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刀剑神域:记忆碎片
4.7
编辑推荐

刀剑神域:记忆碎片

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玩家评价

审判の神 2020-07-24 11:50:24
作为一个在公测前就入坑的我,只想说,作为一款真正意义上的刀剑神域官方作品,刀剑神域记忆碎片可以说是手游界的一款创新游戏。它抛开了传统的日本游戏卡牌玩法,也不是回合制战斗游戏,而是竖屏可单手操作的动作RPG游戏,剧情更是还原了刀剑神域TV版一二季的精彩剧集。而且游戏中,还添加了新的漫画人物,及武器。可以说是原汁原味的刀剑神域。你还在等什么?美丽可爱的本子亚丝娜在召唤你!
咳咳咳,确实一款好游戏,欧洲人民与非洲人民的骄傲
醉卧杀场 2020-07-24 11:50:24
和市场各种披着刀剑外皮的杂鱼比这个游戏不得不说很不错了,横版act操作流畅打击感强。部分玩家表示看不懂日语,这个游戏论剧情真正的粉丝都知道大概是什么发展,要在意的只有部分对设定的描述,玩久了自然而然就懂了。ui设定很还原,看起来很舒服。操作方式来看可以参考白猫计划和怪物猎人探险,玩久了也是很有感觉的。回避在这个游戏很重要,一定程度上要求玩家有较快的反应能力,不过毕竟arpg,等级装备上来了曾经难的怪也就不难打了。顺便一提这个游戏没有什么扫荡功能,东西都靠自己肝。面对形式各异的boss采取不同武器种类与属性都是这个游戏的亮点。而这个游戏的缺点也显而易见,本质看脸,武器人物都靠抽抽抽,同时操作不够精细也是缺点之一,同时期待将来出现同屏联机模式和竞技场。毕竟瑕不掩瑜,这个游戏一定会是刀剑粉心中不错的游戏。
其实我是来骗赞的
烨羯 2020-07-24 11:50:22

番的剧情忘光了,补完再玩。
刀剑迷看到这个游戏基本高潮,补了5集番,怪物,场景,剧情,战斗方式如弹反,换人的还原度都很高,不用说和什么黑衣剑士比。

缺点的话,
1卡池真的真的真的真的真的真的有点杂。
2这一点讲真我是不觉得是缺点,难度高,对操作要求高,一些游戏小白应该玩不来,只会砍砍砍的话大概第四章末就会崩。
3单机游戏,这个以后肯定会改,毕竟有协力,bb一下。
4操作,键位太多,一个手指比较难做出骚操作,跳我也觉得没啥大用处
5竖屏有毒,不是说我不喜欢竖屏,白猫我就很喜欢,但是这个竖屏我老是觉得怪怪的,场景变小了,视角忽大忽小,怪不知道会从哪里跳出来。
6语言,这个只能干等,不然我也不会重新补一遍番了。

然后是建议,虽然不会有官方人员看,就当自娱自乐吧。
1加怪物图鉴。
2增加技术比重,增加关卡难度,增加每日活动量
3增加体力系统。
4增加pvp模式
5没有公会就太奇怪了
6增加新模式,个人想法,增加一个劫关的模式,想法来源于SAO里面的橙名红名,指的是玩家每日可以限定次数插入某玩家的pve中,这个是即时的,
可以击杀玩家,获得橙名,杀死玩家数量多获得红名,橙名红名插入玩家关卡会获得减益效果,
原pve中的玩家击杀劫关玩家不会获得橙名红名,
红名大佬在打pve时会被锁定,分锁定优先级,
红名死亡降级
橙名死亡扣经验
平衡系统和奖励啥的我不懂就不bb了 ,
忽然想到的模式而已,各位有什么看法提出来我会很高兴
7增加装备部位
8加入多人boss(这个有协力应该已经搞着了),这个是有关协力的,目前最期待的就是协力,因为有很多职业,原作中也是多人怼boss(某只独行不算),
加入超级无敌公会boss刷一个钟的那种,这些boss就是有SAO中的——最后一击boom,极品装备●﹏●!~
