技能组成连续技只需要一键连击的爽快动作游戏-守护之拳诞生了!3个人6个月,真是风风雨雨的走到了现在,虽然游戏中还有各种的不足之处,但希望大家可以跟我们一起完善这个游戏,做一个真正有趣的怀旧动作游戏。
简介
《守护之拳》是一款由动作街机与Roguelike完美结合的动作手游,是移动平台上少有的像素街机动作游戏,操作简单,玩法多样,让我们一起重新感受下儿时街机快乐的回忆。
【游戏故事】
《守护之拳》中的故事是讲述长大后作为加班狗的我们,在一次加完班回家的途中突然穿越到了游戏的世界中,本以为这像小说中主角一样开个挂在游戏世界中打怪升级妙不可言,结果却一步一步发现这次莫名其妙的穿越并没有那么简单,这里包含着一个巨大的阴谋!这里面有什么阴谋就等各位玩家慢慢发掘了。
【游戏特色】
多样的技能组合:角色可以通过消耗获得的基因来解锁各种不同的技能,在把不同特点的技能进行组合,打造一套属于自己的最强连续技。
Roguelike随机元素:角色在随机的地图组合中尝试用升级后随机获得的能力去击败强大的BOSS,逐渐揭开这次穿越的真相。
不同的能力晶石:角色可以通过击杀BOSS和领主来获得红色和蓝色2中不同晶石,红色晶石会提供不同的必杀技,角色可以通过累计SP值进行施放;蓝色晶石会提供不同的属性能力,角色可以通过搭配不同的蓝色晶石,来探索更多的游戏玩法。
【游戏故事】
《守护之拳》中的故事是讲述长大后作为加班狗的我们,在一次加完班回家的途中突然穿越到了游戏的世界中,本以为这像小说中主角一样开个挂在游戏世界中打怪升级妙不可言,结果却一步一步发现这次莫名其妙的穿越并没有那么简单,这里包含着一个巨大的阴谋!这里面有什么阴谋就等各位玩家慢慢发掘了。
【游戏特色】
多样的技能组合:角色可以通过消耗获得的基因来解锁各种不同的技能,在把不同特点的技能进行组合,打造一套属于自己的最强连续技。
Roguelike随机元素:角色在随机的地图组合中尝试用升级后随机获得的能力去击败强大的BOSS,逐渐揭开这次穿越的真相。
不同的能力晶石:角色可以通过击杀BOSS和领主来获得红色和蓝色2中不同晶石,红色晶石会提供不同的必杀技,角色可以通过累计SP值进行施放;蓝色晶石会提供不同的属性能力,角色可以通过搭配不同的蓝色晶石,来探索更多的游戏玩法。
最近更新
1. 增加关卡产出,关卡中会产出更多的基因量方便玩家提升技能和晶石等级。
2. 增加红色和蓝色晶石的掉落几率。
3. 修改部分BUG
2. 增加红色和蓝色晶石的掉落几率。
3. 修改部分BUG
详细信息
- 文件大小: 2020年06月23日
- 更新时间: 2020-06-23 09:07:41
- 厂商: 星际犬
宣传图片/截图
总评分
3.6
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
-
5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
给四星鼓励一下。
先说优点 一 感觉不错,有接机那味儿了
二 打击感尚可。
说下缺点1 怪物总类太少,玩久了有疲劳感
2 后面关卡是前面关卡的重复,这个设置实在是太无聊了,每次都要打一次已经打过的boss,打完了在打几个小关卡,这么设计还搞那么多关卡干嘛,让我一次撸到底不香嘛?
3 当左右都有怪时要么就来回翻滚,要么就来回出拳,完全被卡住了。
4 boss的难度实在太低了,基本没有挑战性!
关键是第二条和第四条,第二条无脑重复,让我很快对这个游戏感到乏味。第四条难度太低又让我缺少了很多成就感!
