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弹射勇者
3.6
编辑推荐

弹射勇者

类型:冒险

开发商:少年白

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玩家评价

落星辰XC 2020-07-17 19:11:03
两次打到第七层失败,中毒而亡(中毒也太imba了)
玩法偏轻松小游戏一类,比较有趣。对比同类游戏如贪吃蛇,弓箭手,球球大作战。玩法不输,但是没有联机性,可重复度不高,市场预测较悲观(/笑,您的好友云经济学家已上线)
以上最后一句可视为扯淡,认真评论一下。
总体来看不失有趣,数值方面设定还需考虑(如是否削减中毒的效果)
关于建模
游戏内画风属于能接受的一类,偏大众,让人一看就觉得是个单机小游戏(/笑,纯属废话)没有什么出彩的地方,但也没什么有失偏颇的地方。唯一一个建议就是把游戏程序的显示图给换了。。这个30º倾斜的红蘑菇怎么看怎么像某些怀旧游戏如马里奥,冒险岛(哪怕换个游戏里吐箭的那个龙的龙头也比这玩意强啊)
关于难度及设定
说实在话前七关怎么过的都不知道,稀里糊涂就过来了。直到第七关继续跟个憨憨一样撞过去就是个旋风斩,然后吃了-37的毒,暴毙。(好难)
第一点是削毒
第二点是关于远程攻击的箭龙,他箭的击退效果建议取消(个人意见,某种程度上来说击退效果也蛮好,只是因为有一次空蓝,用不出野蛮冲撞,疯狂被箭龙击退教做人)
总结,挺有意思的小游戏,体验尚可,数值平衡设置是重中之重,建模小问题
小推车 2020-07-17 19:11:01
打开篝火,哇,是我喜欢的弹射类型。画面虽然不太精美,但是有种掌机的感觉。
个人觉得弹射游戏的快乐时刻在于弹射物与被撞击物碰撞的瞬间。这才是弹射游戏最核心的部分。而目前撞击的时候打击感和画面的表现力都不够强。勇士作为撞击物,物理模型应该是个圆吧?这样的话给人物标明明显的方向,攻击的时候有违和的感觉。可能改成一个不停旋转攻击的样子更好?
另外还有缺少人物初始属性养成(看页面官方应该是有打算做),怪物难度曲线不合理(看评论区有玩家提过了)就不一一说了。
零零七 2020-07-17 19:11:00
目前这个游戏只能说是游戏性测试,其中有太多的功能并没有展现出来。(只打到第8层)
1、游戏是弹射碰撞来杀敌,除了最后一击不会受到伤害(debuff我只知道毒会哪怕最后一击杀死对方也会叠加)。
2、毒的伤害前期叠加是真的特别难受,虽然第一次毒伤扣血到0也不会死(不知道是不是bug),你任然可以进行弹射,如果吃到血瓶,哪怕只加一血,毒伤扣血到0,你还是能进行一次弹射,如果是0血,那就没了。
0血时碰到怪直接没。
3、毒伤叠加得是不是有点高了,碰一下叠加一次,每回合固定减一层,我知道有减毒伤层数的天赋,但是没有的时候只能速战速决(毒伤到下一层会归0,并且不扣血)。
4、建议取消掉碰到传送进入下一层,有的时候宝箱还没打爆,就被碰撞进入下一层,然后没钱点天赋,希望清完怪后,单独出现一个按钮进入下一层,而且打怪后也能获得一点钱,或者通过层后能加一部分的钱。
希望能加两个格子单独使用的药水,药水免费,但使用后需要层数来减少冷却或者天赋减少。
5、远程怪攻击无视地形,但是会被箱子和宝箱给挡住(远程怪攻击宝箱得到的钱算玩家的),但是攻击不会被地形给挡住,人物的碰撞却会被地形挡住,这就很烦,特别是在体力耗尽时(人物下面那条黄色的玩意),回点动作会被打到,回点后也会被打到,虽然前面扣血不多,但是还是很烦,而且为啥远程怪碰撞的伤害还那么高。
远程怪的攻击想当于碰撞物体,玩家会被弹走,就算开技能也是一样。
6、碰到灯柱会获得一定的体力,以及一小段的加速,使用技能冲撞可以使体力加满,并且能直接破坏箱子,但会被远程怪的攻击给碰撞到,使玩家偏离原本轨迹。
7、关卡是有相同的,你看到这个关卡位置不一样比如你第一层看到了这个关卡,到了下一局(你凉了后重开的一局),它可能会出现在第二层。
我并不是很看好这款游戏,因为我玩过进行弹射碰撞的游戏,反馈都不是很好,或许你能创造奇迹呢,这谁知道呢。(笑)
zzzzzxxc 2020-07-17 19:10:59
关卡偏容易 美术个人很喜欢
————————————————————
第二次玩就通关了 加速万岁!油门踩死!
