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侠九霄
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玩家评价

判官 2020-07-18 11:18:46
没参与测试,但是看到南楼的帖子之后没忍住想来BB两句。
大早上刚爬起来真是被你们给气笑了,如果真的只是想测试玩法,哪怕你们用最无聊老套的剧情套个模板,在开发者的话里提一提,表示一下你们后续改进的决心,最多也就是两句善意的吐槽,但你们直接照着别人的剧本抄(深呼吸,不能爆粗口),大概你们觉得拾薪者都是没玩过两款游戏只会瞎扯淡的憨批?
哦,我忘了,那叫“借鉴”,做游戏的事,能叫抄袭么!
以上,再强调一遍,我没参与测试,游戏质量具体如何我不清楚,不做评论,上面的内容纯粹泄愤。
老男人箫箫 2020-07-18 11:18:45
赌博的外表,干瘪的内核。
游戏采用石头剪刀布的赌博式玩法,虽然玩法看似比较新颖,但其实并不符合现在主流的游戏体验。
现在大多数游戏体验分为两种,一种是竞技性的,一种是数值性的,即使这两种玩法中会掺杂一些运气成分,但往往运气不是主流,玩家间拼的是操作、意识或者是软妹币。把运气作为一个主要玩法,让游戏的通关标准不明,也让玩家战前准备、战中策略、战后积累都付诸东流,有一种努力白费的感觉。
虽然有武学开箱、属性成长的元素在里面,但这种玩法还是不像炉石那样,可以根据战中状态及时调整策略,而是只能碰战前的排兵布阵的运气,或者数值就算上去了,最后可能也逃脱不了一刀999别人或是被别人一刀999的结局。
剧情非原创什么先不提,因为毕竟只是个demo,原创剧情的工作量较大,等正式测试的时候再改也没事。但是这个主界面、通关界面的页游画风确实有点让我受不了。过分饱和的配色、粗糙的背景贴图、老年风的立绘模型,让游戏似乎稍显成熟。
另外,不能取消招式的设定,让游戏又趋于硬核,尤其对于不明白游戏玩法的新手,误操作后就只能等着被***。
暂时不能给高星,期待后续的改进了~
零零七 2020-07-18 11:18:42
昨天还发帖问了机型不能进入游戏的问题,
现在有点后悔,不应该玩。
“我用我的唱法唱完了别人的歌,那我就是原创?”
今早看了南楼的帖子才知道剧情完全照搬某游戏,
无论是小规模测试也好,玩法研讨也罢,
抄袭不应该在任何情况下出现,
火柴人们也有理由抵制这样的游戏参与测试。
或许下一次测试会有原创剧情出现,那么我会下次再来参与体验。
零零七 2020-07-18 11:18:42
时长因为切换账号原因变短了
不得不说,侠客方面和游戏玩法着实让我眼前一亮,但是剧情方面不尽人意。
适配YUFLY机型无卡顿现象,运行流畅暂无BUG等……(这个机型基本没有人在用。
我一看这剧情,这地图,我直接就想到了放置江湖。然后夜楼帖子也石锤了,我觉得“借鉴”的话,提前说一声也好,但一声不吭是否略过分了?虽然官方后来说了吧,不过已经马后炮了。
