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你的位置 : 首页 动作 鬼泣-巅峰之战(测试服)
类型:动作
开发商:云畅游戏
发行商:云畅游戏
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玩家评价 ( 25 个评价)
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这游戏不知道怎么评价
玩过4 dmc 5 没有玩过3 不知道是不是为了还原 实时渲染动画 出现穿模 语音口型对不上 字幕比语音延迟出现
之所以不知道怎么评价
是因为没玩过3
3代但丁这脸是这样的么?有点崩啊
武器突破强化的素材是3代的还是制作公司加的? 这网游加单机模式就有点怪异
暂时就只能说说操作
手游应当简化操作.把鬼泣搬到手机上来也确实很难.
1.act手机游戏镜头问题.没法多一个大拇指来拉镜头所以只能靠厂商想办法. 这款游戏貌似镜头是释放动作的方向.有时候我一个后闪镜头就过来了.后面发生啥都不知道.还得拉回镜头.
2.因为镜头或者没有锁定的原因判断不准攻击距离方向
3.动作衔接对于手机来说有点快 本身搓屏幕不如手柄来得快 有时候接不上 论坛也有朋友说接不上 只能按快一点
4.动作队列判断时间的问题 比如说我连续按三下b键 连续释放三次上挑 第一个上挑时已经按完了三次上挑 动作会继续释放后面两次上挑 第二个结束前我想移动是不行的 必须等第三个放完比如一个动作0.5 这就已经1秒后了 可能已经被攻击了
这是3代的技能前后摇的原因么或者没有技能优先缓冲等问题 我不知道不好评价
最后建议加个手柄模式 屏幕没回馈感 连招都不知道按对没 谢谢
鬼泣:就这??
——3月17号——
五月哭毕业(透 终于)
毕业后回看了一下最大的差别果然还是画面的处理以及手感问题 先撇开画面不谈就说手感 如果单说普通格斗游戏这个绝对是合格的 之后有某些小细节让人觉得不适 但和4 3比起来是真的感觉不太行 我知道 就算是现在拿手机跟PS3 2比还是有一定差距 但也不是那么大吧?就拿手机说吧 现在多多少少也有自己心目中觉得手感不错的格斗游戏吧?而且说句实话我觉得动作没有鬼泣系列的那种流畅感 快速切换 有 基本的张力 有 但太僵硬了 和它的前辈比起来真的太僵硬了 其次就是画面表现 那个模糊的效果真的让我很不舒服……过头了 简单来说鬼泣骨头是真的硬 把它和前辈比较是真的……唉 但有一说一作为普通的格斗游戏已经很好了 希望在优化 特效以及动作方面下点功夫吧
一开始人物建模就让我心里凉了半截,进入战斗才发现之前视频里展现出的二重身,剑圣转剑,枪神暴风雨啥的……竟然都是连击展现的!也就是说作为但丁竟然没有风格切换系统!(连iOS上的渣4都把风格给做出来了我就搞不懂为啥这游戏就没有)放连招感觉不到连贯性,就像是拆了几个部分展现出来的,也只有双刀稍微好一点。并且没有TS斩,没有!因为没有风格切换键所以TG暴风雨和RG滑翔也做不到……(做不好招式衔接和风格系统你照搬4代的数据改成适应移动端的我都好受)开局没有二段跳正常,但是你没有踩墙的二段跳就不正常了……(说起来皇家守卫哪去了?)还有鬼泣最为核心的武器切换系统你竟然做成待解锁的技能???我真是……无语!
用红魂强化替代了蓝魔石与紫魔石可以理解,但是为什么要再加一个武器数值强化???你这么一波搞下来在第四章正常打怪,第一章就像是开了挂一样,简直砍孙子好嘛~对于鬼泣来说,强化武器数值我感觉是真心没必要。你连招衔接做得好,就不该动武器数值强化的心思,因为这么一来DMD和LDK模式就失去了意义,游戏性顿时减半。(于是我也没在这游戏里看见难度选择)
可以看见游戏是近三代的人物,4,5代的地图小改(没准还有123和DMC的,不过现在没看出来)怪物则是大杂烩,关卡结算,血条,评价都是五代的样式,这……鬼泣历代缝合怪?虽然不反感这种做法,但是你学也希望学得像一点。不过还好是在测试,还有改进的余地,大IP是把双刃剑,做好了一战成名,做不好再想翻身可就难了
一、游戏难度,个人认为游戏难度有些高了,小怪没有什么问题,连就完事了,BOSS战抛开各种视角乱飘,锁定打墙的问题不说,难度真的高了,这次测试送的各种物资非常多,十连抽出了一把橙色双刀,打BOSS依然吃力,到了第四章也没有拿到强化材料,战力无法提升,对新手玩家很不友好,公测之后肯定不会像封测这样送,也许会有玩家被难度劝退吧。
二、游戏教程,游戏教程的顺序有些问题,第一个BOSS(尼曼)打完之后才进行到武器强化的教程,如果在BOSS战之前进行武器强化的新手教程会好点,虽然说我是无伤打过了所有BOSS(并不是,每次都要嗑复活…)但还是有些新手玩家过关会比较难受。
三、角色脸型,角色对话,角色语音,三个方面,都不是太好,但丁的脸型和配音已经完全崩了吧,也太。。。蕾蒂的还说得过去,但是过场动画中大量语音和字幕不同步啊,很难受,而且对话没有快进功能,只有跳过,急性子受不了。
