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侠九霄
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侠九霄

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玩家评价

零零七 2020-07-18 11:18:47
有新意的TCG (核心是相较简单的剪刀石头布的克制关系,三种克制关系基础上衍生出各种卡牌加消耗内功的功能性卡牌,外加装备影响克制关系的的牌数。目前体验来看,做了一些简单的剧情(只有第一章),先后手影响极大,虽然有卡牌可以对换先后手关系,但仍旧是一种不平衡,任哪一方作为先手都比较被动...服务器波动挺大的,现在还没法继续体验下去,看样子应该放出来的内容也不多,不过猜测后续卡牌丰富的情况下,如果连招及卡牌运用得当,后手优势太大了。待体验后续再评~先五分鼓励~
大脸c 2020-07-18 11:18:47
还算不错的游戏,我挺喜欢的
游戏的玩法简单明了,算是一款休闲小游戏。
游戏缺少新手教程!!!
可能因为好久没有遇到这么简单的游戏了,我在第一时间居然没有反应过来游戏的玩法是什么,然后我就默默的在车夫面前瞎点了半天。。。
游戏功法没有详细介绍,希望能出个说明书濑解释一下,要不然玩的真的太懵逼了
还有最主要的一点!!!
游戏没有设置啊!没有设置加关闭了bgm和声效了,希望制作人大大可以加一个设置什么的
冰糖葫芦 2020-07-18 11:18:47
我还是挺喜欢这款游戏的。
1.抽卡以及过关都可以获得新的武学,
2.每种武学只能在对应的武器下使用(例如棍棒武学只能配棍棒武器),
3.每种武器可以组合的卡牌数量不同,招式总点数虽然一致,但是搭配不同。
以上三点使得游戏的可搭配性大大提高,武学获取情况、武器的招式分配情况、武器可组的卡牌情况,三者相互制衡,当武器数量足够多,卡牌数量较多时,可以说是有一个玩家就可以有一套自己惯用的卡牌组。
不过游戏目前很明显不够完善:
1.完全没有新手指引,我摸索了好一会才明白招式、内力到底指什么
2.使用新武器时无法继承上一把武器的卡牌组。虽然为每把武器搭配新的卡牌组更有利于提升战力,但是像内力卡牌等,其实(至少于我而言)我每个武器都用的一样的。
最后,感觉游戏现在的内容有点太少了,玩法比较少。希望后续在改进上述问题的时候,游戏制作者可以考虑完善主线剧情及其他休闲玩法,以提升这个游戏对玩家的吸引力。
夜伤 2020-07-18 11:18:46
玩法可以,感觉还不错。刚柔迅三种基本招式,内功牌轻功牌武学牌。后手通过内功牌可以几率看破,先手也有相应措施应对,先后手也可以通过招式轮换。还有架势,也就是反制牌。就是总感觉总体有点不平衡吧,后续应该会做的更好。
剧情没看,因为看了一点就没看了了,完全是无聊剧情,有点无语,这破剧情还抄,抄也不抄个好一点的,让我没有感觉的不断跳过。而且这只是内测,并没有什么商业用途,也没有上市就算全部把剧情去了重做也无所谓,只是要时间。
公测氪金点估计是在内功牌轻功牌武学牌这些牌的数值属性加强上,再强的离谱也总不成数值能增加200%吧?所以不氪金也不是没得玩。
至于适配问题,麒麟710安卓9全面屏4G内存流畅运行。
服务器问题,烂。不过毕竟是小范围测试,可以理解。
美术上。画风,个人不太喜欢这类武侠风格,不过看起来正常没有大问题。总体还是很粗糙的。
bgm不怎么样,没什么感觉。
没有新手引导会有点麻烦,用些时间才能明白,我是因为测试所以才玩下去,但是正常玩家就不一定了。
总体感觉平平无奇,就玩法有点感觉。但是因为是第一次测试所以应该会做得更好所以四星鼓励。
