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你的位置 : 首页 动作 战国明日香
类型:动作
发行商:布鲁潘达
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首先,我玩了只有三天。但基本摸清了这游戏前期的玩法,点评下吧。
三天我的角色等级是20级,多少级封顶我没有详细了解。
1:抽卡和福利:新手玩家拥有一次卡牌自己选择的机会,四个职业投系(飞镖)、突系(长矛)、刀系(太刀)、枪系(热武器)。
投系攻速快,血量防御第三,中长手,前期很好用。
突系攻速满,近战,血量防御第一,笨重。
刀系,近功,攻速满前期不推荐,攻击力中庸(克制敌人也有用)。
枪系,脆皮,中远程,伤害高。
四个职业可以自己选择,r,sr,ssr,挺不错的吧?(然并卵!两星的,升级到最高星非氪玩家至少要一年吧。)
每日签到送大量东西,有黄金(钻石),有ssr招募卷。
新手七天签到送两千多黄金和ssr招募卷。
福利大概这样。
抽卡:两星武将可以用副本出品招募,刷一次副本得一个,二十个招募一次,十次招募要刷200次副本。一次副本2体力,最低也就400体力而已。ssr出货率百分之0.2,基本没指望。
黄金(钻石)招募一次180多一次,十次1800多黄金,ssr出货率还行,我抽了两次,出了一个ssr。
2:pve推图,和角色、武将升级升星、游戏体验。
我20级,武将25,推到了第三章—9,推不动了,身上加10的武器衣服三个武将都有还是推不动了。
这里就不得不提武将和角色的关系。
武将等级只能比角色高五级。
角色升级,最快的是重复刷图,现如今我20级,升级经验是6000,最快最合理的是重复刷3-2,刷一次2分钟,200经验,2点体力(体力上限40,每十几分钟涨一点,角色升级也只能涨到26点。)需要刷30次,需要60点体力,自然增长一天只能升一级。体力是能买,120黄金20点,第二次买150还是180,能买三次,以此轮推,非氪党绝望!!!!
更绝望的来了!!!!!
武将升级特别快,快到你还没感觉就到上限了。目前我20,我武将几个sr都25。
武将升星,卡池抽的武将最多3星,上限等级三十级。每一星对应一个十级,上限6星(60级)。升星需要武魂和升星石,武魂很好弄,分解武将就行。
升星石分为一星到五星,对应相同星的武将,分解武将获得,分解获得升星石对应武将星数,一个武将1-2个升星石。。两星升三星需要15个两星升星石,三星升四星需要30个三星升星石,以此翻倍类推。升星石可以升级,五个同星的升成一个高一颗星的。有一个日常出产升星石,分为三个难度,普通(角色30级前可进入)、困难(角色30级才能进去)、**(未知),普通打一次6点体力,获得三个礼包,我9个礼包只开出了2个一星升星石,深深地绝望!抽卡系统最多只能出三星武将,配合体力系统,让零氪党直接暴毙!!!!!
建模:这游戏的建模能给2星,各种别扭。
pvp:体验的最后评论留给pvp,这游戏的pvp就是垃圾中的垃圾,一个20级的,每局都能匹配到五六十级的大佬,进入直接被一刀带走,人家站那给你砍,暴击-1的伤害。
一度得生者,岂有不灭者乎?”
