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弹射勇者
3.6
编辑推荐

弹射勇者

类型:冒险

开发商:少年白

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玩家评价

少知倾 2020-07-17 19:11:19
还是会有一点粗糙感无论是玩法是还是画风上,就带毒这个设定我觉得很坑,角色中毒后一边掉血另一边还要遭怪物攻击,一下子就死了。后期还得碰运气,如果可选buff不够强大,(甚至如果没办法搜集足够的金币,连buff都买不了。)攻击力根本就提不上来。那后面根本就打不动。
但怎么说呢,这种弹珠游戏我还是挺喜欢的。希望制作组继续加油吧。本人上比较喜欢可爱一点的画风啦。感觉实战的怪物跟封面个人的感觉还是有区别的。没那么可爱。
过气老咸肉 2020-07-17 19:11:18
游戏还是有潜力的,体验了一下,10来层吧。第一眼看起来觉得应该和怪弹差不多,其实还是有很大差别的。测试还是要提点意见的,下面说说改进
1.最明显的就是0血不死的bug了。
2.如果可以的话,最好有月圆之夜那样的账号享受记录保存(或者本机存档也可以,不一定是云存档)
3.技能没有取消键,建议技能上滑指定区域可以取消
4.技能自动瞄准的单位,没有可选性,不知道核心玩法上面是这样设计的吗就近自瞄单位。
5.中毒收益太低啦,只有几个怪是吃中毒的,大部分中流砥柱出场率最高的怪是蘑菇,并不会中毒。(然而自身的中毒拖不起)
6.游戏成品之后应该会有多角色选择吧,毕竟也只是个demo版。
7.可以增加成就解锁的bgm之类的小东西,现在玩起来得自己开qq音乐放点曲子,不然很容易困乏。
8.体积碰撞反馈还是可以增强下,总觉得棉柔棉柔的。
9.折射虚线的练度偏移不太细腻,用很轻微的力度移动一点点,也不一定达到你需要的角度
不知所措 2020-07-17 19:11:16
从测试重点来说:
1、玩法及游戏体验;有意思的弹射玩法,虽然不是什么标新立异的创新玩法,但这经典的弹射也足以吸引玩家,何况还加入了勇者冒险的设定,以及局内购买道具发育的设定,这些都是核心玩法的辅助看点。瞄准线的瞄准过程有点影响游戏体验,移不到想要的角度。此外,使用冲撞技能会改变原定路线,同时会增加进度条,使勇者弹射时间更长,就变成了只要使用了冲撞技能就生死难料,可以加入瞬时护盾的功能减免一定伤害,由玩家自主判断危险时点击使用护盾,提升英雄生存能力,同时提高游戏玩家操作性。
2、画画美术的建议;因为没有什么艺术细胞,所以我只能这样形容:看着舒适不突兀,动态效果很柔顺,辨识度还可以。
3、关卡难易程度的建议;我的游戏体验里,感觉关卡难度是个谜,一会儿简单一会儿难,我打了好多局,最高只打到第7层,每次开始游戏难度都是飘忽不定,还有这一层难度没有上一层的高的情况。建议降低前期关卡难度,每层循序渐进提升难度。
鄙人拙见,还请多多包涵,多多指教也好。
年鹄不是年鸽 2020-07-17 19:11:14
___一款很有新意的休闲有游戏!
玩法让我想起之前很喜欢的《赤核》,操作模式十分有趣,而红蓝绿瓶子的加入让弹道更加令人深思,多重技能的组合,升级的多样化,也非常的有吸引力!
下面是分开来的一些评价点:
1__玩法方面确实很有趣!
2__游戏背景看上去也挺有意思的感觉,很期待之后是否能展现一些有趣的剧情!
3__音效方面的话希望可以添加游戏音乐,然后撞击不同的怪物可以发出不同的声音之类的,瓶子的话也可以把音效做的更动听一点~
4__有一个小小的细节,就是中间购买升级的时候如果手够快就可以全部买下来,不知道是不是游戏机制x
总而言之,非常期待之后的完整作品!
老六子 2020-07-17 19:11:10
我感觉游戏难度稍微有点高(可能是我太菜了)打了三次,只有第1次打打到12关,后面没有一次过10关的。我觉得各个技能之间的一些搭配的话,效果不明显。(也有可能我没通过几关获得技能不多)
画风处在一个比较能接受的范围内,简单的来说就两字,还行。
玩法感觉不错,但是就是有点单调(这个单调只游戏内容),但我觉得这个游戏其实可以开发内容很多,例如可以做pVp,像打砖块一样,轮流进行发射,在宝箱全被破坏以后,谁拿的金币多,谁获胜。游戏可以扩展的内容很多。
四星观望
kwpog 2020-07-17 19:11:08
这是篝火第八.....不是,九,十,诶呀,让我们直入主题吧。【狗头保命】
——————————