大概就扯这么多,毕竟游戏才测试不久,我很期待它以后会变成怎么样,有问题的话给我回复,没问题的话给我点赞谢谢~
倚己 2020-07-24 11:50:22
啊,嗯,冲着刀剑,五星好评。这游戏是手势划屏操作,嗯。然后,过剧情肝副本。
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(倚己复制来的,但是还是倚己写的)
先从对刀剑神域这个作品(川原砾)来说,我是最有感触的。
刀剑神域其中有未来游戏的设定—VR游戏,这类型的游戏虽然目前的市场有,到都没有做到完全潜行这个能力。虽然这个功能不是开玩笑的阻断脑部对身体的其他部位的神经冲动,没弄好真的会如游戏揭示的那样,
作品的开头也提出了这个东西的不利之处,不会一味的说这东西好啊,怎么的好,虽然需要推动剧情的发展。
“虽然这只是游戏,但可不是闹着玩的!”这一句话也说出了游戏的危害性,虽然放大了许多。现在玩游戏也是如此,不要过度沉迷。这些是背景的设定,更让我印象深刻的是里面的每一个人物,各个都有自己的特点,许多的配角也不会一看而过,还能让人回想起。
在面对死亡游戏,每个人都有自己的看法,有害怕,恐惧,而窝在圈内安心等待,也有自暴自弃的自杀,有的为了能早日解脱而奋斗在前线,有的即便能力不足也要做好后援工作支援前线。有的也开始展现出人性中丑恶的一面,杀人,抢劫,抱着反正都是一死不如让人生刺激些的态度。这是里面不同的人。
到了后面即使玩家们,得到了解脱,通关了游戏,但是游戏中的生活已经融入到他们的生活之中。然而VR游戏并没有结束,后面的ALO妖精的国服,死枪事件也揭露出人性并不是在面对的死亡的时候会暴露出来。圣剑,绝剑篇,则是讲述了朋友之间,和人与病魔之间的故事,触动我们心中柔软的地方……
到了更后面也是如此的主题,我觉得看了刀剑神域不仅仅是刀剑神域中桐人的经历,会让我联想到我与现实朋友的关系,与网络朋友的关系。
这个《刀剑神域:记忆碎片》我觉得虽然我玩它是情怀使动我去玩,开头故事剧情就是,记忆•整理。我想万代也是打的如此的招牌,知道我的人都知道,我这个人闲的无聊,嘴上喊着要做最强剑士,在不群里不好好教自己的技术而是在不断的给新手解答,我希望每个喜欢刀剑的人能触到这个游戏,打着剧情回忆起当年看刀剑的感觉,我曾接触完全没有看过刀剑也没有听说的人玩刀剑,他根本玩不懂这个,不知道这是人物,对于他来说人物仅仅是打副本厉不厉害的角色,除了这个他对这角色一无所知。仅仅是被游戏特殊(虽然不是独一家)的反正吸引过来的……
虽然我玩这游戏情怀居多,但是游戏方式我还是喜欢的,它的操作很考验玩家的反应,不是其他的方向键,加几个技能和攻击和其他的功能键,《刀剑神域:记忆碎片》是手势划屏操作,你们还记得白猫,程度上有一定相似的。轻点屏幕是攻击,长按是防御,按住往一个方向划是控制角色自动,长按格挡后再往一个方向划是弹反攻击,向上快速划是跳跃,往其他方向快速划是侧移闪避。在面对一个Boss你需要很好的反应,不能一味的进攻。如同刀剑神域里面的那样,什么时候进攻,什么时候打断敌人的攻击,什么时候挡住,什么时候切换,什么时候躲开,都是要考虑的。这很考验玩家的反应能力,我现在还记得飘雪版主跟我说的话,玩好这个游戏,或许你有很好的运气,能抽到好的角色还有专属,你是能甩一些人,但是真正的玩好需要的是技术,而技术,基本就是一句话,“无他,唯手熟尔”。出自卖油翁的一句话。所以诸君,这游戏你还是需要花时间,除了这技术时机的把握还原了刀剑神域中的设定,还有SAO兵器的特性和ALO的法术属性,对于boss是否有利,这是个大问题。因此,游戏的,出货率好低啊!在下可是非洲大战神!