剧情已经改成原创的了,但我依然不明白第一章原创剧情的主线是什么……
篝火通病,大部分游戏没有新手教程虽然摸索摸索就会了但是简略的装备 功法卡牌等新手教程还是必不可少的。石头剪刀布式的基础玩法很容易上手,但有些人可能看不懂剩下部分的玩法。
而且加入了联机PVP玩法,但是处于测试阶段应该没多少人匹配到了人,我也不知道官方是否穿插了人机
地图,地图使我想到了页游的贴图风格,而且很多人物都没有贴图,但念于是测试阶段,这方面可以谅解。
这种游戏核心玩法我可能说不出来有哪里特别核心的,但有趣的地方就在于,探索触发事件获得点奖励,探索是触发隐藏任务做完收了个秘籍等。(;´д`)ゞ我是个比较喜欢探索的人,PVP是次要的,找到个什么隐藏就一本满足。
卡牌和后手看破处于一种秒杀与被秒杀的状态,打个比方,你在游戏王卡组里编进了一套被封印的使者一套(五张凑齐秒杀,你开局五张凑齐你就直接赢了(但基本不可能发生,哪怕你开局没凑齐你也可以用三眼怪(死亡后选择一张卡组的牌加入手牌和黑森林魔女(选择一个死亡的怪物卡加入手牌,靠这个方法我就碾压过GBA上的各种NPC (现实这种卡组是被禁止而且根本发挥不出效果的)。
没有看破效果就变成了基本靠运气的游戏
以上(说起来我在测试后两天才想起来发
KOITOYUU 2020-07-18 11:18:42
无引导上手难度:
略有难度。第一次玩就觉得莫名其妙打过去了,一堆的牌我也不知道该怎么选。那三个属性我都懂,你这样排列在一起我就懵。后面理解一点,大概类似于对手随机排列然后我方选择招式克制?无任何提示对我这种不太玩卡牌的人还真不太友好。
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其他方面:
UI有点简陋,也不太能吸引人,考虑是测试所以后面还能改。建议上点心,基本有点名气的卡牌游戏画面都不差。然后竖屏并不太好选牌,我每次只是想看看牌和描述,不小心就选上了,结果又是一顿手忙脚乱的操作。还有为什么能选的牌和不能选的牌都是灰色的?这是bug?
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没啥了,剧情和核心玩法大家都吐过槽了,希望好好改。
似年之逅 2020-07-18 11:18:42
本来看见TCG还有点期待,结果玩下来 ,这就是个石头剪刀布的游戏,有点失望。
因为游戏玩法主要规则就是石头剪刀布,所以无新手引导的情况下也比较容易上手。
至于bug还没有遇到,还算稳定。
总的来说,在石头剪刀布的规则上加入TCG的元素,又加入武侠的外皮,但是还是逃脱不了玩法单调的本质,可能是我目前没有深入的原因吧,但是从我目前接触到的一些卡牌和玩法上来看,游戏玩法乐趣还有待提高。
零零七 2020-07-18 11:18:42
核心玩法很有意思
但是总感觉哪里有点别扭?

