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类型:冒险
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第二次玩就通关了 加速万岁!油门踩死!
这游戏唯一game over的条件是动力归零回到原点时生命为零。而点击屏幕即可消耗10魔法加速到满
也就是说
只要一回合之内消灭所有敌人结束关卡就行了。。。
即使生命值是零也无所谓。
中毒?流血?副技能?那是啥?
只要带了碰撞回蓝 就永远不可能停下来。。。。
打到最后叠了七八十的毒,零血,还驰骋疆场受了几百血的伤,潇洒进入传送门
太不平衡了。。。。
建议加大难度 以下为几种设想,不知道合不合适:
1.血量归零后收到伤害会降低速度
2.过关时零血判负(我那30关里有五六关都是零血过的)
3.过关后仍然结算dot debuff
4.前几关的吐刺怪在后面多出现一些(蘑菇太菜了)
不过预想这个可能只是普通难度,正式版说不定还有各种挑战。
小建议:
1.发动技能给个取消键,最好取消后零点几秒还是慢动作,因为经常需要长按慢动作瞄准副技能但是临时没法切换 导致副技能总是没法在希望的时候发动
2.随从什么时候会消失游戏里好像没说
2,美术:美术建议的话,个人不擅长,不做评价(个人可以接受这种画风的)
3,难度:由于毒的效果太变态,把游戏的难度带到了一个很别扭的境地,首先不谈毒的效果实际情况,先谈一下毒蘑菇怪物的设计,现在主角一般起始5攻,中期一个毒蘑菇20血以上,也就是说,你打死他,你至少中20的毒,同时其他怪物本身还有攻击力,也就是说,一回合基本上你就会空血,二回合内不吃血必死,哪怕苟过了前两回合,后面每一回合都是极大的生存考验,甚至你会把这种考验带到下一关。个人觉得作为施加毒的蘑菇,本身血量应该是同类中最低的才对,这样才是平衡的,他既然有了毒这种附加值极高的能力,对应的其他能力就应该下降。
再谈回毒,毒的强同样可以附加给主角,橙色附毒一次攻击20,基本上等于你打一次,然后挂机就好了,除了免毒的蘑菇。实际体验上,怪物的毒要更强,因为蘑菇是免毒的,如果主角拿了过多的去毒道具,自身存活以及伤害会变的不够看,所以当前版本应该削弱蘑菇,可以加强其他怪物,比如蜜蜂,射一下1,2点血基本没什么用。
同时需要改进的也有地图,我真不知道为什么门口有两排刺,每次碰到刺就会减速甚至停下,还会掉血,在部分地图,这两排刺就是毒瘤,只要你没有规划好,把刺前面的箱子撞没了,基本就可以结束了,容错率很低。
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个人推荐玩法:拿回蓝(碰撞及受伤)就行了,中毒拿一个20的,回血和护甲有很好的可以拿一下,有猪,给猪一个中毒,等他死了再一波把所有怪全清了,记得撞宝箱,很可能一不小心就进门了。如果实在一波不了,就需要拿回血苟命,反正有锁血
三维弹球大家都玩过吧 Roguelike大家都玩过吧
搞一手Roguelike的三维弹球大家可以试一下
啊手感问题那指定是还得再改改
方向总有点把控不好
陷阱类东西是肉格莱克一个常见的元素
但是毕竟不是大多数人有计算弹球轨迹的本事
而且中途改变轨迹还需要消耗能量
就显得有点8太人性化
再说说弹球这一方面嗷
弹球打完回到原点是弹球类游戏的规则了
但是肉格莱克的限制性导致了回到原点之后的难度变高
破坏地形以外
也需要更精准的计算来命中目标
还是等待后续更新持观望态度
首先,给我第一印象是弓箭传说+弹珠,觉得算不上全创新。
弹珠部分,最让我不舒服的就每次返回起点。这种方式确实让我有点意外,这就代表每一次都几乎是重新开始,前面的铺垫除了对部分地形的破坏,对本身所处位置的改变毫无用处,也对其他地图内容没什么用处,觉得大大降低了策略性。