骄纵自嗜 2020-07-18 11:18:47
嗯…第一章已过,来讲讲体验。
一、抽卡。
把送的银两全都抽了武学,只掉了一个紫,没见到橙,是我脸黑还是概率低,又或者是现在牌局里还没有橙。希望可以表明掉落概率以及给个保底吧。非酋是真的伤不起∠( ᐛ 」∠)_
有一个小问题就是抽卡只能抽武学不能抽那个武器吗,如果武器全都是靠推章节掉落的话,不好拿到新武器啊。
二、游玩体验。
怎么说呢,第一章的时候还可以通过敌方先手的布置以及敌方红蓝绿的总数推测出问号部分是什么,到了第二章就直接只给出一个可见位置了,这难度飙升的也太快了吧,留一点过渡期会比较好。
到第二章只给一个位置剩下什么都推不出来就真的成碰运气游戏了啊qaq,对我这种没有运气的人来说就要彻底卡住了。想要把我抽到的武学放上去又要猜会不会被克制,是真的难。一个没猜对不光自己的武学放不出来,还要吃对面一套全垒打,最后当场去世。
值得夸赞的一点是直接把属性相克标在了红绿蓝上,属实方便我这种记不住哪个克哪个的人。
三、剧情
目前只有第一章的剧情,根据我大概看的应该是日常狗血出轨剧了吧xxx希望能出一个人物图鉴,把出现过的人啊还有关系什么的标出来,比较适合剧情党刷剧情。
四、服务器稳定性(或者是我的网络问题?)
我在抽卡的时候,至少会有两次重连。不知道是服务器才刚刚开始工作不熟练还是我本人网络出了问题,前期作为单机游戏自己玩儿应该没问题,支持玩家之间切磋的话掉线就尴尬了。
五、玩家切磋方面
可能是测试人数比较少,没有体验到切磋,不知道对玩家行动时间有没有限制,存不存在托管,有没有段位,匹配机制是什么样的等等问题,就不发表评论了。
总而言之,言而总之,希望作者能再打磨一下游戏,让他以更好的面貌出现在广大玩家面前。
花梦微凉 2020-07-18 11:18:47
说实话,一进来还是很懵的。
现在大致明白游戏的玩法。三种招式相克,没错,说的就是你,石头剪刀布。招式名字123,应该还没起好,这就不谈了。官方还标记了出招克制关系,刚开始没注意直接跳过了,导致直接半血。。。
玩法上还需要再丰富一点,之后希望加入教程。既然是demo版,我也不说什么了。
体感上,网络太容易断了。切出去没多久显示直接登录,且主界面容易卡死。所以,网络问题优化一下吧。
界面的设计问题。正常来说,比如观天门大院,大厅,大门等图片应该是固定位置的,一般是上下平移,不需要左右晃动。可是竟然可以到处游离,观感不舒服。
综上。
江火 2020-07-18 11:18:47
界面有些稚嫩,章节剧情有待补足。
玩法的整体框架还不错水火木结合武功功法对敌方造成伤害,回合制游戏可以添加加速一倍速和二倍速加快游戏进程。
内容比较少第二章立绘都是待定能体验的地方比较少,游戏上线的时候会来改评。
洃笺 2020-07-18 11:18:46
玩法感觉蛮有意思的,但是感觉有点单调,不知道后期有没有更多套路。
竖屏好评,看起来很舒服,背景颜色有点亮,有点廉价感,饱和度可以降低一点。
剧情很有意思,结果在评论区看到是抄袭,最大加分项变成减分项,有点失望。
这个游戏期望值还蛮高的,但是有点失望,这是我目前评论最简单的一款游戏吧_(:з」∠)_
小推车 2020-07-18 11:18:45
引导:因为本人自己会去找设定和习惯猜设定,所以感觉还可以。以往经验来看,我觉得还可以,一般就是不可以。基础设定最好一开始就介绍。
适配:小米5X,骁龙625,流畅。
核心玩法:
貌似早年,本人有玩过类似的作品(但好像扑街了)。玩法是不是有创意不太好界定,但是目前比较少见。
本作是对武侠卡牌化的一个新尝试,用的是三元素互克(以柔克刚,以力破巧,以快打慢),想法挺好的,实际游戏体验时感觉有些太平淡了。我觉得主要是一个游戏节奏的问题。
