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致命机甲
3.9
编辑推荐

致命机甲

类型:动作

开发商:硬核动视

发行商:硬核动视

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玩家评价

夜伤 2020-07-18 11:20:06
个人觉得这游戏没有突出点。在现在手游很多的情况下很容易让玩家失去新鲜感。
个人对这类游戏不怎么喜欢,所以玩了一下就溜了。
画质和画风一般般,不太讨喜,不过可能是我玩二次元或者萌系风格玩多了
服务器看起来基本稳定,没有出现掉线之类的问题。
我的辣鸡麒麟710安卓9全面屏游玩没问题。
建议,在对战时增加长按技能显示技能介绍,对新手更友好。
还有就是操作性和可玩性有点低,地图简单,玩过一点动作类游戏的人很快就可以上手再多玩几天就能精通了。感觉更偏向战略而不是操作吧。
小前 2020-07-18 11:20:06
游戏给三星,多一星是因为这是第一次测试鼓励一下,游戏底子没啥问题,但是特色不够明显
接下来说问题了(以下纯属各人看法,欢迎探讨补充)
1.打击感和换弹质感过于薄弱,尤其是换弹质感基本没有,按着攻击键换弹时总有种有力无处使的感觉,除了加强质感之外建议出个第二攻击方式(不能有主攻击模式伤害高,但是可以具备功能性或者攻击距离变化之类的,第二攻击方式做成单独部件,相当于装备类型)
2.既然是装甲类moba游戏,核心是什么,当然是改装啦,虽然你分载具,坦克,机甲,那改装部件当然也分这三类啦,比如下部构建,可以选择加防御多的,或者加移速多的,武器部件就是加攻击或者攻速或者距离,机甲只是固定技能,被动和攻击方式,其余参数随玩家意愿进行改装,当然不能超过本职业限定参数。
3.至于bug那些就不说了,一测嘛,慢慢修,剧情难度其实也有待调整,有些地方描述不够清晰,比如五星胜利条件是凑齐物资和杀怪,但是没有说哪个是完成剧情的条件,导致直接完成物资就直接结束了,不能满星,虽然不是什么大问题,但是小瑕疵能改的还是尽量改吧。
4.建议添加手动切换攻击目标,因为你这个摇杆选目标太不好用了。
零零七 2020-07-18 11:20:06
心情复杂.....
本以为会是一款类似bot那种靠改造机甲/战车的游戏
好吧进去.......
类koba其实我觉得也挺好的
简化操作,并且上手难度下降,也增加了一定的可操作性
但是........
讲道理
各种机甲之间
给我感觉的不是那种,很纯的moba类
加入了养成的战车.....
反正把我的很多好感给磨灭了
我看到最低的钻石档位是48+6钻石
我猜应该是6块的档位
实际50钻石能干什么.....
10个碎片黑色/抽一次不定向的箱子
新手教程给的奶车的碎片挺多的
升到二级够了
三级不行......
我觉得也可以了吧....
实际游戏对战
————————
我懂,奶车是个辅助,应该救队友,带领团队走向胜利
30秒一口奶.......
一口奶300,一级+100........
那我买个自动修复,他不香吗........
奶感觉力度不是特别奶
cd又特别长
我给他造个炮台或者按个地雷不香吗.........
一个地雷就大残......
两个基本没了,地雷还打不掉........
我寻思着我看到了地雷我还得绕着走?
都9102年,不对0202年了......我看不见就算了,看到了还不能去排个雷吗............
这奶车.....一局死命打,基本没死过,一直在那边绕
最高21000输出.....
旁边有个坦克的
死了五六次,26000
.................
我寻思着***了啥?
给队友奶么?
队友等我cd奶不如去找个药包...........
同样一发技能
你一发技能下来,把我大半管血打掉
我奶一口,小半管........
——————
奶车只是一个问题...讲道理,我真的觉得数值真的是.....佛了
——————
我很想给这个游戏一个好评
在看到游戏截图与pv
我是满怀期待的
觉得可以有个有意思的机战了
但是..........
你真的告诉我
这不氪吗?
或许把每量车的星级都去掉了,别人看不见
可我真的.....好感度直接掉没了
你说单机能肝,ok
单机再能肝奖励也有限,难不成
我单机肝完,我拿到的钻石足够换一辆满星的吗?
技能一次解锁,所有车都能用也就算了
一辆车五六七星
要不再给你上个+1+2
。。。。。。
哎.......
圣骑士的眼镜 2020-07-18 11:20:06
很荣幸,这是我作为拾薪者的第91篇评价。
有些拾薪者会误认为这是款MOBA,然而实际上并不是,MOBA的精髓是局内经济系统,显然《致命机甲》并不存在这一设计。所以请不要把所有的俯视视角团队竞技游戏全视为MOBA,这就是一款3v3机甲对战游戏。
目前版本的最大问题就是地图过于简单了,简单到跟开阔地带相比,就仅仅多几面墙,没有什么本质区别。这导致的结果就是,除了躲避弹道外,毫无战术可言。如果制作组玩过FPS的团队竞技模式的就应该能明白,战斗位置很大程度上不是玩家挑选的,而是地图预留的。要不是Dust2那扇门恰到好处地半开不开,怎么可能将近20年来会有一代又一代的玩家在此中路对狙?所以,制作组应该将足够的精力放在设计棋盘上,这比仅仅调整棋子能收获更大的效益。
如果想近一步提高对战的复杂性,不妨考虑加入一下视野内战争迷雾,配合土石墙壁等地图要素与炮塔地雷等车辆技能,可以大大提高战斗时的复杂程度,增加游戏的可玩性。
你们想把“跑位战术配合射击技术”作为游戏的核心,那么就应该提供足以施展技术的舞台。没有服装、化妆、道具、灯光、音响等前期准备工作的配合,只留下一个干干净净的空地,我相信再好的演员也难以展现出才华和实力。
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