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类型:冒险
开发商:江苏正经游游戏有限公司
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1.没有bgm和打击音效玩起来怪怪的,最后我还是开着qq音乐玩的(这部分看后续测试加入了)
2.走路选门的意义不知道在哪里。。。反正是选择,完全可以做成选择题。因为走在地图上也没有任何奇遇触发,比如突然加入一个宠物,或者半路出来个强盗这种的
3.既然要做走图的模式,可以把地图宽度和容量扩大一些并加入奇遇、增加虚拟摇杆
4.宠物意义不明。除了3维的强化,看不到任何其他的增长。比如可以改它的牌组,或者其他的增强手段。
5.战斗的难度阶梯式增加,怪物的血量和卡组是稳步提升的。而自己的人物并不能获得多少法宝,宠物的攻击也是随机不可控的。能力的获得渠道是肯定不如月圆之夜的,建议好好参考一下
6.机制的不完善。举几个例子,毒伤是回合开始结算,流血是回合结束结算。这就是流血的弱势,都玩毒就好了,何必再多吃怪一套伤害?流血可以改成每次受到直接攻击就反馈伤害,然后移除2层。还有就是易伤,我不知道这个4层易伤有什么用,并不能叠加。
7.美术方面,除了主角的设计还可以之外,其他方面我觉得还是有待提高的
嗯……一开始以为是act,进了战斗界面才顿悟又是roguelike DBG.
首先是音效方面,真的是什么都没有呀……
不过没测试这方面的内容所以不评价
①玩法
初印象感觉没有特别出彩的地方?
除了打击牌零费、能量2费的数值设定有点新奇……而且这是自带壁垒了?
虽然是第一关但前几个怪几乎零战损还是夸张了些……平衡还得做好。
宠物就是辅助dps吧,我懂。不过有比没有好。
②风格
是q版的二次画风,我觉得还行,没有很惊艳。
③操作
走迷宫似的……
只能看到相连房间的状况,基本上是盲走。有点损规划路线的成就感。
额外行走步数没什么特殊作用,直接点一下就进房间就好。
唉,不是我说,下半年好多同质化的DBG。
还是得在这个基础上做出创意来才行。
加油
这类游戏今年好多,玩的我有点点视觉疲劳,这款没有特别新意的地方(跑图,宠物也许?但各方面都还好。
战斗系统有点啰嗦,攻击动画是很快,但又不是敌我每个角色单独跑速度,敌方回合我方回合显示一遍就好了。
制作宠物的界面不能长按查看宠物信息(还是我按的地方不对?宠物有点鸡肋也没有各自的特色,但是不带宠物的话人物的血量就会不够,所以宠物是抗伤害用的✓
随机事件是可以选择选项,还可以直接离开,我不知道后面的难度有没有变成不能直接离开的,有个抽奖机事件,选项是扣20血+1数值,还有一个扣5血的,因为看不到后面难度的条件,就不太理解这里的设定,显得很奇怪。
因为关卡限制的问题,卡片和内容都是一点点给出的,有点拖流程的感觉,尤其对于这类游戏,不能很好的搭配卡牌。
总之,期待能做的更好吧,加油!
个人还是非常喜欢玩卡牌策略游戏的,像杀戮尖塔,月圆之夜,怪物火车都玩了挺久,而且那几个游戏在通关之后会吸引我继续玩下去,每一局都有新的体验,但这个游戏我玩了将近两个小时,就再也没有动力打开了...下面说说我认为游戏不足的地方:
1.进游戏登录页面没有保存密码...感觉近几年都没见过这样的了,每次打开都要重新输入密码。
2.游戏画面还算可以,虽然不精美,但是比较有特色,如果后期能优化一下应该是挺吸粉的。背景音乐个人感觉不如没有,既不好听还短,一直循环容易让人厌烦...
3.这游戏我认为缺陷最多也是最严重的地方就是游戏本身的游戏性太低了,而且很多设置都不合理。
a.迷宫的设置没有必要,强行增加行走时间,而且点击操作感觉存在问题,怪物是没法点击的,必须点怪物前一块地板才能过去,而且有时候点怪物前一块地板能弹出对话框进行战斗,但有时候又必须再点一次怪物才能弹出对话框。
b.战斗画面的场景太小了,属性状态没有识别度。
c.怪物没有差异化特色,感觉都不需要管怪物,只要自己出牌就行了,没有互动策略。
d.很多卡牌的费用效果设置不合理,我印象里有两张荆棘属性的牌,效果完全一样,但是一个是1费,一个是0费,这样子的特别设置有什么深意嘛?而且还有一张能力牌也是加荆棘的,我用了之后跟技能牌一样也是只生效一回合,那能力牌和技能牌又有什么区别?太多的卡牌都是0费,我每回合需要抉择的地方太少了,因为基本上所有牌都能被打出去。只有简单的排序问题需要动一点脑子。还有一张消耗所有费用造成x*6伤害的那张牌,是不会受到攻击加成的,是不是有点问题?
e.宠物的卡牌只有一张,而且属性很低,到后期就一个加攻buff有用,别的作用估计就是挡刀了,而且怪物随机攻击对象,如果真的运气差只打人不打宠物,有可能会两回合被打死,这种体验是会比较差的。
f.装备系统,基本只能买到散件,我打了两轮,只凑到过1次套装效果。宠物装备和人物装备一样价格,长得也很像,但是宠物装备只加属性,没有特效,那做那么多宠物装备干什么...
g.人物属性和卡牌属性说实话跟杀戮尖塔有点像的,特别是人物初始技能基本就是杀戮尖塔的战士猎人。
总得来说就是一个游戏性没有新意的游戏,希望制作方能好好优化~
游戏目前两个角色,基本上每个玩家都能感觉到男角色强度明显高于女角色,主要就是体现在费用上。
关于费用可以参考两个游戏。杀戮尖塔初始3费抽5张牌,回合结束手牌全丢。月圆之夜每回合抽牌随等级上升,每回合手牌出不完可以保留,但是月圆之?卡牌费用是另一套体系,而且初始手牌大多是些无费用的攻击牌,基本不存在卡手问题。这款游戏将两个系统混在一起的效果并不理想,打男角色更像是在打月圆之夜,费用就当无限,这回合爆不死攒点牌下回合爆发,而女角色就很伤,输出没多少卡了一手牌。偏偏人物特性就像做反了一样,男角色升星加了每回合费用,而女角色却在加抽牌留牌。即使将两人天赋对换一下也比现在舒服些。
第二个问题就是buff效果不明朗,尤其是buff的持续时间和受其他效果的影响。什么buff是长期存在的?什么buff是每回合掉一层的?什么buff是仅本回合有效的?冰溅术层数叠加无效姑且当作bug,但是吃力量加成这点真的完全没有想到。
第三个问题就是卡牌平衡性问题带来的太容易形成的高爆发套路,比如说男角色基本上必选竭力击,比其他任何套路都容易成型且输出极高,再加上游戏中很容易出现的+5攻事件,基本上很多战斗都是抽到竭力击就秒杀的。同样每日副本中的这些开局自带的加攻直接让2费大火球显得一无是处。
第四个问题是对无限堆叠的放纵甚至可以说鼓励。本来回合内允许一次洗牌就可以让一张卡被使用两次,居然还有直接立即洗牌效果的卡。而且男角色的抽卡越抽费用越多,完全没有限制。女角色虽然没有强力抽卡,但是有冰溅术这个buff。只要开起冰溅术两张回收来回抽,也是一个无限输出,要是把回收强化了还能带张小火苗刷,这是我目前看到的唯一稳健的套路。