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临界存在少女
2.9
编辑推荐

临界存在少女

类型:角色扮演

开发商:滅茶苦茶工作室

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玩家评价

夏天没有雪花 2020-07-18 11:42:17
两星不解释(手动狗头保命)
皮一下很开心。
游戏有些问题虽然玩的时间不长
但依然觉得游戏本身有点问题
首先给我的感受就是玩法不明
战斗场景感觉就像2d皮影画的3d版本
而且战斗机制总有点那说
你游加入了连击设定,然鹅导致我无脑点头像就行
完全不用动脑子
剧情线没啥感觉
主要还是没玩到剧情
为什么过剧情的时候不加cg呢?
可能是测试版本吧
目前来说是没啥好玩的
只能等待后续更新了
加油吧
jiubei 2020-07-18 11:42:17
目前开放的内容不多,能看出感觉的还只有战斗系统,半回合半即时的想法很不错,但操作实感并不好,鞭尸系统意义不明只觉得提高了操作的繁琐。去掉这个系统享受一直点点点三人连动打击的感觉应该会很不错。还有就是这个战斗系统以后应该很难做自律功能,按照现在一局的战斗时间能预感到肝到地老天荒。
然后战斗场景应该让双方角色离得再远一点,现在这样感觉两边距离半米还在摆pose太傻了一点。
暂时看不出来其他东西了。
2019.11.21
火鸡味锅巴 2020-07-18 11:42:17
以下均个人观点,不喜勿喷
如有冒犯打扰请批评指教
成类的氪金手游
(从这次测试就能感觉到未来的氪金之路还很长)
虽然游戏氪金是玩家自愿
回合制的自动战斗,ui简洁但是没有按键反馈
主界面客厅交互=0(个人猜想后期应该会更新交互)
人物建模还可以,好看
回合制战斗,策略性太低了,点头像点点点,那不就是数值面板高了无脑点呗,开个自动战斗基本上就不用玩了。
战斗的时候我以为是点了头像人物开始动了就能百分百打中,但是有时候浮空判定或者倒地根本打不到
每个人物的特点倒是能一下就感觉到,技能有点说不上来的寒酸,想让人感觉很酷很炫但是一点也不酷也不炫。
剧情才是真的尬,一点点都没有想让人看下去的欲望,直接跳过剧情(也可能是我理解能力不够好没法看明白游戏剧情)
游戏还需要打磨的地方还有好多
就目前的测试而言,游戏可以玩但是不好玩
以上纯属个人观点,如若游戏将来更正那我会修改评论
璃夜丶伊蒂 2020-07-18 11:42:17
嗯,初测系统和界面不完善能理解
然后新手教程是等你触发到对应的地方才显示出来,这个很不错,没有强制新手教程的烦人操作。
然后问题来了,这个核心战斗系统就是类似fgo一个人打出多段连招分开伤害到不同的怪上而已,总体还是一个卡牌回合战斗游戏。初始测试号直接送了4个lv15的角色,小怪直接秒,我没有见过小怪是怎么攻击的,不过我大概想象的出来了。
总之创新点不够,只是稍微改变了玩法而已,核心还是个卡牌回合战斗游戏
之后待我发现的内容恕我没法看下去(对这类游戏不感冒
Echoemi 2020-07-18 11:42:15
以下观点仅代表个人目前观点,不代表我对游戏的最终评价,亦不代表游戏最终品质。
这款游戏的预期是四星,但是目前只能给二星。排除测试的因素不作为扣分项,我认为有以下几点需要注意:
其一,UI设计落后,缺乏与主体相匹配的要素,说得难听点就是没有美学直觉。且不说立体感,触感,放眼望去就是fgo,封印战记,还没有自己的独特标识,这种游戏见多了只想吐,给人极端一般化的印象。我相信这一点的提出会有许多人认同,但是很少有人说,因为这种感受很微妙,不是严厉的批评家是不会指出这一点的。
其二,玩法单一。走地图的方式让人眼前一亮,毕竟如果无法做开放世界,能够有这样一个区域走动寻敌的玩法也不赖。但是进入战斗以后,发现我能做的工作只有两个:点头像和开大?哦还少说了一个切换敌人。那么如果开放自动战斗,玩家和人机有什么区别?