我先把游玩过程中遇到的问题放在前面:
1.技能按下后不知道如何撤销,而且按下后挪到另外一个技能就会释放另外一个技能但是前一个技能的瞄准圈(比如旋斩的那个瞄准圈)不会消失,会一直保留,释放一次旋斩之后就消失了。
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2.商店开启和结束时有掉帧。
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3.玩了一小会感觉已经有点眼花了.....或许画面饱和度或者色调需要调节一下?
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然后有那么点想说的:
商店的金币其实可以取消掉的。就当成每过一层获得一个能力,现在的难度说实话......有那么点难
零零七 2020-07-17 19:11:06
先说玩法规则。
基本规则很容易理解,新手引导介绍功能也到位,易上手。冲撞技能有爽点,规则的世界观表现也不错,画风有点偏向欧美,发海外的话应该也比较好。
画面表现:
1、火堆用来加速的这个世界观表现个人感觉有点不太妥当,如果换成别的试试呢?
2、游戏进行中没有退出或暂停的功能及UI。
易用性问题:
1、手机操控的时候难以微调方向,不便于做精准打击。
2、退出游戏后没有保存,还要从头开始玩。
神奇的BUG:
1、当前体力上限60,到0后不死亡,可以继续玩。
游戏有潜力,个人比较看好,但是缺少玩家之间的互动或数值比较,建议增加排行榜功能和相关设计。加油(ง •̀_•́)ง
空空的白 2020-07-17 19:11:05
额,莫看时长。。。
1这个血量。。。应该是冲撞结束后结算,所以只要还有蓝点冲撞就可以浪最后能回血就行是吧。
2我感觉这个回血很。。。灵性,目前难度在于你弹射状态没血后还有没有血瓶奶一口与能不能碰到(点了冲撞就停不下来ing)对面攻击比我高,哭了哭了。
ps:攻击提升改为头铁如何hhhhh
3目前天赋大概有随从,毒,加攻击,加速度,击杀回血(很有用,有蓝就浪,不怕没血)血上限,蓝上限,下图回血回蓝,加轨迹,还有辅助技能的毒与攻击(目前就看见这些),我觉得玩花里胡哨就彻底一点,加一些震荡效果,溅射效果什么的。
(想象疯狂加速加蓝后如影子般来回闪烁0血最后击杀回3点血。就决定是你了,残血剑客)
4这个结束通道可以放在地图顶端开个门或者玩家点击可好,经常性东西没收玩人就进去了
5菜鸟才20层不到哭唧唧
圣骑士的眼镜 2020-07-17 19:11:04
很荣幸,这是我作为拾薪者的第118篇评价。
真正有弹珠灵敏的弹珠碰撞游戏。
游戏的玩法系统优秀,无需赘述,只要沿此思路一直发展即可。现在的最大问题是,成长系统与难度设计的硬伤严重破坏了应有的沉浸体验,使玩家无法尽情享受。无论是增加伤害还是叠加中毒或者是追加随从,目前都无法建立起可持续的成长通道。另一方面,各关卡的难度又形成了非常陡峭约梯度。尤其是当面对毒蘑菇时,玩家完全无解。如此不平滑的难度曲线已经威胁到了游戏的可行性,成为横亘在玩家体验与设计思路之间的拦路虎。
似乎问题的根源是制作人对游戏难度的理解出现了偏差。
若打磨光滑,则前途可期。
Mr.Midnight 2020-07-17 19:10:52
先吐槽一句Tap的时长系统,我听着二十分钟的课从头打到尾,怎么就一分钟了?
然后来说说游戏,不好意思宣传图我第一眼看到真的以为是那个经常出现在广告里的射箭游戏,一认真看发现不是,不好意思hhhh
游戏主要是几个问题:
一,指针太灵敏了,我一转手指它就要飞出半个屏幕,一松手英雄弹出去跟我一开始的路线差了十万八千里。emmm……手指头转的都要磨平了。
二,难度忽高忽低,我记得第二关还是什么,有一个u字形的环绕,对面两个角还有两个蜜蜂一样的怪,我一跑过去他就给我一针改变我的方向,我就过不去,整个人气死。最后还是靠野蛮冲撞冲过去的。
三,没血了也能野蛮冲撞,能冲到蓝没了为止。感觉这点有些不符合逻辑,所以还是建议去掉。或者说加一个自救功能,比如血没了可以不停的冲撞,要是撞到血瓶还能活一次,只有一次。
最后,看起来官方在下面开了五个口,大概是还有别的东西,期待后期官方能增加更多的玩法吧。
索伦 2020-07-17 19:10:51
这游戏有毒,玩得停不下来,虽然我还没通关。。。
【综合评价】4星
游戏是一款以弹射、碰撞等物理逻辑为基础的单机游戏,加入了角色技能和各种伤害机制,利用闯关的形式,游戏趣味性十足,画风Q版,动作流畅灵敏,目前没有嵌入广告。