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
日本在文化输出方面是一个挺有想象力的国度,曾风靡一时的拟人化带出了“万物皆可娘”的梗,这部游戏应该也是当时流水线的产物之一。
拟人化的主要玩法是把握流行文化的风向,通过萌娘承载群体对某种文化的喜爱。日本有趣的历史时期不少,但文学创作笔墨最多应该还是战国时代,乱世出传奇从来都是嗑瓜群众的喜闻乐见的谈资,历史名将和萌娘结合出的姬武将是游戏的主要卖点,可惜内容来说流水线批量制造的痕迹太过明显。
·
姬武将,ARPG是掂量游戏质量的两个点。
①姬武将
曾有《织田信奈的野望》这类动漫证明了姬武将加入历史改编的可能性。
《战国明日香》里原名登录了上杉谦信,武田信玄,前田利家等战国名将的娘化角色,可惜有很明显的岁月感,相比如今的新游,画质表现有一种格格不入的粗糙感。角色职业也给人一种和人设对不上的不和谐感,比如斩系拿刀的幸村,岛津和信玄,突系拿枪的谦信和竹中……当然这也许也和我对战国的印象更多来源于KT的《战国无双》《信长之野望》以及NHK的大河剧有关,实际史实并未有所考究。
剧情有点类似于《无双大蛇》那种魔王降临的剧本,也有一点类似桶狭间的史实战役,只不过静态立绘+文字框+哑剧的表现形式显得落后,打三四个副本接一点剧情代入感很低。
最让人无语的是同一个角色不同稀有度只不过是局部换色?这偷懒是不是太明显了点?除了卖脸还有什么吸引玩家抽卡的地方,何况落后的美术也鲜有让人有抽卡欲望的角色。人设这块大招牌无疑是失败的。
·
②ARPG
游戏标榜ARPG是我关注的另外一个理由,即时制总体来说还是更能让人有刺激的兴奋感。可惜的是就像婚配讲究一个“门当户对”一样,落后的美术表现搭配的玩法也没有高明到哪去,哪怕这是个需要玩法撑起来的原创IP游戏。
首先,ARPG没有闪避或是防御就会让人秀不起来;其次攻击没有受击硬直和控制反馈这就更给人一种怼战力拼红的感觉;最后技能释放无法选定目标,且与普攻获取的能量数有关看似和常见的冷却计时有所不同,虽然引导玩家不断进攻加快游戏节奏但没有对应的主动防御操作规避伤害,除了弹系和投系玩点风筝和虚晃最终还是会回到数值为王挂机刷本的路上来。
换人属性克制?职业特性?这些属于策略层面常规的设计并不属于亮点。
☆☆☆☆☆总结٩(。・▽・。)ρ☆☆☆☆☆
《战国明日香》不属于值得长期投入的游戏,战国背景+姬武将本身有一定吸引力但游戏体验实在难以留人。运营开服无限抽初始在国内倒是挺稀罕,不过前不久网易宝船代理的《东京偶像计划》也是进游戏就十连无限抽估摸着这种模式在日系抽卡里也许挺常见,嘛,毕竟不喜欢隔着语言障碍串出去玩这块没啥见识。抽卡1888十连,月卡大概一个月15抽的样子福利还算看得过去,不过玩法单一和人设立不起来终究还是缺乏留住玩家的理由,希望无论是找代理引进亦或者自研的项目负责人都问自己一个问题:我的游戏值得玩吗?
战国将领娘化确实让人无法拒绝(毕竟太大了)可是建模,画风都能明显感受到岁月感。甚至连看板娘点触文字都没有?(或许是我不会调,有会的小伙伴望告知)这在贵游游戏玩法没有新颖之处,整体体感平平淡淡下,光靠爱发电没有丝毫动力。
游戏模式就是平推加扫荡,也或许正是因为这样所以连闪避功能都没有?先不说角色用的武器是否有吐槽点,打斗,移动姿势和技能特效都有种劣质感。听朋友说这是日本老游戏移植的,但毕竟2020年了,该有的加工和优化还请下下功夫。
开局的无限抽自选确实蛮对胃口(刷自选对我来说都要成为玩一款游戏的必要操作了)节约了很多不必要的时间浪费。
先说缺点:
首先,立绘和建模差距有点大。立绘看起来挺棒的,但是到建模上就有点炸了。讲真,就没有一个角色的建模是我一见钟情那种。而且战斗结束之后硬是要给我放大,还有个看板娘,我是真的看不下去。