这游戏唯一game over的条件是动力归零回到原点时生命为零。而点击屏幕即可消耗10魔法加速到满
也就是说
只要一回合之内消灭所有敌人结束关卡就行了。。。
即使生命值是零也无所谓。
中毒?流血?副技能?那是啥?
只要带了碰撞回蓝 就永远不可能停下来。。。。
打到最后叠了七八十的毒,零血,还驰骋疆场受了几百血的伤,潇洒进入传送门
太不平衡了。。。。
建议加大难度 以下为几种设想,不知道合不合适:
1.血量归零后收到伤害会降低速度
2.过关时零血判负(我那30关里有五六关都是零血过的)
3.过关后仍然结算dot debuff
4.前几关的吐刺怪在后面多出现一些(蘑菇太菜了)
不过预想这个可能只是普通难度,正式版说不定还有各种挑战。
小建议:
1.发动技能给个取消键,最好取消后零点几秒还是慢动作,因为经常需要长按慢动作瞄准副技能但是临时没法切换 导致副技能总是没法在希望的时候发动
2.随从什么时候会消失游戏里好像没说
@忘记@ 2020-07-17 19:10:58
1,玩法:这个游戏有一个比较独特的设定就是锁血机制:只有在你回合开始时0血才会判定死亡,这个机制提倡的是以进攻为防守,只要最后吃个血就行了,这对操作的要求很高,很难适合大众游玩。其他的就是引入了常见的毒,地刺和护甲,仅有塔的加速和主动技能用的游戏会少一点,但无非只是一个加速和主动。总的来说,玩法并不出众,很难将其作为卖点,除非完善的足够好,加入更丰富的同类地形效果和主动效果,以量促质。但是也要小心随之而来的平衡性问题
2,美术:美术建议的话,个人不擅长,不做评价(个人可以接受这种画风的)
3,难度:由于毒的效果太变态,把游戏的难度带到了一个很别扭的境地,首先不谈毒的效果实际情况,先谈一下毒蘑菇怪物的设计,现在主角一般起始5攻,中期一个毒蘑菇20血以上,也就是说,你打死他,你至少中20的毒,同时其他怪物本身还有攻击力,也就是说,一回合基本上你就会空血,二回合内不吃血必死,哪怕苟过了前两回合,后面每一回合都是极大的生存考验,甚至你会把这种考验带到下一关。个人觉得作为施加毒的蘑菇,本身血量应该是同类中最低的才对,这样才是平衡的,他既然有了毒这种附加值极高的能力,对应的其他能力就应该下降。
再谈回毒,毒的强同样可以附加给主角,橙色附毒一次攻击20,基本上等于你打一次,然后挂机就好了,除了免毒的蘑菇。实际体验上,怪物的毒要更强,因为蘑菇是免毒的,如果主角拿了过多的去毒道具,自身存活以及伤害会变的不够看,所以当前版本应该削弱蘑菇,可以加强其他怪物,比如蜜蜂,射一下1,2点血基本没什么用。
同时需要改进的也有地图,我真不知道为什么门口有两排刺,每次碰到刺就会减速甚至停下,还会掉血,在部分地图,这两排刺就是毒瘤,只要你没有规划好,把刺前面的箱子撞没了,基本就可以结束了,容错率很低。
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个人推荐玩法:拿回蓝(碰撞及受伤)就行了,中毒拿一个20的,回血和护甲有很好的可以拿一下,有猪,给猪一个中毒,等他死了再一波把所有怪全清了,记得撞宝箱,很可能一不小心就进门了。如果实在一波不了,就需要拿回血苟命,反正有锁血
偃淬 2020-07-17 19:10:56
是一个比较大胆的创新
三维弹球大家都玩过吧 Roguelike大家都玩过吧
搞一手Roguelike的三维弹球大家可以试一下
啊手感问题那指定是还得再改改
方向总有点把控不好
陷阱类东西是肉格莱克一个常见的元素
但是毕竟不是大多数人有计算弹球轨迹的本事
而且中途改变轨迹还需要消耗能量
就显得有点8太人性化
