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类型:角色扮演
开发商:滅茶苦茶工作室
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城区探索在玩法上有些太单调了,战斗系统也有些让人摸不着头脑。城区中可以加入更多的元素,例如随机事件啥的,或者不同角色的支线剧情。战斗系统因为没有自动战斗,玩家只能在三个角色头像上一顿胡点,就目前来说这里好像并没有什么深度可言。即便是把连击打到s,我还是体会不到不同角色间的技能连协能够带来的可操作性和趣味性。
还有就是请务必把猫娘刺客的大招动画改一下,看起来真的太尬了。(○`ε´○)
一上来有一些关卡引导(就当是新手引导了),没有战斗相关的操作引导,凭借多年的游戏经验,能猜到个7788,但是仍然发现有一些设计缺陷。战斗采用回合制,敌人在左边,我方在右边,我方每个人都有攻击次数,当攻击次数用完后,本回合就不能再行动。能看出策划的设计意图在于,让玩家在有限的行动次数内造成最大的输出效果。设计目的达到了,若能再多一些提示和指引,效果会更好。
设计缺陷:
1、缺少战斗操作的说明。
2、缺少一个UI,用来表现无操作时,敌方进行攻击行动的倒计时。
3、警戒的设计没问题,但是当只有一个区域的时候就尴尬了,如果玩家先选择完成支线任务,再完成主线任务,警戒值是不够的。建议第一区域的支线、悬赏任务都完成了也不会影响主线任务。
4、缺少世界观背景的交代。几个妹子是怎么来到这个世界的?其他怪物为什么也能来到这个世界?为什么对这个世界其他人不会造成影响?学生会的人为什么呢联系这几个妹子?寻找的线索是什么等等这些。
一进游戏,直接弹公告没有新手教程。后来发现新手教程原来在每个功能里穿插着,我希望还是做一段简练的新手引导比较好。
游戏开始就高画质但是建模美工啥的真心一般。没有说哪个特别出彩的,另外灰儿大招貌似有穿模嫌疑...
目前的游戏剧情可以说已经不是尴尬了,是灾难。目前游戏的剧情对玩家来说没有任何粘附性。云里雾里的不知道在讲什么。那些人为什么来,为什么会有怪物,他们好像要回去那该怎么回去,反派是谁。这些设定没一个清楚的。而且剧情感觉是直接从中间掐了一段,没头没尾的。
游戏的城市探索玩法还蛮有意思的,但是总感觉缺点东西。如果说每次跑图都要增加警戒度,而警戒度满了这个区域就不能再来了,那我觉得基本上和消耗体力去过关的游戏没啥区别啊。建议是可以增加声望系统减少警戒度累积,在被通缉时可以增加一种玩法来逃脱或者减少警戒度以继续待在城区内,但是可以给予主角一两个debuff之类的。
总体来说这个版本游戏做的还是蛮粗糙的,可以说要是你把战斗画面直接放出来了或许很多人直接就不关注了哈哈哈哈,还是希望游戏可以继续打磨打磨,不要辜负为你们等待的人吧。
因为是早期开发版本,界面,音乐,打击感,什么的一概不提,单单说游戏性。第一,技能和buff没有说明,玩起来一脸懵逼。第二,需要牢记角色招式才能正确连击。连击顺序固定,还需要手动释放,在推图的过程中会做很多重复操作,很枯燥,想想就觉得累。第三,攻击间隔长,无用动画多,镜头不到位。尤其是射手站后排攻击时几乎看不到她。第四,战斗系统有些单一,依然是拼数值,比大小,没有看到哪里需要用技巧获胜。
测试过程中有两个bug:
1.灰灰释放必杀和烟雾穿模。
2.在击杀怪物后有延迟,不会马上转移目标,这时攻击会打空气。
玩了两个任务我是这么理解的:其实这是一个回合制格斗游戏。
把角色看作是格斗游戏中的左手右手,左腿右腿,手脚各自有各自的技能,也可以单独穿装备,攻击的时候呢可以理解为出招。
这样一来是不是就明白呢?
但是!格斗游戏的出招连携在哪?格斗游戏还能做成回合制,这还有动作元素吗?动作和即时制还能分开,我是非常佩服的!
修改建议:增加角色之间攻击动作的连携(把角色划分为不同的属性,同属性双属性三属性等按照顺序攻击可以触发额外效果,手把手教了有木有),怪物即时进攻(拼的就是手速和搭配)。
这才能在rpg里面加上a。
懂?