【玩法设定】4星
游戏核心玩法是以弹射、碰撞的物理原理为基础,类似于打台球。通过弹射,判定角色行走的路径,再利用耐力条,来控制角色行走的路程长短,耐力条耗尽时角色回到原点开始下一回合。通过碰撞来改变方向或触发战斗机制。
战斗基本属性有四个,血量(界面左上角)、蓝量(界面右上角)、攻击(角色左上角)、护甲(角色左下角,只生效于本回合)。碰撞时,根据自身攻击减对方护甲,来判定双方各自的扣血。血量归零时暂不会死亡,但再次回到本关原点会死亡。
debuff目前包括中毒和流血两种。中毒在每回合开始时触发,减少中毒层数的血量,并使中毒层数减1。流血在每次触发战斗时生效,在原有受到伤害基础上附加流血层数的伤害,并使流血层数减1。debuff只在当前关卡生效。
buff的获取在每关过关后由三选一得到,在本次整个挑战过程生效。buff包括:血量上限、蓝量上限、增加基础攻击、增加血瓶回血、增加蓝瓶回蓝、每关初始血量,每关初始蓝量、每关初始护甲、每回合回血、每回合回蓝、每回合护甲、每回合中毒消减、非伤害碰撞回蓝、非伤害碰撞中毒消减、非伤害碰撞护甲、攻击回血、受伤回蓝、击碎箱子概率获得金币、增加弹射速度等,还有一些辅助技能,但只能携带一个辅助技能,新技能会替换原技能。
每个关卡是随机出现的,没有固定顺序,都以消灭所有怪物为过关条件,同时有宝箱,碰撞宝箱可以获得1个金币,打破可以获得大量金币(10个)。总共30关,通关即可获胜。
目前用传统方式通关难度很大,用无限回蓝的办法通关较简单一些,但是也需要注意弹射时机。这种流派buff优先选择:碰撞回蓝、受伤回蓝、蓝上限、碰撞护甲、基础攻击、攻击回血,其他可以搭一个中毒消减和红蓝瓶,增加容错率。
不过这里要提一个建议:目前其它流派的难度真的是太高了。比如我主攻击、攻击回血、消毒的这种,到后期经常撞死。。。这样的话,玩家玩法的丰富度就达不到最初的预想,很可能大部分玩家都要用无限回蓝这种办法通关,失去玩法丰富度,游戏就会渐渐失去趣味性。
另外,还有几个建议就一起提了。一个是,建议每次开局不要总提示新手教程,新手教程可以单独列一个按键,不要和正式战斗放一起,另一个是,本游戏弹射设定机制里,单位都是以球形碰撞的,但是游戏里摆放的木箱什么的都是方形的,是会影响弹射路线计算的。建议下面画个显眼的圆形圈,更容易玩家计算路线。再有一个是,游戏目前复活功能因为还没接入广告还不能用,建议之后的设定有一次免费复活,然后再复活才要看广告。
最最后,还有个特别重要的建议:做个暂停退出的机制吧。现在的问题是比如打到一半吃饭了,那这时候一退出就全没了。一战到底的设定很好,但合理的暂停也希望有。
【画风美工】4星
虽然走的Q版路线,但是看得出建模还是很用心的,没有出现画面失调或者角色转身不和谐等问题,角色动作流畅度很好。
【肝氪程度】4星
肝度其实是不肝的,我只是没打通关不甘心,所以一直打了,打得久了点,哈哈哈,这游戏有毒。氪度目前没有内购,看不出啥,以后或许会出现在人物养成上吧。
总的来说,游戏的玩法还是很有趣的,而且很容易中毒,希望能更加完善啊,我等着它正式上架的一天。
落星辰XC 2020-07-17 19:11:03
两次打到第七层失败,中毒而亡(中毒也太imba了)
玩法偏轻松小游戏一类,比较有趣。对比同类游戏如贪吃蛇,弓箭手,球球大作战。玩法不输,但是没有联机性,可重复度不高,市场预测较悲观(/笑,您的好友云经济学家已上线)
以上最后一句可视为扯淡,认真评论一下。
总体来看不失有趣,数值方面设定还需考虑(如是否削减中毒的效果)
关于建模
游戏内画风属于能接受的一类,偏大众,让人一看就觉得是个单机小游戏(/笑,纯属废话)没有什么出彩的地方,但也没什么有失偏颇的地方。唯一一个建议就是把游戏程序的显示图给换了。。这个30º倾斜的红蘑菇怎么看怎么像某些怀旧游戏如马里奥,冒险岛(哪怕换个游戏里吐箭的那个龙的龙头也比这玩意强啊)
关于难度及设定
说实在话前七关怎么过的都不知道,稀里糊涂就过来了。直到第七关继续跟个憨憨一样撞过去就是个旋风斩,然后吃了-37的毒,暴毙。(好难)
第一点是削毒
第二点是关于远程攻击的箭龙,他箭的击退效果建议取消(个人意见,某种程度上来说击退效果也蛮好,只是因为有一次空蓝,用不出野蛮冲撞,疯狂被箭龙击退教做人)
总结,挺有意思的小游戏,体验尚可,数值平衡设置是重中之重,建模小问题
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