再说说弹球这一方面嗷
弹球打完回到原点是弹球类游戏的规则了
但是肉格莱克的限制性导致了回到原点之后的难度变高
破坏地形以外
也需要更精准的计算来命中目标
还是等待后续更新持观望态度
落夜 2020-07-17 19:10:55
既然测试核心玩法,那么我就说说核心玩法。
首先,给我第一印象是弓箭传说+弹珠,觉得算不上全创新。
弹珠部分,最让我不舒服的就每次返回起点。这种方式确实让我有点意外,这就代表每一次都几乎是重新开始,前面的铺垫除了对部分地形的破坏,对本身所处位置的改变毫无用处,也对其他地图内容没什么用处,觉得大大降低了策略性。
对比弓箭传说一类游戏,部分关卡有很多地图有特别多的限制,尖刺毒药等。但是由于弹珠的特性,规避十分讲求缘分。给玩家的操作正反馈,以及奖励可见度都十分不佳。
由于上两段的原因,游戏在硬核和平民直接定位不太准确,还望多多改进。
升级部分,没玩太久没有深刻体会。目前看来,应该多加一些图形来区分不同特效,文字太多看起来很累。特效效果可叠加确实不错,但是是不是不同特效之间的配合应该多一点。
以上,全部个人观点,无抄袭,无套路。望开发者继续努力。
零零七 2020-07-17 19:10:49
没想到啊没想到,这游戏没有等级系统,算是股逆流了
(:3_ヽ)_
之前卡死在八关,改了操作之后飞升到十八关,突然感到新的操作舒服了不少。但左右手技能释放总是弄错,头疼。
(微调在手机上好像更难用了……不如先固定路线,再出来一个发射按钮的好。
还有笨蛋一样不可选的野蛮冲撞……连墙都要硬撞)
难度曲线可能没有,中间随随便便就能把屏幕染红,不加个叠毒简直没有体验。一套好的buff叠起来还十分困难,可能没有钱了,或者抽不到自己想要的。蓝色的花的子弹击退效果太强,还有皮糙肉厚的野猪,加上随随便便就叠了起来的毒,整个人都不好了。本来就五十滴血还没啥护盾,中后期养不起来怕不是离不开血瓶变成药罐子……
可惜没有随机因素。
弹珠是个好玩的玩法啊……或许以后会有没有限制场景的地图活动?花样倒是可以更多。
画面上……建议统一一下,要么更加圆润(像现在的怪物),要么方块,要么干脆硬朗_(o.O」∠)_
十五 2020-07-17 19:10:48
竖屏弹射游戏,玩法挺不错的,这次篝火是偏重玩法测试的话可以说是比较成功的。
由于玩的弹射游戏比较少,我就不从玩法介绍,只说个人体验及可以完善的地方。
1.美术。由于是竖版弹射,走可爱卡通风会舒服很多。人物可以做圆润明亮一点,背景甚至可以用水彩画,卡通配水彩画可能会有意想不到的效果,箱子什么的做的菱角分明比较舒服,吃到血瓶蓝瓶和撞击怪物场景的特效可以炫一点。
由于现在只是出了大概的玩法,还有很大进步空间。现在的美术没有形成自己的风格,有点粗糙。配色,特效方面没有很炫酷,而且后面玩多了还会看得有点累,改进也不难,加油。
2.教程。开局的新手教程很舒服,简洁明了,不过虽然一些东西能自己摸索出来,一些地方没有说明的话,上手难度就有点高了。这些可以通过小窗口提示玩家。
比如跟怪与部分地形撞击具体会掉多少血,技能介绍,技能具体怎么用。
中毒伤害跟回合数有关,那么可以标出回合数,现在游戏里看不到。
中毒免疫是什么没有说明,流血层数反馈不够明显。
偏硬核游戏加没有教程,提高了上手门槛。
3.体验。关卡难度阶梯感不够明显,有点杂乱,地形设置不够巧妙,单纯的通过怪物数量增加难度,难度梯度不够亮眼,通过巧妙的地形(甚至可以参考愤怒的小鸟)。
与怪物碰撞自身掉血可以减少一点,中毒伤害需要下调,后面随随便便就撞到蘑菇怪了,不能专心研究什么方法好通关。这些数值的硬核设定导致全期都太偏重血量控制,而把前期关卡的优势积累削弱。
