开发者的话
各位TapTap的玩家和拾薪者们,好久不见。
自从《临界存在少女》在TapTap上开启预约,已经过去了接近1年之久。期间有无数小伙伴留言问我们是不是凉了…当然没有凉啦。
这一年间,我们的开发从未间断过,并且在不断提速。滅茶苦茶工作室的各位成员每一天都在向着让游戏上线而努力。由于这是我们第一次做如此规模的游戏,加上我们的人手并不多,所以会显得有点慢,请各位期待《临界存在少女》的玩家们谅解。
游戏目前处于开发早期阶段,尚有诸多不足之处,本次测试版非功能完整版本,仅供验证核心玩法原型之用。我们会根据每次测试的反馈,继续不断改进游戏的核心玩法。
本次测试中的UIUE、数值体系、美术表现和关卡内容,均为临时版本,会在未来版本中大幅改进,希望各位拾薪者在评价时轻拍 ( ̄ε(# ̄)☆╰╮o( ̄へ ̄)
各位拾薪者如在游戏内遇到任何问题,都欢迎加入我们的篝火测试QQ群进行反馈。篝火测试QQ群为本次篝火测试专用,管理员会在看到您反馈的问题后第一时间为您处理。
同时,也欢迎各位拾薪者在TapTap留下您的评价。所有留下评价并在群问卷调查中填写ID与手机号的拾薪者,将在游戏正式上线后获得绝版勋章作为奖励。
另外,在反馈问题时留下您的设备型号与问题截图将会更有助于我们修复问题。
本次篝火测试采用手机号+邀请码注册。如您在注册或登陆过程中遇到任何困难,也欢迎加群与我们联系。
我们会尽最大努力兑现我们的承诺,也会认真对待每一位玩家的意见。祝您游戏愉快。
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游戏目前处于开发早期阶段,尚有诸多不足之处,本次测试版非功能完整版本,仅供验证核心玩法原型之用。我们会根据每次测试的反馈,继续不断改进游戏的核心玩法。
本次测试中的UIUE、数值体系、美术表现和关卡内容,均为临时版本,会在未来版本中大幅改进,希望各位拾薪者在评价时轻拍 ( ̄ε(# ̄)☆╰╮o( ̄へ ̄)
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另外,在反馈问题时留下您的设备型号与问题截图将会更有助于我们修复问题。
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我们会尽最大努力兑现我们的承诺,也会认真对待每一位玩家的意见。祝您游戏愉快。
简介
虚构的ACG角色突然出现在现实世界,打破了平淡的日常。
怀揣着各自不可思议的能力,他们在宁静的街道上降下战火。
而冲突的漩涡之中,竟然就有你所创造的角色!?
一连串无法解释的事件,接二连三出现的“倒影”,为原本和平的都市生活蒙上了阴影。
身为创作者你和社团伙伴们,将如何介入这场 实力位于不同次元的纷争?
当现实的边界开始模糊,你必须做出选择,来守护身边这些,不属于这个世界的少女。
怀揣着各自不可思议的能力,他们在宁静的街道上降下战火。
而冲突的漩涡之中,竟然就有你所创造的角色!?
一连串无法解释的事件,接二连三出现的“倒影”,为原本和平的都市生活蒙上了阴影。
身为创作者你和社团伙伴们,将如何介入这场 实力位于不同次元的纷争?
当现实的边界开始模糊,你必须做出选择,来守护身边这些,不属于这个世界的少女。
最近更新
首个篝火测试版本,版本号0.5.8。
详细信息
- 文件大小: 2019年11月20日
- 更新时间: 2019-11-20 15:15:01
- 厂商: 滅茶苦茶工作室
宣传图片/截图
总评分
2.9
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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排行榜
什么时候能给个宣传片做做参考啊?
