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弹射勇者
3.6
编辑推荐

弹射勇者

类型:冒险

开发商:少年白

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简介

《弹射勇者》是由少年白工作室开发的的冒险休闲游戏,游戏采用虚幻4引擎开发,是一款以“勇者”为炮弹,物理弹射为基础,风格独特的作品。游戏结合了一定Roguelike的元素,希望可以在游戏中可以带来更有趣的的体验!
游戏中“勇者”可以通过碰撞、爆炸来攻击怪物与物品,随着关卡难度的提高,玩家需要在闯关过程中需要不断提高操作手法及策略来应对,在每个章节挑战boss后,玩家可以获得不同的人物、装备、及皮肤,并通过养成人物,升级装备,来应对更多挑战!

最近更新

更新内容:
【第三版】瞄准模式尝试性调整,请各位勇者试试看,欢迎在论坛中与我们交流本次修改感受!

详细信息

  • 文件大小: 2020年05月28日
  • 更新时间: 2020-05-28 13:37:58
  • 厂商: 少年白

宣传图片/截图

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总评分
3.6
最新版本

Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0

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玩家评价

少知倾 2020-07-17 19:11:19
还是会有一点粗糙感无论是玩法是还是画风上,就带毒这个设定我觉得很坑,角色中毒后一边掉血另一边还要遭怪物攻击,一下子就死了。后期还得碰运气,如果可选buff不够强大,(甚至如果没办法搜集足够的金币,连buff都买不了。)攻击力根本就提不上来。那后面根本就打不动。
但怎么说呢,这种弹珠游戏我还是挺喜欢的。希望制作组继续加油吧。本人上比较喜欢可爱一点的画风啦。感觉实战的怪物跟封面个人的感觉还是有区别的。没那么可爱。
过气老咸肉 2020-07-17 19:11:18
游戏还是有潜力的,体验了一下,10来层吧。第一眼看起来觉得应该和怪弹差不多,其实还是有很大差别的。测试还是要提点意见的,下面说说改进
1.最明显的就是0血不死的bug了。
2.如果可以的话,最好有月圆之夜那样的账号享受记录保存(或者本机存档也可以,不一定是云存档)
3.技能没有取消键,建议技能上滑指定区域可以取消
4.技能自动瞄准的单位,没有可选性,不知道核心玩法上面是这样设计的吗就近自瞄单位。
5.中毒收益太低啦,只有几个怪是吃中毒的,大部分中流砥柱出场率最高的怪是蘑菇,并不会中毒。(然而自身的中毒拖不起)
6.游戏成品之后应该会有多角色选择吧,毕竟也只是个demo版。
7.可以增加成就解锁的bgm之类的小东西,现在玩起来得自己开qq音乐放点曲子,不然很容易困乏。
8.体积碰撞反馈还是可以增强下,总觉得棉柔棉柔的。
9.折射虚线的练度偏移不太细腻,用很轻微的力度移动一点点,也不一定达到你需要的角度
不知所措 2020-07-17 19:11:16
从测试重点来说:
1、玩法及游戏体验;有意思的弹射玩法,虽然不是什么标新立异的创新玩法,但这经典的弹射也足以吸引玩家,何况还加入了勇者冒险的设定,以及局内购买道具发育的设定,这些都是核心玩法的辅助看点。瞄准线的瞄准过程有点影响游戏体验,移不到想要的角度。此外,使用冲撞技能会改变原定路线,同时会增加进度条,使勇者弹射时间更长,就变成了只要使用了冲撞技能就生死难料,可以加入瞬时护盾的功能减免一定伤害,由玩家自主判断危险时点击使用护盾,提升英雄生存能力,同时提高游戏玩家操作性。
2、画画美术的建议;因为没有什么艺术细胞,所以我只能这样形容:看着舒适不突兀,动态效果很柔顺,辨识度还可以。
3、关卡难易程度的建议;我的游戏体验里,感觉关卡难度是个谜,一会儿简单一会儿难,我打了好多局,最高只打到第7层,每次开始游戏难度都是飘忽不定,还有这一层难度没有上一层的高的情况。建议降低前期关卡难度,每层循序渐进提升难度。
鄙人拙见,还请多多包涵,多多指教也好。