其次,战斗打击感和操作性不行。打击感不好这个影响可以不计,但是操作性都没有是真的说不过去。一个远程角色没有自动锁敌,走a都搞不定,而且对面技能判定太快。就拿阿国来说,在伤害判定线出现的时候后跳一样会给打到。只能单纯靠移动躲伤害,走a是不存在的,相当于只能通过面板压制来取胜,操作空间太低。
作为一个“美少女”“3d动作”类游戏来说,两方面都做的不行,还怎么活。
再说说优点:
优点主要体现在运营方面,就比如氪金渠道很少,新手引导比较简单,福利还算OK,这些。
所以,想要活下去,麻烦把建模优化一下,把操作改善一下,而且要不忘初心,别运营到后面又搞一大堆这个那个氪金,就酱吧。
刚开始玩卡掉的几率比较高 有时候玩那个诡影空间(名字大概是这个吧 就是士气那个 赢了后卡了 从新进去记录没有了 挑战次数白白浪费了一次)最后两天基本不卡了
关于大乱斗两天每一天第一次进去 就要等待50秒往上 等了50秒我就退出了 尝试来回大概三四次吧 才能几秒十几秒的进去 不知道是怎么匹配的 进去谁都打不过 看不出对手的等级是高还是低
适合佛系的人玩 每天上来玩十几分钟 过过日常 再玩玩占据 打发时间不错
第二是匹配制度,我武将等级才40的武田信玄,进去以后居然匹配到了高我10级的玩家????举例的话,比如说我经常遇到id:漕槽,或者高我10级以上的玩家武将,真的是打雾隐才藏30秒都打不动,(还得人家站着不动)。
第三点:亘古魔物,我有时候进去经常魔物只剩下10+的血条,魔物总血条60,这样的话抢不到最高输出的,如果说武将等级低抢不到就算了,可是后期武将等级高了以后很伤,毕竟50级的图纸稀缺,当然也不一定来得到,但总算是个途径。
第四点:就是网络一般,然后没办法重新连接,经常吞体力,魔阵次数,以及精力(侵占据点),我在论坛上反馈官方也没理我,发帖也是,也没有修改。所以我玩不了,实在受不了。
三星的话,一星给战国明日香这个ip(毕竟我也曾经是玩过战国明日香0的人),一星给福利,一星给我自己玩了这么久。
氪度较低。
肝度中等,关卡好像可以扫荡(没玩到可以扫荡,但介绍里有说达成一定条件后可以扫荡)。(根据日服游戏经验,估计活动需要大量时间。)
画面精美,角色卡较多。但感觉很多卡技能相似度太高。
福利略少了点。这点相比日服游戏还是有差距,开局只送了一张卡。
就这么多吧,毕竟玩的时间还少了点。因为日服游戏之前玩的比较多,知道养成需要的时间都是非常非常长,所以这点影响了我的评分。但对于极少接触日服游戏的玩家来说,4星甚至5星都是可以的。
改三星了 原因:
抽卡方面 SSR出货不太高…开服玩了一个月就两个ssr一个是自选一个是活动送送的还是同一个?也没保底,我就没自己抽出过ssr
福利是还好,但是不出货有什么用?…… 希望蓝熊猫越做越好吧
画面就不谈了……放在几年前还好,现在就真的看着非常low,无论是建模还是立绘都没法满足现在的审美。建模很粗糙,穿模特严重…立绘可能还好,但是有些立绘突破升星之类的换了个颜色简直没眼看。
这个开发商听说是霓虹那边的,怎么说呢感觉这个开发商很喜欢搞战国题材的游戏,但是在各方面都给人一种很落后的感觉……我不懂是搞复古还是真就只会这样做。其实战国什么的这种传统风题材的游戏越来越少了,好好打磨的话还是很有卖点的。可以学一下崩三和战双那样,把建模搞好看点,操作流畅度自由度高一些,肯定有的打,手游的霓虹战国硬核动作游戏还真的没多少,加上蓝熊猫这样的良心运营肯定能火。你看隔壁的女乃子神乐是忍者题材的就挺受欢迎的,无论是动作游戏还是波涛汹涌。当然这些也只是设想,毕竟搞这种游戏资金要得也很多,不是想做就做的。
怎么讲呢,我觉得挺可惜的,这开发商挺浪费蓝熊猫这样的运营。这游戏我是真玩不下去了,没啥可以支撑我一直玩的点,但愿这个开发商能好好打磨一个游戏,也希望蓝熊猫能再代理一个好一点的游戏