开发者的话
12月7日更新:
新版本初始账号提供了3种不同的预设武器套牌以及全部卡牌,请测试过程中在理解了基础玩法以后尝试使用预设套牌进行战斗,看看这个玩法能否感受到乐趣,如果您想体验pvp内容,可以加入QQ群喊一声,我会与您进行匹配对战
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12月5日再次:
目前已经将涉嫌侵权的所有剧情替换成原创的了,另外有部分UI素材为临时资源短时间没有办法查证是否有问题,会在后续版本逐渐替换掉。这次的错误对各位玩家造成了不好的影响,在此我再次向大家道歉,之后我也会严格要求自身,不再犯类似的错误,最后也恳求大家高抬贵手,不要无止境的鞭尸了
12月5日更新:
目前部分玩家反应的剧情问题,个人确实犯了错误,在此表示非常抱歉,目前正在紧急修改中,预计今日或到明日将提供新的游戏客户端下载
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大家好,我是《侠九霄》的开发者,这款由我一个人独立开发的游戏将第一次和玩家见面,我很兴奋,也很忐忑;兴奋是终于踏出了我个人梦想的第一小步,忐忑是我精心构筑的游戏世界是否能得到玩家的认可。我是一个不喜欢说大话的人,我也不想整太多花里胡哨的东西,我相信游戏能说话,游戏能表达出我的真诚和热情。
如果您喜欢这个游戏,欢迎加入qq群691726138,您一切对游戏的意见和建议,都可以畅所欲言,游戏中遇到的问题也会有官方人员进行解答,当然,也希望大家多多相约匹配对战啦。
新版本初始账号提供了3种不同的预设武器套牌以及全部卡牌,请测试过程中在理解了基础玩法以后尝试使用预设套牌进行战斗,看看这个玩法能否感受到乐趣,如果您想体验pvp内容,可以加入QQ群喊一声,我会与您进行匹配对战
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12月5日再次:
目前已经将涉嫌侵权的所有剧情替换成原创的了,另外有部分UI素材为临时资源短时间没有办法查证是否有问题,会在后续版本逐渐替换掉。这次的错误对各位玩家造成了不好的影响,在此我再次向大家道歉,之后我也会严格要求自身,不再犯类似的错误,最后也恳求大家高抬贵手,不要无止境的鞭尸了
12月5日更新:
目前部分玩家反应的剧情问题,个人确实犯了错误,在此表示非常抱歉,目前正在紧急修改中,预计今日或到明日将提供新的游戏客户端下载
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大家好,我是《侠九霄》的开发者,这款由我一个人独立开发的游戏将第一次和玩家见面,我很兴奋,也很忐忑;兴奋是终于踏出了我个人梦想的第一小步,忐忑是我精心构筑的游戏世界是否能得到玩家的认可。我是一个不喜欢说大话的人,我也不想整太多花里胡哨的东西,我相信游戏能说话,游戏能表达出我的真诚和热情。
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简介
《侠九霄》是一款硬派武侠TCG游戏,玩家在游戏中收集并构筑自己的武功套牌,通过独特创新的战斗系统,与其他玩家进行对战。同时玩家也可以在原创的武侠背景世界观下体验跌宕起伏的故事剧情。
最近更新
修改了账号初始武器和卡牌
详细信息
- 文件大小: 2019年12月07日
- 更新时间: 2019-12-07 15:08:17
- 厂商: 上海珞核网络科技有限公司
宣传图片/截图
总评分
2.8
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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3
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2
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1
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排行榜
一、抽卡。
把送的银两全都抽了武学,只掉了一个紫,没见到橙,是我脸黑还是概率低,又或者是现在牌局里还没有橙。希望可以表明掉落概率以及给个保底吧。非酋是真的伤不起∠( ᐛ 」∠)_
有一个小问题就是抽卡只能抽武学不能抽那个武器吗,如果武器全都是靠推章节掉落的话,不好拿到新武器啊。
二、游玩体验。
怎么说呢,第一章的时候还可以通过敌方先手的布置以及敌方红蓝绿的总数推测出问号部分是什么,到了第二章就直接只给出一个可见位置了,这难度飙升的也太快了吧,留一点过渡期会比较好。
到第二章只给一个位置剩下什么都推不出来就真的成碰运气游戏了啊qaq,对我这种没有运气的人来说就要彻底卡住了。想要把我抽到的武学放上去又要猜会不会被克制,是真的难。一个没猜对不光自己的武学放不出来,还要吃对面一套全垒打,最后当场去世。
值得夸赞的一点是直接把属性相克标在了红绿蓝上,属实方便我这种记不住哪个克哪个的人。
三、剧情
目前只有第一章的剧情,根据我大概看的应该是日常狗血出轨剧了吧xxx希望能出一个人物图鉴,把出现过的人啊还有关系什么的标出来,比较适合剧情党刷剧情。
四、服务器稳定性(或者是我的网络问题?)