如果是一款线下桌游这种程度是OK的。但是竞争范围是手机端,我觉得必须得有一些能发挥手机端优势的特点。手机提供了一个客观,准确,快速的数值计算功能。怎么发挥这个优势呢?利用频繁的数值显示,流畅的视觉效果,可以增加玩家的乐趣。
节奏我觉得就在于思想的连续性。以下几点可能对游戏有帮助:
1.动画:人物打斗动画,把武功招式具现出来。
2.思考出招的时间段(包括对方出招时间和自己的思考时间)用别的东西吸引注意力,比如对手的出牌。官方应该明确,什么是可以告诉对方玩家的,而什么是需要向对方玩家隐藏的。如果我确实能可能在对方回合观察中获利,那我就会一直观察。这样游戏的体验就变得连贯起来。
3.数值的多段显示。游戏缺少打击感,(全部卡牌隐蔽时)一个回合只打对面一下或是打不着,是很正常的情况。所以有时把一个大数值拆分成多个小数值,增加“连击”的感觉很有必要。
零零七 2020-07-18 11:18:44
不写太多了,尽量简洁点
玩法创意是有的,但是单纯的水火木相克让游戏的技巧性受到了很大的限制,很多时候游戏的胜负取决于玩家手中初始的水火木卡牌比例,这种限制在某种程度上很影响游戏体验,建议想办法改进
画面没啥大问题,看起来还不错,保持就可以了
PVE经常跳出来网络连接提示,建议修复
偶发游戏战斗时卡住的问题,建议修复
如果能够把游戏的核心玩法做好的话,相信游戏的潜力还是很大的
圣骑士的眼镜 2020-07-18 11:18:44
很荣幸,这是我作为拾薪者的第92篇评价。
简单试了几局,大致明白了这款TCG的游戏思路,无非还是那三件事集卡、组卡、玩卡。
集卡:开箱子
组卡:由费用构思方向→由方向挑选牌组→由牌组形成套路
这基本上是TCG组卡过程的通用模式。《侠九霄》特色在于费用系统不是单一固定的,而是多元可变的,三种招式费用,两类内功费用。其中决定三种招式费用具体分配的是武器属性,因此,上面的流程起始处多了“由武器确定费用”这样一个环节。
玩卡:战斗机制与其说是三角克制,不如说是三角压制,甚至可以说有时候胜负不在战斗中,而是在组卡时就已经确定了。
必须承认,这是一款有新意有创意的TCG游戏,但存在的问题也非常明显:
首先,如此强的属性压制关系真的不适合采用轮流式回合制,一旦先手处于劣势几乎无还手的能力,更何况后手还有看破特权。即使是使用交换先后手的流云诀也不过只是翻转了失衡天平的倒向,机制本身的平衡性缺陷并未得到解决,甚至有进一步放大的嫌疑。
另外,不清楚制作人将游戏重心放在PvP还是PvE上。如果是PvP,上述机制上的问题不解决,就很难保证玩家可以体验到足够的乐趣;如果是PvE,这种带有猜牌系统的卡牌游戏,其AI能否达到令人满意的水平?
韩苍斐 2020-07-18 11:18:44
玩的时间不多,说一下自己的看法。
1,核心玩法。红绿蓝三者相克,简单明了,通过闯关探索获得武器武功,来加深自己的技能池。算是有特色的玩法。内功分阴阳,和技能卡的释放要求对应。对手武功的颜色隐藏,加大了随机性。
2,新手引导。完全不做新手引导,完全依赖于玩家的自我探索。虽然我在很短的时间内摸索出了基本玩法。即红蓝绿相克,不同武器点数和攻击力差距,十个武功的搭配,不同门派不同侧重点,阴阳内功对内功技能的限制。但是,这个摸索过程不是所有玩家都乐于接受的,最少基本都功能和界面介绍要给一个吧!
3,适配问题。目前发现的BUG因为时间短只有一个,就是会莫名其妙的对手阶段卡死,不给我出牌了。
4,总结。总的来说游戏完成度很高,游戏玩法具备特色。但是总体感觉不是太好玩,技能卡作用体现不明显,特别是武功类别的,由于对手点数颜色不明,根本不知道能否生效,只有先制属性的能保证。综合三分。
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