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玩法还行,回合制闯关,略有剧情(大概是完成度不高的原因)。一共八关,二通出隐藏剧情(或许是我首通选错分支了?)。每过一关会根据战斗评级给你加点次数,可加点的东西有攻击、防御、sp获取速度、回血、复活等。这个机制带来一个问题——目前剧情一共八关,难度已经不低,以后拓展的新剧情、新敌人肯定会更难,回合制且没有[克制]、[联携]、[闪避]、[反制]之类操作的战斗机制导致玩家几乎无法凭操作或运气打败数据碾压自己的敌人。简单嘛,让自己的数据碾压敌人不就行了?不行。。。。游戏内属性加点最高加到十级。。。。也就是说,玩家属性是有上限的,当前的敌人已经难以应付,等到玩家属性点满之后,再出现更强的敌人,很可能就一辈子卡着了。。。。
游戏里小姐姐挺好看的
此外,这游戏虽然是2D战斗,但还是有3D建模的,也就是说,游戏里存在[高度]这个概念然而角色攻击大多都是往固定位置打,所以经常出现空技能的情况。。。
人和人的体质不能一概而论,我曾在极端手速的情况下先用拉提法开大将敌人打出高浮空,然后光速用维拉和结衣两人放大导致因为敌人在半空而连空两个大。。。。。
一个人的两次尝试同样不能一概而论,后来我又在极端手速的情况下双用拉提法开大,紧接着用莉娅开大结果莉娅大招打出了五段伤害把BOSS给秒了(正常情况只能打出二到三段伤害)。
总之游戏体验还算不错,四星算是体验的内容加上期待值的分数
这本该是一条不知道多久以前的评论,所以不排除以上提出的问题都已经解决了的可能_(´ཀ`」 ∠)__
现在二刺螈游戏出现了一种定势
我想说的就是卡牌化定势。
角色卡牌化。角色抽池子获得并划分稀有度。无数人挣扎在抽卡怪圈之中,为了一张一张立绘不惜砸下重金。
肝度严格化。氪金抽出卡之后仍需狂肝 费时费力。(各种睿智策划推波助澜)
剧情质量低。大量任务不知所云,剧情链接自相矛盾,无德官方抠脚吃瓜(说实话目前除了fgo终章和少前没有让我为之一振的剧情架设)
氪金抽卡-练老婆-出新卡-新老婆...机械重复的工作,单调乏味的剧情,令玩家体验乏善可陈。
希望贵游跳出这个笼子,找到acg游戏良性发展的新模式。
其实到目前为止出的每一个3d动作游戏基本都被拿来和崩三横向比较,有不足和雷同是必然的,希望制作组能走好自己的道路,做出不负你们开发者初心的游戏
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不是我说你游,你游真的是我见过心最大的公司了。别的游戏一开预约老里八早各种抽奖各种活动各种介绍满天飞,你游倒是真的特立独行,到现在连个气都没有,真心让人怀疑是不是凉了。
还有社区里抄袭事件闹得沸沸扬扬,我先不说我个人想法,倒是你游官方好歹也出来说几句啊,这样连声音都没有一个真的是让人失望
什么时候能给个宣传片做做参考啊?
抛开所谓的985策划,崩三本身的质量确实属于国内领先的水平,但是崩三依旧是一款关卡制的伪网游。除去世界频道炫欧气,以及联机打打材料,这款游戏百分之八十的时间都是处于单机自嗨状态。但是《临界存在少女》的定位却是很明确,首先是开放世界,而且将删去体力系统,将所有的事件改为随机触发。
删除体力这种做法,其实有利有弊,并不见得就都是好事。不过开放世界倒是一个非常不错的想法,随机探索和触发事件的加入,倒是让这款游戏更加的像单机大作。但其实大家静下心来想一想,官方改动的这些东西,都不是刚需。玩家不会因为你删除体力、可以自由探索就会来玩你的游戏,真的刚需的,是游戏本身的质量。
这就包括了游戏的画风、画质、配乐、打击感等等方面,你见过大家都在吐槽崩三的策划,但是你见过有人吐槽它的美工么?这就是优势,一个方面的优势足够大,其他方面不需要出色,只要做到不拖后腿,便可以组建成一款足够吸引力的作品。就目前《临界存在少女》放出的宣传图来看,比例啥的就不说了,单单那个牛和哥布林就够辣眼了。
前阵子曝光的崩坏四将于明年下半年开测,说是与以往的作品都不一样,这或许可以理解成也是一款开放世界作品。《临界存在少女》仅凭目前放出的星点资料来看,无疑是螳臂当车。但是对于一个独立创作团队来讲,这未尝不是一个机遇,至于说结果如果,就让我们拭目以待。
就好像moba就逃不出与dota,lol的比较一样。
但国产游戏现在一直都处于难于起步的状态,成功者似崩3,已经渐渐走向末路。
我个人很希望有一个国产动作游戏能杀出来,给崩3压力,但也担心会不会像古剑那样重金之下出不来效果,所以先给4星吧
作为一名玩家 怕的不是等待 而是不知道等待有没有意义
希望有一天 能等到你们的诈尸消息。
城区探索在玩法上有些太单调了,战斗系统也有些让人摸不着头脑。城区中可以加入更多的元素,例如随机事件啥的,或者不同角色的支线剧情。战斗系统因为没有自动战斗,玩家只能在三个角色头像上一顿胡点,就目前来说这里好像并没有什么深度可言。即便是把连击打到s,我还是体会不到不同角色间的技能连协能够带来的可操作性和趣味性。
还有就是请务必把猫娘刺客的大招动画改一下,看起来真的太尬了。(○`ε´○)
一上来有一些关卡引导(就当是新手引导了),没有战斗相关的操作引导,凭借多年的游戏经验,能猜到个7788,但是仍然发现有一些设计缺陷。战斗采用回合制,敌人在左边,我方在右边,我方每个人都有攻击次数,当攻击次数用完后,本回合就不能再行动。能看出策划的设计意图在于,让玩家在有限的行动次数内造成最大的输出效果。设计目的达到了,若能再多一些提示和指引,效果会更好。
设计缺陷:
1、缺少战斗操作的说明。
2、缺少一个UI,用来表现无操作时,敌方进行攻击行动的倒计时。
3、警戒的设计没问题,但是当只有一个区域的时候就尴尬了,如果玩家先选择完成支线任务,再完成主线任务,警戒值是不够的。建议第一区域的支线、悬赏任务都完成了也不会影响主线任务。
4、缺少世界观背景的交代。几个妹子是怎么来到这个世界的?其他怪物为什么也能来到这个世界?为什么对这个世界其他人不会造成影响?学生会的人为什么呢联系这几个妹子?寻找的线索是什么等等这些。