对比弓箭传说一类游戏,部分关卡有很多地图有特别多的限制,尖刺毒药等。但是由于弹珠的特性,规避十分讲求缘分。给玩家的操作正反馈,以及奖励可见度都十分不佳。
由于上两段的原因,游戏在硬核和平民直接定位不太准确,还望多多改进。
升级部分,没玩太久没有深刻体会。目前看来,应该多加一些图形来区分不同特效,文字太多看起来很累。特效效果可叠加确实不错,但是是不是不同特效之间的配合应该多一点。
以上,全部个人观点,无抄袭,无套路。望开发者继续努力。
然后来说说游戏,不好意思宣传图我第一眼看到真的以为是那个经常出现在广告里的射箭游戏,一认真看发现不是,不好意思hhhh
游戏主要是几个问题:
一,指针太灵敏了,我一转手指它就要飞出半个屏幕,一松手英雄弹出去跟我一开始的路线差了十万八千里。emmm……手指头转的都要磨平了。
二,难度忽高忽低,我记得第二关还是什么,有一个u字形的环绕,对面两个角还有两个蜜蜂一样的怪,我一跑过去他就给我一针改变我的方向,我就过不去,整个人气死。最后还是靠野蛮冲撞冲过去的。
三,没血了也能野蛮冲撞,能冲到蓝没了为止。感觉这点有些不符合逻辑,所以还是建议去掉。或者说加一个自救功能,比如血没了可以不停的冲撞,要是撞到血瓶还能活一次,只有一次。
最后,看起来官方在下面开了五个口,大概是还有别的东西,期待后期官方能增加更多的玩法吧。
【综合评价】4星
游戏是一款以弹射、碰撞等物理逻辑为基础的单机游戏,加入了角色技能和各种伤害机制,利用闯关的形式,游戏趣味性十足,画风Q版,动作流畅灵敏,目前没有嵌入广告。
【玩法设定】4星
游戏核心玩法是以弹射、碰撞的物理原理为基础,类似于打台球。通过弹射,判定角色行走的路径,再利用耐力条,来控制角色行走的路程长短,耐力条耗尽时角色回到原点开始下一回合。通过碰撞来改变方向或触发战斗机制。
战斗基本属性有四个,血量(界面左上角)、蓝量(界面右上角)、攻击(角色左上角)、护甲(角色左下角,只生效于本回合)。碰撞时,根据自身攻击减对方护甲,来判定双方各自的扣血。血量归零时暂不会死亡,但再次回到本关原点会死亡。
debuff目前包括中毒和流血两种。中毒在每回合开始时触发,减少中毒层数的血量,并使中毒层数减1。流血在每次触发战斗时生效,在原有受到伤害基础上附加流血层数的伤害,并使流血层数减1。debuff只在当前关卡生效。
buff的获取在每关过关后由三选一得到,在本次整个挑战过程生效。buff包括:血量上限、蓝量上限、增加基础攻击、增加血瓶回血、增加蓝瓶回蓝、每关初始血量,每关初始蓝量、每关初始护甲、每回合回血、每回合回蓝、每回合护甲、每回合中毒消减、非伤害碰撞回蓝、非伤害碰撞中毒消减、非伤害碰撞护甲、攻击回血、受伤回蓝、击碎箱子概率获得金币、增加弹射速度等,还有一些辅助技能,但只能携带一个辅助技能,新技能会替换原技能。
每个关卡是随机出现的,没有固定顺序,都以消灭所有怪物为过关条件,同时有宝箱,碰撞宝箱可以获得1个金币,打破可以获得大量金币(10个)。总共30关,通关即可获胜。
目前用传统方式通关难度很大,用无限回蓝的办法通关较简单一些,但是也需要注意弹射时机。这种流派buff优先选择:碰撞回蓝、受伤回蓝、蓝上限、碰撞护甲、基础攻击、攻击回血,其他可以搭一个中毒消减和红蓝瓶,增加容错率。
不过这里要提一个建议:目前其它流派的难度真的是太高了。比如我主攻击、攻击回血、消毒的这种,到后期经常撞死。。。这样的话,玩家玩法的丰富度就达不到最初的预想,很可能大部分玩家都要用无限回蓝这种办法通关,失去玩法丰富度,游戏就会渐渐失去趣味性。
另外,还有几个建议就一起提了。一个是,建议每次开局不要总提示新手教程,新手教程可以单独列一个按键,不要和正式战斗放一起,另一个是,本游戏弹射设定机制里,单位都是以球形碰撞的,但是游戏里摆放的木箱什么的都是方形的,是会影响弹射路线计算的。建议下面画个显眼的圆形圈,更容易玩家计算路线。再有一个是,游戏目前复活功能因为还没接入广告还不能用,建议之后的设定有一次免费复活,然后再复活才要看广告。