嗯...验证核心玩法的话,其实对我个人来讲是第一次接触这种游戏,还不太熟悉,不过在实际操作中穿插教程还是有点不太让我适应的...希望如果有余力还是建议单独出一个教学关,一步一个教程,顺便打完给个cg介绍一下世界观。
那我就不得不提一下世界观的问题了。说实话我真的...真的想看一个酷炫吊炸天(?)全是特效的cg给我介绍游戏背景,而不是看有点平淡无聊的对话框...
美术风格上,立绘很好,可是实际战斗建模就不太行了...作为初测也不能苛责,但还是希望能够尽快完善,既然谈到了不希望辜负等待一年的玩家,那就一定要做出实际成效来,加油!
看过游戏主页的开发者的话,我并不推荐游戏玩法做成回合制的,回合制玩法过于拖沓,一直不停点点点,建议做成开放世界,因为游戏介绍的说明都跟开放世界十分相似。
老实说限制时间进去和限制体力没啥区别,同样需要等时间,反而体力制能一次性刷完,限制出入时间需要不停的等,完了再进去太机械了。
判定是是动作类,这个是真的不如做成动作类游戏。
——
首先第一点是任务地区的设定,目前来说这种在一个地图里点任务进入的方式仅仅只是形式上发生了变化,本质上跟“地图名→点开一个列表→选择主支线”这种方式没有任何区别。
所以说,为什么你们不会触类旁通?既然“在区域地图内进行任务”这种“看似自由”的形式已经定下了,为何不多下点功夫让它变成“真正的自由”?
——
我举一些例子,首先把概念换一下,“任务”变成“怪物群”,这样就容易很多。
玩家有一个地图起点,走到哪都是跟着路线移动,或者玩家自由行走那更好,遇到怪物就会进入战斗。
而“怪物群”也是会在地图上移动的,玩家在跟一个“怪物群”战斗时,其它“怪物群”也不会停止移动,一旦相遇,玩家将会进入连战。
玩家还可以选择紧急撤退,这个功能可以设置一个发动次数或者是发动代价。
同样,地图不再是一个摆设,玩家可以在战斗外吃药和采集,可以在其它建筑物里找到buff点,而且还可以道路上设置陷阱阻碍或伤害“怪物群”。
你们甚至还可以在地图中加入“随机的强力boss”(算是特殊任务一类)。
——
好了,现在说第二点,战斗系统。回合制加入连击的机制在日游其实十分常见,要做好也相当简单。
所以我也长话短说了,“既然是连击,那么每一段攻击有不一样的效果是必须的”,“既然是上场角色任意连击,那么连携类攻击和对异常状态接击是必须的”,“既然是回合制,那么策略是必须的”,“策略不会连击的爽快感,甚至会因为操作要求提升而变得更为硬核”。
——
以上,几分钟就能想出来的草案,看你们如何选择,以及程序员的能力过不过关了。
还是那句话,游戏玩得不够多,怎么做出好游戏。
什么时候能给个宣传片做做参考啊?
————————————————————
玩法还行,回合制闯关,略有剧情(大概是完成度不高的原因)。一共八关,二通出隐藏剧情(或许是我首通选错分支了?)。每过一关会根据战斗评级给你加点次数,可加点的东西有攻击、防御、sp获取速度、回血、复活等。这个机制带来一个问题——目前剧情一共八关,难度已经不低,以后拓展的新剧情、新敌人肯定会更难,回合制且没有[克制]、[联携]、[闪避]、[反制]之类操作的战斗机制导致玩家几乎无法凭操作或运气打败数据碾压自己的敌人。简单嘛,让自己的数据碾压敌人不就行了?不行。。。。游戏内属性加点最高加到十级。。。。也就是说,玩家属性是有上限的,当前的敌人已经难以应付,等到玩家属性点满之后,再出现更强的敌人,很可能就一辈子卡着了。。。。
游戏里小姐姐挺好看的
此外,这游戏虽然是2D战斗,但还是有3D建模的,也就是说,游戏里存在[高度]这个概念然而角色攻击大多都是往固定位置打,所以经常出现空技能的情况。。。
人和人的体质不能一概而论,我曾在极端手速的情况下先用拉提法开大将敌人打出高浮空,然后光速用维拉和结衣两人放大导致因为敌人在半空而连空两个大。。。。。
一个人的两次尝试同样不能一概而论,后来我又在极端手速的情况下双用拉提法开大,紧接着用莉娅开大结果莉娅大招打出了五段伤害把BOSS给秒了(正常情况只能打出二到三段伤害)。
总之游戏体验还算不错,四星算是体验的内容加上期待值的分数
这本该是一条不知道多久以前的评论,所以不排除以上提出的问题都已经解决了的可能_(´ཀ`」 ∠)__