我在抽卡的时候,至少会有两次重连。不知道是服务器才刚刚开始工作不熟练还是我本人网络出了问题,前期作为单机游戏自己玩儿应该没问题,支持玩家之间切磋的话掉线就尴尬了。
五、玩家切磋方面
可能是测试人数比较少,没有体验到切磋,不知道对玩家行动时间有没有限制,存不存在托管,有没有段位,匹配机制是什么样的等等问题,就不发表评论了。
总而言之,言而总之,希望作者能再打磨一下游戏,让他以更好的面貌出现在广大玩家面前。
现在大致明白游戏的玩法。三种招式相克,没错,说的就是你,石头剪刀布。招式名字123,应该还没起好,这就不谈了。官方还标记了出招克制关系,刚开始没注意直接跳过了,导致直接半血。。。
玩法上还需要再丰富一点,之后希望加入教程。既然是demo版,我也不说什么了。
体感上,网络太容易断了。切出去没多久显示直接登录,且主界面容易卡死。所以,网络问题优化一下吧。
界面的设计问题。正常来说,比如观天门大院,大厅,大门等图片应该是固定位置的,一般是上下平移,不需要左右晃动。可是竟然可以到处游离,观感不舒服。
综上。
玩法的整体框架还不错水火木结合武功功法对敌方造成伤害,回合制游戏可以添加加速一倍速和二倍速加快游戏进程。
内容比较少第二章立绘都是待定能体验的地方比较少,游戏上线的时候会来改评。
游戏的玩法简单明了,算是一款休闲小游戏。
游戏缺少新手教程!!!
可能因为好久没有遇到这么简单的游戏了,我在第一时间居然没有反应过来游戏的玩法是什么,然后我就默默的在车夫面前瞎点了半天。。。
游戏功法没有详细介绍,希望能出个说明书濑解释一下,要不然玩的真的太懵逼了
还有最主要的一点!!!
游戏没有设置啊!没有设置加关闭了bgm和声效了,希望制作人大大可以加一个设置什么的
1.抽卡以及过关都可以获得新的武学,
2.每种武学只能在对应的武器下使用(例如棍棒武学只能配棍棒武器),
3.每种武器可以组合的卡牌数量不同,招式总点数虽然一致,但是搭配不同。
以上三点使得游戏的可搭配性大大提高,武学获取情况、武器的招式分配情况、武器可组的卡牌情况,三者相互制衡,当武器数量足够多,卡牌数量较多时,可以说是有一个玩家就可以有一套自己惯用的卡牌组。
不过游戏目前很明显不够完善:
1.完全没有新手指引,我摸索了好一会才明白招式、内力到底指什么
2.使用新武器时无法继承上一把武器的卡牌组。虽然为每把武器搭配新的卡牌组更有利于提升战力,但是像内力卡牌等,其实(至少于我而言)我每个武器都用的一样的。
最后,感觉游戏现在的内容有点太少了,玩法比较少。希望后续在改进上述问题的时候,游戏制作者可以考虑完善主线剧情及其他休闲玩法,以提升这个游戏对玩家的吸引力。
剧情没看,因为看了一点就没看了了,完全是无聊剧情,有点无语,这破剧情还抄,抄也不抄个好一点的,让我没有感觉的不断跳过。而且这只是内测,并没有什么商业用途,也没有上市就算全部把剧情去了重做也无所谓,只是要时间。
公测氪金点估计是在内功牌轻功牌武学牌这些牌的数值属性加强上,再强的离谱也总不成数值能增加200%吧?所以不氪金也不是没得玩。
至于适配问题,麒麟710安卓9全面屏4G内存流畅运行。
服务器问题,烂。不过毕竟是小范围测试,可以理解。
美术上。画风,个人不太喜欢这类武侠风格,不过看起来正常没有大问题。总体还是很粗糙的。
bgm不怎么样,没什么感觉。
没有新手引导会有点麻烦,用些时间才能明白,我是因为测试所以才玩下去,但是正常玩家就不一定了。
总体感觉平平无奇,就玩法有点感觉。但是因为是第一次测试所以应该会做得更好所以四星鼓励。
大早上刚爬起来真是被你们给气笑了,如果真的只是想测试玩法,哪怕你们用最无聊老套的剧情套个模板,在开发者的话里提一提,表示一下你们后续改进的决心,最多也就是两句善意的吐槽,但你们直接照着别人的剧本抄(深呼吸,不能爆粗口),大概你们觉得拾薪者都是没玩过两款游戏只会瞎扯淡的憨批?