人物建模方面,虽然是横版2d的画质的,但是人物的动作和怪物的动作我觉得做的是很好的,清楚出的能看到,因为我们要看boss的动作和自己的挥击的范围来是它硬直。
还有游戏音乐方面,BGM还是不错的,许多地方是刀剑的原汁原味,谁叫人家一直都是做刀剑的呢~在一些副本,BGM还是能很好的称称托气氛的。
嘛,就这么多了。“虽然这只是游戏,但我觉得它使我想起了很多~”
Teacher_Tiong 2020-07-24 11:50:16
我觉得真正的刀剑真爱粉是不会去玩黑衣剑士那种垃圾游戏的,黑衣剑士虽说是授权了,但国产厂商把太多中国的游戏市场腐败的因素加入了游戏当中,这个游戏完全只是国产厂商想捞钱的阴谋,都是套路。而且国产市场越来越走向腐败的原因也就是不断氪金获得人物,不氪金就没法继续打本玩,走上一条不归路,而国产厂商也就只有这几家,每次都是捞完钱就走关服。完全无药可救,黑衣剑士只是打了一个刀剑的名号,想要借个名号骗刀剑粉丝来捞钱罢了。画质再好又怎样?特效再绚丽又怎样?如果国产厂商再改不了这种氪金问题,那中国的文化部就***,竟然让这种游戏上架,真是瞎了狗眼。(关于文化部的事我也不想多说,看动漫的人都大概知道)万代授权我也觉得可能是假的,相信大家在各大应用市场都有看到过各种国人自产的网游口袋妖怪。而这些虽说授权的游戏其实并没有授权,也只是想要捞一笔就走,万代有投诉过,但丝毫没有影响。也可能是影响pokemon go锁区的原因。所以要看透国产垃圾厂商的套路,认清优质游戏,不要浪费时间去玩那种垃圾。作为一个刀剑VR游戏The Begining的内测玩家我也只能说这么多了。支持正版刀剑。
子言 2020-07-24 11:50:13
更新:日服与国际服的区别,大家根据自己喜好选择玩哪一个吧~
自从24号国际服公测至今大概有五天时间了,相信除了因为喜爱刀剑神域而入坑的萌新以外,也有不少从日服而来的老玩家。正好趁这个机会与大家说说国际服与日服的差别吧。
首先当然是语言上的不同。此次国际服在安装后会有切换语言的选项,玩家可以选择英文或者繁体中文——没错,终于不是难懂的日语啦~语言的门槛大大降低,不必再一个人慢慢摸索游戏内的各种功能,不管是游戏菜单,人物介绍还是公告都能在第一时间了解清楚。由于新手教程和内置的游戏百科做的已经相当完善,玩家们上手的难度也小了许多。而对于看不懂日服剧情和公告的老玩家们,也终于可以不用一路点skip,可以安安心心了解主线和活动剧情啦。(对于开头不小心选择英文的玩家们,只需要在游戏中点击menu-other-language,下载中文语言包就可以切换回来咯)
其次,相比日服的预约奖励,此次国际服的开服可谓是良心满满,不仅赠送和日服相同的四星睡衣亚丝娜,同时也赠送了日服中本来需要打活动副本得到妖精桐人——也就是说,国际服第一次登陆即可领取2只四星角色,一定程度上减小了玩家前期练级的压力。至于妖精桐人解放所需的材料则与日服一样,可以通过即将开放的新活动副本获得。
说到活动副本,国际服的活动开放节奏明显要快上不少。原本在日服开服十几天后才开放的【复活的兽人王】装备副本,在国际服开服第二天即可让玩家挑战,同时拿到全部奖励所需的活动点数也由50000变为30000,这对玩家们无疑又是一个福音。一方面减少了肝肝肝的程度,另一方面有了装备的加持,攻略主线剧情与活动也更加轻松。从游戏公告来看,国际服显然在追赶日服的进度,缩短新卡池与新活动的开放间隔。相信不久之后国际服的玩家们也能在第一时间体验到新的人物与活动了。
至于其他的区别,目前国际服首抽无保底,而日服有保底活动持续至二月底。组队功能直接开放,经验本开放时间调整为北京时间4:00-5:00,11:00-12:00,20:00-21:00。部分初始人物加强(例如seven的3技能增加10s攻击buff)。此外,国际服直接追加了日服更新过的便利优化,如装备锁、可以一次性突破一个分支属性等等。总的来说对新手的友好程度大大提升。