其三,引导太差。我玩了半个多小时了,都没搞明白你有没有属性克制,有没有种族克制,有没有正负buff的针对,全是点点点,点点点。试图知道左上角的敌人克制是怎么回事,发现无法弹出引导。或许是没做,或许就没打算做。既然玩家点不开,那只好理解为你没打算做咯?
其四,平衡问题。大问题。
属性这么多,你们就对自己的数学这么有自信嘛?现在角色少姑且数值还能看,角色多了怎么办?不信的话你们找个会数学建模的,看看你们以后面对的是多么庞大的数据。
现在才十五级,血条攻击都上千了,以后怎么办呐?一刀9999?不知道的还以为你这是贪玩蓝月!高额数值会让人反感,不是因为数值,而是因为体感!
升级太难,太慢,你的高级药水也太高级了,简直就是金狗粮弱化版。
其五,文案水准太低。这是我最不能忍受的,原谅我后面想爆粗口:敢问文案初中毕业了吗?轻小说看多了?请的是日系脑残游戏的文案吗?能不能说人话?能不能不卖脑残萌?能不能不做无用的剧情描写?做不到,滚回大学重修啊?!看着剧情,我甚至怀疑我们的大学教育制度是不是会让人类发展倒退!不要求你超越红楼梦双城记,比网络爽文好一点都做不到吗?
前面都是扣分项。现在说说优化。优化问题具体来说
就是烧手机,建模优化,按键效果优化,战斗效果优化,等等。
关于UI:既然现在的游戏都这么喜欢在界面展示全部看板娘,我建议把战斗界面和宿舍界面设一个一键切换,在两个“桌面”实现不同功能。宿舍界面就是常规界面,设计战备和抽卡,战斗界面是整备和配队,手机则两个界面都展示。看板娘在不同界面是不同状态,至于宿舍模式和战斗模式的背景你们自己考虑。
关于玩法:建议加入顺位,排序,至少有前后排区分吧。建议走图加入翻沟和补偿。建议技能自选,比如本场战斗适合某种技能,每个人物都有战斗和辅助技能,有人辅助有人战斗,丰富战斗类型。每人攻击次数建议改为总出击次数,出击次数可以转化为每个人不同技能所消耗的点,不同装备可以对人物的消耗点做系数补正。
关于平衡:建议减少属性数目,增加属性对数据的影响。给各项数据减肥,别十五级就这么大的数字,看着吓人。不同经验药水差距增大,提高稀有度。
关于文案:无可救药,建议重写。
以上。
近来作死否 2020-07-18 11:42:12
完成度实在太低了,游戏体验并不好。加载速度有点慢,攻击动画并不流畅,对于一个不关心立绘的人就不对画风做评论了。稍微体验了一下,在开局有一定战力基础的情况下翻车是很经常的事,不是很懂这个难度如果到正式服怎么玩,产率比较低,难道到时候靠氪金吗。战斗就是点点点,说实话这个体验很差,响应需要时间,溢出伤害不能自动切换目标,最关键的是不知道连击高hit有啥用。又不是动作游戏要那么高的连招为了啥。不过有一说一,那个神秘的大姐姐还是很大的。
楊,偉景 2020-07-18 11:42:11
玩了一下,感觉这游戏的玩法和以前一个叫《十字召唤师(国服名)》(原日服游戏《クロスサマナー》),不过也早已停运,因为氪金和运营的关系。
这游戏玩法和《十字召唤师》差不多,都是点击角色头像进行一定次数的普连击和先上划释放必杀。
——————
但是这游戏却是回合制机制,回合内用完连击次数就结束回合……
而《十字召唤师》是横版像素即时机制,连击次数是过5秒左右吧恢复一次;
《十字》除了点击头像是连击外,在没有连击次数没法连击时,过2、3秒会自己简单挥一刀的普通攻击;
虽然《临界》有浮空攻击,不过《十字》却更胜一层楼,直接来空中连击,就是说《十字》你点击头像了,敌人在空中时,角色会自己跳到空中进行连击,所以没有“不小心空了一次连击”的机制。
嘛虽然《临界》只是浮空机制,不过有“空连击”机制,让玩家得意识到释放连击的时刻性。
——————
但是,这类玩法的核心就是连击的爽快感,
虽然《临界》做成了回合制,加大玩家在角色连击时注意释放时机,但这样就失去了连击的快感。