年鹄不是年鸽 2020-07-17 19:11:14
___一款很有新意的休闲有游戏!
玩法让我想起之前很喜欢的《赤核》,操作模式十分有趣,而红蓝绿瓶子的加入让弹道更加令人深思,多重技能的组合,升级的多样化,也非常的有吸引力!
下面是分开来的一些评价点:
1__玩法方面确实很有趣!
2__游戏背景看上去也挺有意思的感觉,很期待之后是否能展现一些有趣的剧情!
3__音效方面的话希望可以添加游戏音乐,然后撞击不同的怪物可以发出不同的声音之类的,瓶子的话也可以把音效做的更动听一点~
4__有一个小小的细节,就是中间购买升级的时候如果手够快就可以全部买下来,不知道是不是游戏机制x
总而言之,非常期待之后的完整作品!
老六子 2020-07-17 19:11:10
我感觉游戏难度稍微有点高(可能是我太菜了)打了三次,只有第1次打打到12关,后面没有一次过10关的。我觉得各个技能之间的一些搭配的话,效果不明显。(也有可能我没通过几关获得技能不多)
画风处在一个比较能接受的范围内,简单的来说就两字,还行。
玩法感觉不错,但是就是有点单调(这个单调只游戏内容),但我觉得这个游戏其实可以开发内容很多,例如可以做pVp,像打砖块一样,轮流进行发射,在宝箱全被破坏以后,谁拿的金币多,谁获胜。游戏可以扩展的内容很多。
四星观望
kwpog 2020-07-17 19:11:08
这是篝火第八.....不是,九,十,诶呀,让我们直入主题吧。【狗头保命】
——————————
我先把游玩过程中遇到的问题放在前面:
1.技能按下后不知道如何撤销,而且按下后挪到另外一个技能就会释放另外一个技能但是前一个技能的瞄准圈(比如旋斩的那个瞄准圈)不会消失,会一直保留,释放一次旋斩之后就消失了。
————————
2.商店开启和结束时有掉帧。
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3.玩了一小会感觉已经有点眼花了.....或许画面饱和度或者色调需要调节一下?
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然后有那么点想说的:
商店的金币其实可以取消掉的。就当成每过一层获得一个能力,现在的难度说实话......有那么点难
零零七 2020-07-17 19:11:06
先说玩法规则。
基本规则很容易理解,新手引导介绍功能也到位,易上手。冲撞技能有爽点,规则的世界观表现也不错,画风有点偏向欧美,发海外的话应该也比较好。
画面表现:
1、火堆用来加速的这个世界观表现个人感觉有点不太妥当,如果换成别的试试呢?
2、游戏进行中没有退出或暂停的功能及UI。
易用性问题:
1、手机操控的时候难以微调方向,不便于做精准打击。
2、退出游戏后没有保存,还要从头开始玩。
神奇的BUG:
1、当前体力上限60,到0后不死亡,可以继续玩。
游戏有潜力,个人比较看好,但是缺少玩家之间的互动或数值比较,建议增加排行榜功能和相关设计。加油(ง •̀_•́)ง
空空的白 2020-07-17 19:11:05
额,莫看时长。。。
1这个血量。。。应该是冲撞结束后结算,所以只要还有蓝点冲撞就可以浪最后能回血就行是吧。
2我感觉这个回血很。。。灵性,目前难度在于你弹射状态没血后还有没有血瓶奶一口与能不能碰到(点了冲撞就停不下来ing)对面攻击比我高,哭了哭了。
ps:攻击提升改为头铁如何hhhhh
3目前天赋大概有随从,毒,加攻击,加速度,击杀回血(很有用,有蓝就浪,不怕没血)血上限,蓝上限,下图回血回蓝,加轨迹,还有辅助技能的毒与攻击(目前就看见这些),我觉得玩花里胡哨就彻底一点,加一些震荡效果,溅射效果什么的。
(想象疯狂加速加蓝后如影子般来回闪烁0血最后击杀回3点血。就决定是你了,残血剑客)
4这个结束通道可以放在地图顶端开个门或者玩家点击可好,经常性东西没收玩人就进去了
5菜鸟才20层不到哭唧唧
圣骑士的眼镜 2020-07-17 19:11:04
很荣幸,这是我作为拾薪者的第118篇评价。
真正有弹珠灵敏的弹珠碰撞游戏。