———————6.21————————
攻击判定不是很准确,在腐尸的倒底起身砸地技能后接近,一样会吃延迟伤害和击飞
主角的左右移动上下换位反应有延迟,就会发生眼睁睁看着你按了动作按键但还是挨了揍的情况
目前就这么多,个人觉得前期技能升级费用也太高了点。。。动辄几千几万,过一大关才给200多,这有点不太合理。。。
首先是闪避,新颖的操作自然好,虽然很难上手,但闪避实在是太蛋疼了。因为设定是攻击的反方向是闪避,所以你不攻击到怪是不能闪避只能换行的,但大家肯定是下意识闪避。后期的boss前摇比较短,比如无心傀儡中的电光拳,还是一个闪避躲不开的,这游戏目前只能进行一次闪避,还的碰到敌人,说实话很难受。看见攻击大家一定是先想着闪避,换行还得先把多年的操作习惯改过来才行。
其次是回血,全关一次复活,boss回血道具也不是固定给,升级先不说有没有回血,就算有也会不舍的点,实在没血也会选择点血量提升,这样不算很亏。所以,多加点回血的东西吧。
还有就是一个小问题,就是百裂拳bug。打出百裂拳再闪避有几率变成百裂拳反方向打而不是闪避,虽然这个百裂拳很垃圾,我基本不会用,但还是改一下。闪避有些僵硬,我希望闪避可以打断所有攻击优先进行,这样会舒服些。突变点数太难得,就算探索也只有一点点,时间还很长。蓝色石头掉重复的,既不会提升等级也不能卖了换钱,直接没了。红石头不知道是不是爆率问题,一直只有一个。
看到大家都再说蚊女,我说一个技巧。第二关的蚊女会先进行几次普攻在放技能,趁这个时机可以先放到,然后原地等起身,掌握好起身时间,可以再打一套继续放到,不出错可以打半条以上的血,但第三关的不行。其次蚊女放旋风时可以放技能打,因为不会打飞,可以打两个或三个技能。旋风后的毒气可以贴脸a,在它攻击前a一下然后换行,它打不到你,可以磨掉不少血。无心傀儡还没有打过,太变态了,得升一下技能。
玩法其实和微信小程序某个游戏很相似,玩法简单易上手是优点,只要稍微了解一下操作就可以玩的很开心。
有人提到boss机制问题,其实就是缺少了倒地追击的手段,本来以为可以通过升级获得,但是一看那升级需要的资源我就打退堂鼓了。
现在玩到第三关打第二次蜂后让我很恶心,所以就不继续玩了,像蜂后这样的boss,攻击方式固定,没有受创硬直只能等她一套打完之后的空隙才能攻击她,就很烦~~
对了,移动和攻击之间的衔接也有问题,把敌人击飞之后你就动不了得继续摁才能动,遇见高机动性的别人就很难受了。
ps:这应该是删档内测吧?资源别要求太高让玩家多体验一下吧~
尚可尝鲜的像素风Roguelike+FTG小游戏,
蛮有童年时游戏厅街机的格斗味,
线路更换跳跃键+方向键(攻击、翻滚闪避)为一体的打击回馈、操作便捷性都值得一提,
单个关卡内属性加点的随机性和死亡机制就很肉鸽,
叠加元素有get到,
冰火两重天真不是问题;(◔◡◔)
操作上不算硬核,
侧重考虑属性加点(看脸)、敌人攻击方式(试错),
boss除第一个铁憨憨之外后面几个还是比较有挑战性的,
招式变化多样有规律,
攻击欲望可以接受;
房间红蓝路线选择感觉像是一种迂回兜圈的感觉,
不选择对的路线好像到不了boss房间来着,
对此我抱有深深的厌念啊。
【建议】
目前来看,
房间内道具加入可以考虑,
角色的动作连招丰富下,
攻击方式过于单一,
几番下了就腻了;
UI可以再完善下,
和游戏画面还是有割裂感,
比较塑料感。
◇
特别想对这个游戏说出的一点建议:
个人挺希望加入道具系统(武器系统),
我的40m火焰大刀可以秀翻全场最好了(•̀⌄•́)
这样的话,
随机的元素多起来,
扮演的职业丰富性加强,
趣味性和耐玩度得到保障,
一人血书,
坐等作者大大爆肝。
游戏带有一定的肉鸽元素,具体主要体现在升级之后人物3选一的打造
在地图上红蓝箭头也会通往不同的房间和怪物
会进到什么房间遇到什么样的怪物,根据路线的选择会有很大的不同
由于类似天赋树的基因锁的设定(想起了无限恐怖等无限流起点小说)
可以选择固定的房间来刷对应的强化基因石
但是目前很多人应该受不了这个游戏的操作模式
不是采用了常规的***,左手方向右手攻击
而是攻击+移动是一个键,有单独的换行键来实现Y轴的移动
固然当攻击的同时按反向攻击键可以实现后跳
但是这样的组合其实往往不让人觉得流畅,反而觉得十分的不适应。
Boss倒地之后没有地面技追加伤害,反而打上去统统miss
甚至会因为攻击硬直反吃boss起身一套真的有点违背大家的习惯