以上就是国际服与台服的不同之处了。喜欢体验最新的活动和人物的话推荐玩日服。愿意舒舒服服地了解剧情,不想在上手过程中花费太多时间,与更多的好友组队的话,来国际服试试吧~
以下为原评论
2016TapTap年度最佳游戏提名
评价一款游戏,如果游戏本身存在一些问题,但是有十分创新,足够吸引人的点的话,当然要毫不犹豫地安利给大家
刀剑MD就是这样一款优缺点都很分明的游戏。无体力制+竖屏横版act,套上刀剑这个大ip已经足够吸引人了。而点划式操作系统对于大多数人来说,更是第一次遇到。无需方向键,没有繁杂的按钮,只需要一根手指即可完成有相当深度的战斗操作。之前也已经有不少的游戏采用了类似的系统,包括白猫,格林笔记,战斗女子高校和追忆之青等,不过刀剑应当算是用ip这种操作模式真正发扬光大的游戏之一了。
至于游戏缺点也同样明显:无体力制是一把双刃剑,没有体力限制=肝度严重。抽卡系统4%四星概率没有保底,也让不少酋玩家望而却步。而卡池强度提升过快,导致不少曾经不错的老卡沦为包里吃灰(不过貌似这这两天要加强初始人物)
总之,记忆重组作为粉丝向游戏是非常优秀的,主线剧情完全按照tv动画,刀剑厨力荐。对于非厨来说,抛开刀剑这个ip仍然是一款可圈可点的游戏。如果你想体验一下不一样的战斗系统,同时对上面那些缺点不在意的话,不妨来试试吧~
(直接把国际服的评论搬过来的我好懒啊……)
龙昱同 2020-07-24 11:50:13
提醒大家一句,今天开始有特殊任务了,extra quest里看看吧。复活的兽人王,活动积分和宝箱掉落有限定装备,那个桐人的黑衣和一个珍珠色的首饰可以升四星的样子。
这次的活动是单人任务。从下次活动开始,多人协力任务就将实装了,敬请期待(~ ̄▽ ̄)~
交流讨论企鹅群:482495451
欢迎各位dalao与萌新的加入~
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简单的操作攻略
一、移动:
1.按住屏幕拖动任意方向:小拖是走,大拖是跑。
2.向上划:跳跃。
①划动角度与地面成大于45度角才会发动跳跃,小于则会变成闪避。
②跳跃只有前跳和原地跳两种
3.迅速划动:闪避(前、斜前、后、斜后),怪物身形太过庞大时,无法通过斜前闪避绕后(血的教训(+﹏+)~)
4.双击屏幕:跑到指定位置
二、防御:
1.按住屏幕不动:格挡
①格挡不是免伤,仍然收到部分伤害。
②格挡无法挡下来自后方的攻击。
③格挡条消耗光的话会被眩晕,需要注意。
2.格挡状态下上划:反击 反击除非在怪物红光攻击瞬间不会生效,生效时switch(切换)的技能伤害必定暴击
三、攻击
1.点击怪物:锁定/切换目标、单发射击
2.连续点击目标:连续轻攻击(近战)
3.按住屏幕并在绿圈出现时松手:枪弹、魔法重攻击
①可击倒敌人。被击倒时,怪物仍可受近战伤害。
②可击穿敌人。后方敌人受到同等穿透伤害。
③绿圈随时间变换大小。越小时松手暴击率越高,绿圈过大时松手可能不会命中。
4.同玩家本身,怪物也无法格挡来自后方的攻击和射击。
四、技能
点击屏幕左边图标:触发角色剑技。
①四星角色拥有两个主动剑技,lv50的解放可以开放第三个
②剑技触发瞬间角色被攻击不会硬直或击飞、击倒
③mp足够的情况下,switch(切换)时自动触发剑技1
④部分角色剑技拥有特殊效果,例如诗乃剑技1的卧射可以回避上段和中段伤害。
⑤点击图标时,图标会变为黄色,代表进入准备状态。连续点击两个剑技图标,技能会依次释放出来
五、克制
攻击出现weakness字样代表克制,出现resist字样代表被克。除非等级和操作碾压,最好在应对不同种类的敌人时切换角色。队伍里有对当前敌人强势的角色时会自动说一句类似私の得意分野です的话,右上角会显示其头像。