哦,我忘了,那叫“借鉴”,做游戏的事,能叫抄袭么!
以上,再强调一遍,我没参与测试,游戏质量具体如何我不清楚,不做评论,上面的内容纯粹泄愤。
竖屏好评,看起来很舒服,背景颜色有点亮,有点廉价感,饱和度可以降低一点。
剧情很有意思,结果在评论区看到是抄袭,最大加分项变成减分项,有点失望。
这个游戏期望值还蛮高的,但是有点失望,这是我目前评论最简单的一款游戏吧_(:з」∠)_
适配:小米5X,骁龙625,流畅。
核心玩法:
貌似早年,本人有玩过类似的作品(但好像扑街了)。玩法是不是有创意不太好界定,但是目前比较少见。
本作是对武侠卡牌化的一个新尝试,用的是三元素互克(以柔克刚,以力破巧,以快打慢),想法挺好的,实际游戏体验时感觉有些太平淡了。我觉得主要是一个游戏节奏的问题。
如果是一款线下桌游这种程度是OK的。但是竞争范围是手机端,我觉得必须得有一些能发挥手机端优势的特点。手机提供了一个客观,准确,快速的数值计算功能。怎么发挥这个优势呢?利用频繁的数值显示,流畅的视觉效果,可以增加玩家的乐趣。
节奏我觉得就在于思想的连续性。以下几点可能对游戏有帮助:
1.动画:人物打斗动画,把武功招式具现出来。
2.思考出招的时间段(包括对方出招时间和自己的思考时间)用别的东西吸引注意力,比如对手的出牌。官方应该明确,什么是可以告诉对方玩家的,而什么是需要向对方玩家隐藏的。如果我确实能可能在对方回合观察中获利,那我就会一直观察。这样游戏的体验就变得连贯起来。
3.数值的多段显示。游戏缺少打击感,(全部卡牌隐蔽时)一个回合只打对面一下或是打不着,是很正常的情况。所以有时把一个大数值拆分成多个小数值,增加“连击”的感觉很有必要。
游戏采用石头剪刀布的赌博式玩法,虽然玩法看似比较新颖,但其实并不符合现在主流的游戏体验。
现在大多数游戏体验分为两种,一种是竞技性的,一种是数值性的,即使这两种玩法中会掺杂一些运气成分,但往往运气不是主流,玩家间拼的是操作、意识或者是软妹币。把运气作为一个主要玩法,让游戏的通关标准不明,也让玩家战前准备、战中策略、战后积累都付诸东流,有一种努力白费的感觉。
虽然有武学开箱、属性成长的元素在里面,但这种玩法还是不像炉石那样,可以根据战中状态及时调整策略,而是只能碰战前的排兵布阵的运气,或者数值就算上去了,最后可能也逃脱不了一刀999别人或是被别人一刀999的结局。
剧情非原创什么先不提,因为毕竟只是个demo,原创剧情的工作量较大,等正式测试的时候再改也没事。但是这个主界面、通关界面的页游画风确实有点让我受不了。过分饱和的配色、粗糙的背景贴图、老年风的立绘模型,让游戏似乎稍显成熟。
另外,不能取消招式的设定,让游戏又趋于硬核,尤其对于不明白游戏玩法的新手,误操作后就只能等着被***。
暂时不能给高星,期待后续的改进了~
玩法创意是有的,但是单纯的水火木相克让游戏的技巧性受到了很大的限制,很多时候游戏的胜负取决于玩家手中初始的水火木卡牌比例,这种限制在某种程度上很影响游戏体验,建议想办法改进
画面没啥大问题,看起来还不错,保持就可以了
PVE经常跳出来网络连接提示,建议修复
偶发游戏战斗时卡住的问题,建议修复
如果能够把游戏的核心玩法做好的话,相信游戏的潜力还是很大的