总体来说是一款很好的游戏,希望越做越好
2.游戏前期流程中,(就我自己体验进度)固定镜头太多,玩家在这些固定镜头里什么都不能做,减少了玩家操作的自由,建议优化,一些可以用改变景别拉近镜头的方式,同时保留玩家操作(至少可以移动)的权力。
3.第一个任务(第一次进入事务所后),里有个蜘蛛怪追但丁的横版玩法,这个玩法无聊的离谱。。。具体哪里无聊怎么做我就不说了,策划自己想怎么让这里变得有趣一些。。。不一定要很硬核,但至少有趣一点。第二章开始第一个场景中间的圆台,天上去过后不能走下来我是没想到的,应该是单位碰撞没设计好的问题。
4.当场景内怪物清光过后用慢镜头加深印象和提高爽感没有问题,但在分数结算时,也要让玩家可以移动。
5.操作手感还差点意思,还要慢慢打磨。打击感中,怪物的受击动画做的不好削弱了打击感,打击特效中打击点也不够清晰,建议打击点的特效第一帧达到高亮强调位置感。一些斩击可以作撕裂和拉伸,戳戳戳可以做多角形爆炸。只是建议具体效果我也不知道,建议试试。
6.建议在玩家脚下设置一个圆形指示器,用来指示怪物目前的位置,减少玩家找怪的盲目,让战斗体验更流畅。
7.闪避动画需要优化一下,手感不好,感觉有点快了。
待更新。
一是画面方面,手游制作有上限可以理解,基本也没什么大问题,只希望能优化下各方面细节。
二是一些对话方面,对话速度略慢,点击也不会立刻跳到下一句,要么一句一句慢慢来,要么直接跳过整段,整的挺难受的,基本就直接跳过整段了。还有就是过场对话的时候确实有字幕、语音、画面没对上的情况。(有一说一,商店老板进来说一句就行了,不要我每次切一个每周每日都要重复一句,hhh)
三就是最重要的操作方面了,经典搓招完美复刻,但是操作起来确挺难受的,没有像原版的那种流畅的感觉了,整体感觉就像把每个技能都单独拿出来了,并没有那种一招没完又接一招的顺畅感,整体玩下来其实体验并不是很好。拿双刀还好,拿大剑就感觉操作极其卡顿,并不是手机卡,感就是技能硬直太高了(可能是我太菜了hh)可能手游上这种操作的平衡很难做出来吧,但希望能着重研究测试,毕竟核心就是这个。
四就是难度问题,我是原作从3玩到5,估计老玩家玩起来还可以,但是对于新手来说的话,前期难度好像有点大,我和我朋友都玩了,他没玩过鬼泣原作,我看他前期死了挺多次的hh,基本不太想玩下去了。如果是单机版的话我觉得没问题,但既然是这种网游类型的,我觉得可以稍微低一点点难度,或者出两种模式,毕竟老玩家的话还是更喜欢打连招慢慢玩。
哦还有一个就是打击感方面,打击感角色本身攻击做的可以,但是打到怪身上就少了点是什么,除了看到他后退了才能感觉打到了,不然我都不知道他有没有打中,尤其在boss阶段有几次都是。(是现在过审太严格,怪物身上出什么液体都不行吗hh)
目前大概就这些,也希望官方能继续加油。
视角转的挺难受的,自动锁定不太舒服,希望出另一种操作方式,或者另一种锁定方式,或者干脆点击锁定,还有要支持手柄(如果手柄上能有主机版的操作方式就好了),有抽卡,武器品质这些东西在手机游戏里很正常,但是希望官方把武器作为有属性的皮肤来卖,卖点是外观而不是属性,尽量加一些武器独有的特效,或者装备高品质武器之后,在不改变技能效果的前提下给但丁加上骚一点的动作,时装也请多设计一些花里胡哨的挑衅动作,毕竟鬼泣玩家就喜欢炫的
一是镜头抖动感觉有点太厉害了,很晃
二是感觉动作稍稍有点延迟,但是问题不大
三是我打boss感觉收到的伤害反馈不明显,有时候被打中了也没反应,连招不太会被打断,要不是看血条和评分我还以为无伤呢
但是
五星要给,因为有内味儿了啊!
不管是小怪的种类(鬼泣3)小怪出场的动画特效(鬼泣5)还是出现的吉他女(鬼泣3)甚至还有但丁踹门的完全还原(鬼泣3)当时看到也还是超级有感觉!再加上核心的章节地图打怪玩法没变,以及真正要打高评分的各种技能连招。加上不错的打击感(感觉还可以提升)真的有鬼泣的感觉了
能得到内测太幸运了,希望之后的正式版还能再提高
不枉从18年等到19年
首先锁定的问题,看得出制作组在权衡手机端的操作时抛弃了手动锁定,确实方便了操作,但自动锁定的判定很迷,有点摸不透判定标准,怪少的时候还可以忍受,多的时候基本是乱锁定的情况,镜头很难看清,希望可以在这方面适当调整一下。其次是按键位置,虽然给了四种操作方式,不过还是希望加入按键自定义,让老玩家可以使用自己最喜欢的操作方式更快的适应游戏。还有关于技能的释放,操作的延迟太高,不能实时反馈技能,也不能强制停止,至少鬼泣的闪避应该可以打断技能。最后就是耗电量和发热问题比较严重,麒麟980中高画质特效多的情况下有肉眼可见的掉帧现象,希望可以继续优化,正式版可以解决这些问题。P.S希望可以加入剧情跳过按键,死了多次就算了还要看多次剧情太痛苦。
整体来说这款游戏确实让我有了在手机玩鬼泣的实感,虽然但丁的风格切换无法保留很可惜,但毕竟还是鬼泣,帅就完事了。期待正式版的推出,制作组加油!