①突刺型:
短剑(匕首)、细剑、弓箭克制蜥蜴人、龙
②打击型:
枪械、锤克制持盾骷髅、巨人
③斩击型:
单手剑克制螳螂、史莱姆、食人花
双剑克制狼?有待确认
p.s元素克制也有一定体现,但似乎现在还不明显。模式与大多数日式游戏类似:火克风、风克水、水克火,光暗互克。可能以后协力和PVP开了会更讲究吧。
我记得的暂时只有这些,欢迎补充
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六、关于团长boss
目前公认最难的关卡,就是10-2和14-2与团长的两次solo。角色达到推荐等级或者有4星专用武器配角色的,可能直接碾压了,但对于一路没刷经验推上来的玩家还是有所难度的。
1.注意10-2只需把boss打入黄血即可通过
2. 14-2是需要打死团长的,这里附上我的打法:
人物:单手剑 莉法 70级
①开局双击地板对冲,接近boss以后斜前闪绕后,砍一刀,迅速后闪或后拉保持距离,再反复此操作与boss对冲。
②绿血boss有几种动作:前刺,跳起下刺,前冲盾击,劈砍,三连斩。
其中三连斩是破绽,一旦发现是此动作立刻绕后砍一刀接剑技,运气好可击倒boss,倒地时可以继续砍几下追击。若是其他动作采取①的操作。
③黄血阶段boss会跳起放出一道贴地的黄色冲击波,造成巨额伤害,发动过程中可以改变方向(哔了狗)。应对方法有三种:
Ⅰ掌握时间点跳跃躲避
Ⅱ纵向拖拽使人物跑到红色区域外
Ⅲ跑到boss面前拼脸,也许可以躲开。。
注意!!!此时千万不要格挡,如果等级不够的话直接眩晕GG
以上
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p.s有朋友提到镜头太远,设定里可以调。默认是动态镜头,你可以改成free mode调到最大,就看得清了。
还有语言的话,应该暂时只有日文一种,没有切换语言的选项。
忍之刃下心 2020-07-24 11:50:10
一周年了可喜可贺可喜可贺,一年前在B站偶然间看到一个游戏视频就是你,那个时候还不知道有TapTap还是通过那个视频在知道TapTap,不知不觉一年了都回过头来想想我弄丢的三个账号也是很无奈啊,每个号都是很好的啊,可惜被我弄丢了,那个时候还没有现在的继承码吧,可能有但我没找到,结果就这么丢了三次号,想想自己一个日语渣为了信仰不辞辛劳的,在日服里摸爬滚打,直到后来除了国际服才跑到国际服去,在此郑重感谢!在这一年里你给我带来的快乐,以及抽不到ssr的绝望,还要祝服官方能越作越好,当时早早地就把SAO篇给过完了ALO就那几关,后来慢慢的ALO后续出来了,作为一个玩了一年的菜鸡老咸鱼真的是很激动啊,终于可以就老婆了!最后在此祝福官方能把游戏越做越好,越做越大。哦最后我还想说能不能对非洲人有好一点,这一年来游戏带给我最多的就是抽不到ssr的绝望。
待定 2020-07-24 11:50:06
你好,我是桐谷和人。
我的龙翔剑(划掉)逐暗者在75层与西斯克利夫对战时断裂了,
现在需要648进行道具修补,600买材料,48当作路费。
也可以用700记忆宝石换。
等我修好剑一定带领攻略着攻破艾因葛朗特。我不知道什么记忆重组,
更不知道什么泳装池什么浴衣池。
——————————————————
刚听说这个游戏的时候内心蛮激动的。
也是因这个游戏,
我才知道的TapTap这个游戏平台。
(一段不解之缘,从此开始发现好游戏。)
进入页面后,听到熟悉的“link start”
熟悉的“艾恩葛朗特”。
见证桐人慢慢的成长,抱得美人归。
以及第一次出四星的激动。
因为是闯关剧情。很快就打通了。
怀念我大刀剑
奈奈-游戏测试 2020-07-24 11:49:57
这是一款竖屏闯关肝boss的游戏!嗯,不是卡牌,不是卡牌,不是卡牌(重要的事情说三遍),这是竖屏游戏,不是横屏!