最最后,还有个特别重要的建议:做个暂停退出的机制吧。现在的问题是比如打到一半吃饭了,那这时候一退出就全没了。一战到底的设定很好,但合理的暂停也希望有。
【画风美工】4星
虽然走的Q版路线,但是看得出建模还是很用心的,没有出现画面失调或者角色转身不和谐等问题,角色动作流畅度很好。
【肝氪程度】4星
肝度其实是不肝的,我只是没打通关不甘心,所以一直打了,打得久了点,哈哈哈,这游戏有毒。氪度目前没有内购,看不出啥,以后或许会出现在人物养成上吧。
总的来说,游戏的玩法还是很有趣的,而且很容易中毒,希望能更加完善啊,我等着它正式上架的一天。
(:3_ヽ)_
之前卡死在八关,改了操作之后飞升到十八关,突然感到新的操作舒服了不少。但左右手技能释放总是弄错,头疼。
(微调在手机上好像更难用了……不如先固定路线,再出来一个发射按钮的好。
还有笨蛋一样不可选的野蛮冲撞……连墙都要硬撞)
难度曲线可能没有,中间随随便便就能把屏幕染红,不加个叠毒简直没有体验。一套好的buff叠起来还十分困难,可能没有钱了,或者抽不到自己想要的。蓝色的花的子弹击退效果太强,还有皮糙肉厚的野猪,加上随随便便就叠了起来的毒,整个人都不好了。本来就五十滴血还没啥护盾,中后期养不起来怕不是离不开血瓶变成药罐子……
可惜没有随机因素。
弹珠是个好玩的玩法啊……或许以后会有没有限制场景的地图活动?花样倒是可以更多。
画面上……建议统一一下,要么更加圆润(像现在的怪物),要么方块,要么干脆硬朗_(o.O」∠)_
由于玩的弹射游戏比较少,我就不从玩法介绍,只说个人体验及可以完善的地方。
1.美术。由于是竖版弹射,走可爱卡通风会舒服很多。人物可以做圆润明亮一点,背景甚至可以用水彩画,卡通配水彩画可能会有意想不到的效果,箱子什么的做的菱角分明比较舒服,吃到血瓶蓝瓶和撞击怪物场景的特效可以炫一点。
由于现在只是出了大概的玩法,还有很大进步空间。现在的美术没有形成自己的风格,有点粗糙。配色,特效方面没有很炫酷,而且后面玩多了还会看得有点累,改进也不难,加油。
2.教程。开局的新手教程很舒服,简洁明了,不过虽然一些东西能自己摸索出来,一些地方没有说明的话,上手难度就有点高了。这些可以通过小窗口提示玩家。
比如跟怪与部分地形撞击具体会掉多少血,技能介绍,技能具体怎么用。
中毒伤害跟回合数有关,那么可以标出回合数,现在游戏里看不到。
中毒免疫是什么没有说明,流血层数反馈不够明显。
偏硬核游戏加没有教程,提高了上手门槛。
3.体验。关卡难度阶梯感不够明显,有点杂乱,地形设置不够巧妙,单纯的通过怪物数量增加难度,难度梯度不够亮眼,通过巧妙的地形(甚至可以参考愤怒的小鸟)。
与怪物碰撞自身掉血可以减少一点,中毒伤害需要下调,后面随随便便就撞到蘑菇怪了,不能专心研究什么方法好通关。这些数值的硬核设定导致全期都太偏重血量控制,而把前期关卡的优势积累削弱。
正面与负面反馈不够平衡。撞到血瓶蓝瓶这些正向交互的时候,没有积极的音效和色彩,只有单纯的红色,蓝色,和一般般的撞击音效。撞怪物本来是中立的交互,但是自身掉血导致中立的变成了负面的反馈。全程基本没有正面的反馈。
4.其他。技能部分还可以丰富,添加隐身,无敌,霸体什么什么的。
建议可以把屏幕分三部分,右下部分放技能图标,可以让技能上限变三个左右,丰富玩法。右上角取消技能(现在不能取消技能)。左下变成操作区域,控制技能方向,持续时间等等。
优势积累的体验不好,优势的积累太困难了。每回合只能选一个商品,可以参考《月圆之夜》的商店模式,有钱就能一直买,或者直接去掉金币系统,每回合选一个能力(建议参考月圆之夜)。商店里的货物属性可以提高一点,这样游戏休闲性变高,优势积累的互动也更明显。