游戏的玩法系统优秀,无需赘述,只要沿此思路一直发展即可。现在的最大问题是,成长系统与难度设计的硬伤严重破坏了应有的沉浸体验,使玩家无法尽情享受。无论是增加伤害还是叠加中毒或者是追加随从,目前都无法建立起可持续的成长通道。另一方面,各关卡的难度又形成了非常陡峭约梯度。尤其是当面对毒蘑菇时,玩家完全无解。如此不平滑的难度曲线已经威胁到了游戏的可行性,成为横亘在玩家体验与设计思路之间的拦路虎。
似乎问题的根源是制作人对游戏难度的理解出现了偏差。
若打磨光滑,则前途可期。
落星辰XC 2020-07-17 19:11:03
两次打到第七层失败,中毒而亡(中毒也太imba了)
玩法偏轻松小游戏一类,比较有趣。对比同类游戏如贪吃蛇,弓箭手,球球大作战。玩法不输,但是没有联机性,可重复度不高,市场预测较悲观(/笑,您的好友云经济学家已上线)
以上最后一句可视为扯淡,认真评论一下。
总体来看不失有趣,数值方面设定还需考虑(如是否削减中毒的效果)
关于建模
游戏内画风属于能接受的一类,偏大众,让人一看就觉得是个单机小游戏(/笑,纯属废话)没有什么出彩的地方,但也没什么有失偏颇的地方。唯一一个建议就是把游戏程序的显示图给换了。。这个30º倾斜的红蘑菇怎么看怎么像某些怀旧游戏如马里奥,冒险岛(哪怕换个游戏里吐箭的那个龙的龙头也比这玩意强啊)
关于难度及设定
说实在话前七关怎么过的都不知道,稀里糊涂就过来了。直到第七关继续跟个憨憨一样撞过去就是个旋风斩,然后吃了-37的毒,暴毙。(好难)
第一点是削毒
第二点是关于远程攻击的箭龙,他箭的击退效果建议取消(个人意见,某种程度上来说击退效果也蛮好,只是因为有一次空蓝,用不出野蛮冲撞,疯狂被箭龙击退教做人)
总结,挺有意思的小游戏,体验尚可,数值平衡设置是重中之重,建模小问题
小推车 2020-07-17 19:11:01
打开篝火,哇,是我喜欢的弹射类型。画面虽然不太精美,但是有种掌机的感觉。
个人觉得弹射游戏的快乐时刻在于弹射物与被撞击物碰撞的瞬间。这才是弹射游戏最核心的部分。而目前撞击的时候打击感和画面的表现力都不够强。勇士作为撞击物,物理模型应该是个圆吧?这样的话给人物标明明显的方向,攻击的时候有违和的感觉。可能改成一个不停旋转攻击的样子更好?
另外还有缺少人物初始属性养成(看页面官方应该是有打算做),怪物难度曲线不合理(看评论区有玩家提过了)就不一一说了。
零零七 2020-07-17 19:11:00
目前这个游戏只能说是游戏性测试,其中有太多的功能并没有展现出来。(只打到第8层)
1、游戏是弹射碰撞来杀敌,除了最后一击不会受到伤害(debuff我只知道毒会哪怕最后一击杀死对方也会叠加)。
2、毒的伤害前期叠加是真的特别难受,虽然第一次毒伤扣血到0也不会死(不知道是不是bug),你任然可以进行弹射,如果吃到血瓶,哪怕只加一血,毒伤扣血到0,你还是能进行一次弹射,如果是0血,那就没了。
0血时碰到怪直接没。
3、毒伤叠加得是不是有点高了,碰一下叠加一次,每回合固定减一层,我知道有减毒伤层数的天赋,但是没有的时候只能速战速决(毒伤到下一层会归0,并且不扣血)。
4、建议取消掉碰到传送进入下一层,有的时候宝箱还没打爆,就被碰撞进入下一层,然后没钱点天赋,希望清完怪后,单独出现一个按钮进入下一层,而且打怪后也能获得一点钱,或者通过层后能加一部分的钱。
希望能加两个格子单独使用的药水,药水免费,但使用后需要层数来减少冷却或者天赋减少。
5、远程怪攻击无视地形,但是会被箱子和宝箱给挡住(远程怪攻击宝箱得到的钱算玩家的),但是攻击不会被地形给挡住,人物的碰撞却会被地形挡住,这就很烦,特别是在体力耗尽时(人物下面那条黄色的玩意),回点动作会被打到,回点后也会被打到,虽然前面扣血不多,但是还是很烦,而且为啥远程怪碰撞的伤害还那么高。
远程怪的攻击想当于碰撞物体,玩家会被弹走,就算开技能也是一样。
6、碰到灯柱会获得一定的体力,以及一小段的加速,使用技能冲撞可以使体力加满,并且能直接破坏箱子,但会被远程怪的攻击给碰撞到,使玩家偏离原本轨迹。
7、关卡是有相同的,你看到这个关卡位置不一样比如你第一层看到了这个关卡,到了下一局(你凉了后重开的一局),它可能会出现在第二层。
我并不是很看好这款游戏,因为我玩过进行弹射碰撞的游戏,反馈都不是很好,或许你能创造奇迹呢,这谁知道呢。(笑)
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