一套把boss连倒了只能躲远点站好输出位等他爬起来实在有点雷
其实游戏本身在玩法上只要做好细节和打击感,在这个动作游戏非常匮乏的时候,应该也能迎来不少玩家的欢迎的。
现在这种操作模式真的需要适应太久了,而且真的没有感受到一定要这样做的必要性。
但,操作真的很难适应,左右手同时要不停地按按按,为什么不能长按持续呢?而且有种莫名其妙的僵硬
升级系统也可以,但这要的基因点也太多了吧
剧情没打完,不予评价
关于游戏呢,首先游戏的连段有5段,游戏初始默认解锁3段,后续的2段需要玩家自己攒资源解锁,给予了玩家一定的挑战性和动力。另外每一段都可以自由从4个招式里选择,从而达成自由组合招式的效果,就目前来看,我还是蛮喜欢这种方式的,因为我玩过的格斗游戏里,并不是每一招每一式都是那么“随我心意”,感觉更像是游戏制作人手把手教你玩格斗,束手束脚,不够肆意。
当然,不足也有,bug啊、系统不稳定啊都是游戏通病了,对我来说,感受比较深的还是游戏的数值问题,比如“攻击力大幅度提升”,请问这个大幅度到底有多大?难道编码的时候也是直接写个“大幅度”吗?还有游戏的暴击率问题,如果我没有通过蓝晶石升级角色基础攻击力的话,也许我永远不会发现这个问题——推图中得到的buff加成是基于基础数值上的加成,如果基础值太低的话,比如1%的基础值,那么再加成50%或者100%,实际效果也不会太明显。我觉得可以弄一个角色面板,最好在推图的过程中也能随时查看,这样有助于玩家理解和选择buff。
另外,推图过程中的红蓝箭头是什么意思?不同的选择有什么影响?红蓝晶石的掉落机制是怎样的?对了,还有一些蓝晶石装备之后似乎没有生效,比如说“巨人”——“植入该晶石后会为角色在该关卡中可提升的等级提高1级,每5次提升该晶石等级后,会使在关卡中可提升的等级+1”。我以为1级“巨人”晶石初始就可以+1级等级上限,发现不能,于是把“巨人”提升到6级,发现还是不能,emmmmm~
最后呢,就是挂机问题了,“一次8小时,而且挂完之前,不能挂其他关卡”,后面这个设定就很无趣了,要知道,玩家选择挂机不是没时间就是没耐心手打,而你又这么卡一下……
其实游戏还是不错的,给予了玩家操作空间的同时,还保留了一定的策略性和自由度,和那些纯粹的数值对抗相比,已经很ok了,但是,一旦玩家陷入操作瓶颈又不愿肝时,你的时间就没那么值钱了。
你很不错,但也没有达到玩家不肯浪费一丝游戏体力的地步。所以,挂机就挂机!体力溢出就溢出!咱不在乎!
我以为是:左手移动键 右手攻击键下面接个闪避键
事实上他只有换道和移动键,把闪避 攻击 移动合为一体了,操作是方便了可是弊端更多了,比如移动时候自动闪避,攻击要一下一下按但走路长按导致走路玩家不自觉一卡一卡的走。
刚开始穿越的游戏屏幕就是本游戏啊【王婆卖瓜,自卖自夸哈哈哈】,不过目前剧情看起来不全,虽然说阴谋什么的,但我没看到
玩法很单一,小怪打打打硬抗过去,偶尔闪避几下,伤害规避因为操作难以规避。BOSS打几拳等倒地了跑,等有空隙了打一套再跑,BOSS起身强制伤害就得跑,而且击倒了还有落地保护伤害一点不受,其他街机没这个理落地继续打给你一套连招打死。玩家攻击会有硬直,连续攻击三下后不能闪避,只能硬接BOSS技能。
还分为内外升级,内就是对局内可以升级,然后三选一给自己增加点属性或者回血ᐕ)⁾⁾ 外升就是升级晶石还有基因提升伤害,通关后获得点数升级【类似金币】,问题是我一看好几千好几万现在我打一把才给我300ᐕ)⁾⁾升级好慢哦。
每通一关就要重新打每关的BOSS,无限套娃,不喜欢(つД` 第一次还以为是我选错关卡了。
小bug:我把第一关的BOSS击飞到屏幕外后它直接消失不见了
贴图错误。经验条上写着的是80 但第一级只需要四十 以后写上100升级依然也只需要80经验
其实我看宣传PV上还有很多必杀等,结果现在除了影分身,生命加成和攻击加成一个都没掉,掉率多少啊。ᐕ)⁾⁾
街机是我最喜欢的游戏类型之一,希望做的更好,不过毕竟测试我也不会挑太多刺,期待正式版。
ROUGE LIKE类像素,横版清屏游戏。个人比较喜欢。
优点:
1打击感不错。
2横版清版,用来减压不赖。
缺点:
操作-左手往左走,右手往右走有点反逻辑。不知道是不是故意这样做的。方向键就是打击?!体验不好。怪物走走动时,无法打击到怪物。
期待官方能优化下操作问题。
我个人来说还是很期待的。
目前来说满分5分,我给3.5分。加油!