石头剪刀布的玩法,如果在对方没有一定信息的透露下,每一张牌打出去的感觉都像是在赌博,我没有一丁点,我在掌控这个游戏的感觉。

在没有新手引导的情况下,武学发动了条件都需要自己摸索,简直头皮痛。

如果想做这种tcg,前期一定要给玩家带来很好的体验,你在第一关完全没有武学,是想让玩家完全靠石头剪刀布来体会游戏的乐趣嘛?
完全不可能嘛

文案美工是真的一言难尽,你还没做完,请在这方面继续加油。

总而言之,就是你这个玩法,现在带给我的是一种赌博的感觉,完全找不到tcg游戏那种打combo的快感,甚至说每张卡牌配不配合得起来还另说,不过游戏新颖程度还是有
,
就留一份面子分吧
骄纵自嗜 2020-07-18 11:18:47
嗯…第一章已过,来讲讲体验。
一、抽卡。
把送的银两全都抽了武学,只掉了一个紫,没见到橙,是我脸黑还是概率低,又或者是现在牌局里还没有橙。希望可以表明掉落概率以及给个保底吧。非酋是真的伤不起∠( ᐛ 」∠)_
有一个小问题就是抽卡只能抽武学不能抽那个武器吗,如果武器全都是靠推章节掉落的话,不好拿到新武器啊。
二、游玩体验。
怎么说呢,第一章的时候还可以通过敌方先手的布置以及敌方红蓝绿的总数推测出问号部分是什么,到了第二章就直接只给出一个可见位置了,这难度飙升的也太快了吧,留一点过渡期会比较好。
到第二章只给一个位置剩下什么都推不出来就真的成碰运气游戏了啊qaq,对我这种没有运气的人来说就要彻底卡住了。想要把我抽到的武学放上去又要猜会不会被克制,是真的难。一个没猜对不光自己的武学放不出来,还要吃对面一套全垒打,最后当场去世。
值得夸赞的一点是直接把属性相克标在了红绿蓝上,属实方便我这种记不住哪个克哪个的人。
三、剧情
目前只有第一章的剧情,根据我大概看的应该是日常狗血出轨剧了吧xxx希望能出一个人物图鉴,把出现过的人啊还有关系什么的标出来,比较适合剧情党刷剧情。
四、服务器稳定性(或者是我的网络问题?)
我在抽卡的时候,至少会有两次重连。不知道是服务器才刚刚开始工作不熟练还是我本人网络出了问题,前期作为单机游戏自己玩儿应该没问题,支持玩家之间切磋的话掉线就尴尬了。
五、玩家切磋方面
可能是测试人数比较少,没有体验到切磋,不知道对玩家行动时间有没有限制,存不存在托管,有没有段位,匹配机制是什么样的等等问题,就不发表评论了。
总而言之,言而总之,希望作者能再打磨一下游戏,让他以更好的面貌出现在广大玩家面前。
花梦微凉 2020-07-18 11:18:47
说实话,一进来还是很懵的。
现在大致明白游戏的玩法。三种招式相克,没错,说的就是你,石头剪刀布。招式名字123,应该还没起好,这就不谈了。官方还标记了出招克制关系,刚开始没注意直接跳过了,导致直接半血。。。
玩法上还需要再丰富一点,之后希望加入教程。既然是demo版,我也不说什么了。
体感上,网络太容易断了。切出去没多久显示直接登录,且主界面容易卡死。所以,网络问题优化一下吧。
界面的设计问题。正常来说,比如观天门大院,大厅,大门等图片应该是固定位置的,一般是上下平移,不需要左右晃动。可是竟然可以到处游离,观感不舒服。
综上。
江火 2020-07-18 11:18:47
界面有些稚嫩,章节剧情有待补足。
玩法的整体框架还不错水火木结合武功功法对敌方造成伤害,回合制游戏可以添加加速一倍速和二倍速加快游戏进程。
内容比较少第二章立绘都是待定能体验的地方比较少,游戏上线的时候会来改评。
洃笺 2020-07-18 11:18:46
玩法感觉蛮有意思的,但是感觉有点单调,不知道后期有没有更多套路。
竖屏好评,看起来很舒服,背景颜色有点亮,有点廉价感,饱和度可以降低一点。
剧情很有意思,结果在评论区看到是抄袭,最大加分项变成减分项,有点失望。
这个游戏期望值还蛮高的,但是有点失望,这是我目前评论最简单的一款游戏吧_(:з」∠)_
小推车 2020-07-18 11:18:45
引导:因为本人自己会去找设定和习惯猜设定,所以感觉还可以。以往经验来看,我觉得还可以,一般就是不可以。基础设定最好一开始就介绍。
适配:小米5X,骁龙625,流畅。
核心玩法:
貌似早年,本人有玩过类似的作品(但好像扑街了)。玩法是不是有创意不太好界定,但是目前比较少见。
本作是对武侠卡牌化的一个新尝试,用的是三元素互克(以柔克刚,以力破巧,以快打慢),想法挺好的,实际游戏体验时感觉有些太平淡了。我觉得主要是一个游戏节奏的问题。
如果是一款线下桌游这种程度是OK的。但是竞争范围是手机端,我觉得必须得有一些能发挥手机端优势的特点。手机提供了一个客观,准确,快速的数值计算功能。怎么发挥这个优势呢?利用频繁的数值显示,流畅的视觉效果,可以增加玩家的乐趣。
节奏我觉得就在于思想的连续性。以下几点可能对游戏有帮助:
1.动画:人物打斗动画,把武功招式具现出来。
2.思考出招的时间段(包括对方出招时间和自己的思考时间)用别的东西吸引注意力,比如对手的出牌。官方应该明确,什么是可以告诉对方玩家的,而什么是需要向对方玩家隐藏的。如果我确实能可能在对方回合观察中获利,那我就会一直观察。这样游戏的体验就变得连贯起来。
3.数值的多段显示。游戏缺少打击感,(全部卡牌隐蔽时)一个回合只打对面一下或是打不着,是很正常的情况。所以有时把一个大数值拆分成多个小数值,增加“连击”的感觉很有必要。
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