而《十字》因为是即时战斗,所以只要注意下连击次数的恢复就能来几次“50连击”以上的次数,加上像素画风的特效更给玩家连击的快感。
——————
只可惜《十字召唤师》早已停服,这游戏在当时给大家的感觉也是一般般,因为手游还不像如今普及。
但现在在简单易玩手游的如今看来,连击快感的手游还挺少的,所以我也是挺怀念《十字召唤师》的,类似《十字》玩法的游戏除了《十字》也就无二者了。(如果谁看见类似的也推荐告知我一下^_^)
所以《临界》这游戏,你可以往回合制机制走,但我也希望能在“连击爽快感”上下点功夫。
所以扣分就在“连击感”上我就扣了3星。
至于剧情、模型、特效上因为是封测所以我不做评价。
零零七 2020-07-18 11:42:11
试玩,感觉游戏的类型非常奇怪。
回合制只有平a集气,居然还带连击判定……
???还是我的打开方式不对???
整个游戏下来都是我的手指在舞蹈,甚至不用太注意策略……
回合制的策略感/数值感微乎其微。
连击的套路我也没摸清,
到底要和队友配合还是要连上自己的点击?
两者怎么都会断连?
不过建模还算可以,不必强求就是。
红衣少女的奥义很酷,变身成
零号幽魂 2020-07-18 11:42:08
有一说一,从目前的demo我只能给出2星
-战斗系统十分迷惑,大致就是人物一回合一套连段,点一下头像出一招,最后一击前摇巨大需要别人协助才能维持连击,然后维持连击可获得攻击加成。从人物界面来看貌似每个人的攻击都有特殊效果,但当前版本并不能查看招式的具体说明,导致战斗既没有act的爽快感,也没有回合制的策略性,只有像傻缺一样三个头像换着点。
-角色页面只能看到立绘看不到模型,舔卡玩家大失败(
+城市探索系统做的还行,有点jrpg内味,如果随机事件也有剧情就更好了。
+世界观还蛮不错的,有点像rec,希望剧本能好好写,核心玩法做的一般的话说不定还能靠剧本拉点分
圣骑士的眼镜 2020-07-18 11:42:08
很荣幸,这是我作为拾薪者的第89篇评价。
既然测试重点是“验证核心玩法”,那我就直接说核心问题——战斗系统。
在正式页面的开发者的话中,你们自称是“一群厌倦了2D皮影戏和每天等回体力无尽重复刷图的二次元手游玩家”。在我看来,现在的《临界存在少女》确实不是等体力的2D皮影戏,而是等冷却的3D木偶戏,还是换汤不换药的数值卡牌。
3v3不分排回合制,这一战斗模式本身就大大限制住了玩家自身的主动性,数值会成为决定性的因素,这也是氪金游戏普遍选择的模式。但问题是,《临界存在少女》反常地在回合制中引入了连击,而且将其作为战斗评价的标准。如此一来,玩家只需要不断地循环点击各个人物的头像,岂不是沦为了人肉自动战斗?既然如此,那干嘛不直接内置个自动战斗脚本,既保留了操作,又减轻了负担。至于奥义是自动控制还是手动释放,无非是《我叫MT》与《刀塔传奇》的区别嘛。
雨季 2020-08-15 12:05:30
你是谁啊……?怎么出现在我的关注表里??
k.ailiot.chen 2020-07-18 20:16:59
五星鼓励吧,目前也只能观望。3D游戏目前最大的还是三崩(但我已经被氪金劝退了),希望能把想法做出来,这样就算是氪我也氪的心甘情愿。
其实到目前为止出的每一个3d动作游戏基本都被拿来和崩三横向比较,有不足和雷同是必然的,希望制作组能走好自己的道路,做出不负你们开发者初心的游戏
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不是我说你游,你游真的是我见过心最大的公司了。别的游戏一开预约老里八早各种抽奖各种活动各种介绍满天飞,你游倒是真的特立独行,到现在连个气都没有,真心让人怀疑是不是凉了。
还有社区里抄袭事件闹得沸沸扬扬,我先不说我个人想法,倒是你游官方好歹也出来说几句啊,这样连声音都没有一个真的是让人失望
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