正面与负面反馈不够平衡。撞到血瓶蓝瓶这些正向交互的时候,没有积极的音效和色彩,只有单纯的红色,蓝色,和一般般的撞击音效。撞怪物本来是中立的交互,但是自身掉血导致中立的变成了负面的反馈。全程基本没有正面的反馈。
4.其他。技能部分还可以丰富,添加隐身,无敌,霸体什么什么的。
建议可以把屏幕分三部分,右下部分放技能图标,可以让技能上限变三个左右,丰富玩法。右上角取消技能(现在不能取消技能)。左下变成操作区域,控制技能方向,持续时间等等。
优势积累的体验不好,优势的积累太困难了。每回合只能选一个商品,可以参考《月圆之夜》的商店模式,有钱就能一直买,或者直接去掉金币系统,每回合选一个能力(建议参考月圆之夜)。商店里的货物属性可以提高一点,这样游戏休闲性变高,优势积累的互动也更明显。
少知倾 2020-07-17 19:11:19
还是会有一点粗糙感无论是玩法是还是画风上,就带毒这个设定我觉得很坑,角色中毒后一边掉血另一边还要遭怪物攻击,一下子就死了。后期还得碰运气,如果可选buff不够强大,(甚至如果没办法搜集足够的金币,连buff都买不了。)攻击力根本就提不上来。那后面根本就打不动。
但怎么说呢,这种弹珠游戏我还是挺喜欢的。希望制作组继续加油吧。本人上比较喜欢可爱一点的画风啦。感觉实战的怪物跟封面个人的感觉还是有区别的。没那么可爱。
过气老咸肉 2020-07-17 19:11:18
游戏还是有潜力的,体验了一下,10来层吧。第一眼看起来觉得应该和怪弹差不多,其实还是有很大差别的。测试还是要提点意见的,下面说说改进
1.最明显的就是0血不死的bug了。
2.如果可以的话,最好有月圆之夜那样的账号享受记录保存(或者本机存档也可以,不一定是云存档)
3.技能没有取消键,建议技能上滑指定区域可以取消
4.技能自动瞄准的单位,没有可选性,不知道核心玩法上面是这样设计的吗就近自瞄单位。
5.中毒收益太低啦,只有几个怪是吃中毒的,大部分中流砥柱出场率最高的怪是蘑菇,并不会中毒。(然而自身的中毒拖不起)
6.游戏成品之后应该会有多角色选择吧,毕竟也只是个demo版。
7.可以增加成就解锁的bgm之类的小东西,现在玩起来得自己开qq音乐放点曲子,不然很容易困乏。
8.体积碰撞反馈还是可以增强下,总觉得棉柔棉柔的。
9.折射虚线的练度偏移不太细腻,用很轻微的力度移动一点点,也不一定达到你需要的角度
不知所措 2020-07-17 19:11:16
从测试重点来说:
1、玩法及游戏体验;有意思的弹射玩法,虽然不是什么标新立异的创新玩法,但这经典的弹射也足以吸引玩家,何况还加入了勇者冒险的设定,以及局内购买道具发育的设定,这些都是核心玩法的辅助看点。瞄准线的瞄准过程有点影响游戏体验,移不到想要的角度。此外,使用冲撞技能会改变原定路线,同时会增加进度条,使勇者弹射时间更长,就变成了只要使用了冲撞技能就生死难料,可以加入瞬时护盾的功能减免一定伤害,由玩家自主判断危险时点击使用护盾,提升英雄生存能力,同时提高游戏玩家操作性。
2、画画美术的建议;因为没有什么艺术细胞,所以我只能这样形容:看着舒适不突兀,动态效果很柔顺,辨识度还可以。
3、关卡难易程度的建议;我的游戏体验里,感觉关卡难度是个谜,一会儿简单一会儿难,我打了好多局,最高只打到第7层,每次开始游戏难度都是飘忽不定,还有这一层难度没有上一层的高的情况。建议降低前期关卡难度,每层循序渐进提升难度。
鄙人拙见,还请多多包涵,多多指教也好。
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