个人为刀剑粉,非常喜欢!
还有丰富的活动,每天都更新素材,并且出货率不错(我会瞎说?)。
不要羡慕那些每周排行榜上的大佬,刷到那个程度很简单,两天就可以80级(这是真的)但是100级的话就要看人品了,每个人都有机会第一的,而且这是个非氪金游戏,国内没办法充值(滑稽)。
PS:第一次写,别骂我。
Timid丶树懒然。 2020-07-24 11:49:57
玩了一小会儿。
游戏操作感还算流畅,某些场景还原的不错。
……而且上手容易。
(换句话说就是中毒容易)
之前没玩过黑〇剑士,不做比较。
氪金暂时看不出来,而且日服想氪都有些麻烦。
比较尴尬的就是桐人的星爆弃疗斩……
2D侧面看莫名地……2。
刀剑入坑的我打了五星,我承认有些偏心。
称不上什么大作,也谈不上全程高能炸裂。
就我看来,这是是一款优秀的粉丝向作品。
刀剑死忠值得一玩。
……
……
我对喷子一向不客气。
爱玩玩不玩滚不要打扰我刷怪。
***终于不是回合制的刀剑游戏了(ง •̀_•́)ง
Kanata&middo 2020-07-24 11:49:57
嘛,作为一个开服就一直在玩这个游戏却忘了来评论的玩家,这个时候正好有点闲,就来简单写写我对这游戏的感受。
当初在TapTap上看这游戏的简介时,让我有种耳目一新的感觉。虽然没怎么看懂,但是怎么说呢?第一感觉它一反当下大部分的手游类型,既不是卡牌类也不像回合制,更趋向于一种自由的类型。看了一下游戏语言是全日文,突然觉得哎呀我不懂日文怎么办,总之先去看看吧。
进入新手教程时,我立即就觉得亚丝娜的细剑刺到蜥蜴人身上时打击感特别好,而且人物2D模型制作的也非常不错。模型非常还原非常精致这点先放一边,主要是人物的表情也会随着不同的动作与招式发生对应的变化。
然后随着游戏的继续我也体验到了这游戏诸多的操作难度,比如屏幕上滑并不是向上闪避而是起跳,比如对付各种不同的敌人而进行的弹反,比如用手指操作人物在地图向各个方向走动的不便等等。
这些难处肯定所有玩过的玩家都会深有感触,但是只要功夫深铁杵磨成针。
个人觉得弹反是这个游戏最为灵魂,最为关键的技能,是这个游戏最大的亮点。初次尝试弹反然后成功的玩家,那一声“砰”随之显示“parry”字样而爆发出的金光所带来的感觉绝对让每一个玩家永世难忘,同时也完美地诠释了“刀剑”的真谛。
其他方面嘛,bgm很带感,音效也很逼真,主线boss和人物的各种大招也很还原原作。
还有这个游戏区别其他手游的好处就是:它完全没有体力设定和进场限制。只要你肝好,一天打到晚都没事;只要你愿意,一个副本打个一万遍都可以。根本不用担心什么竞技场券又不够啦什么的,不担心。
接下来就说说蛋池的事,这游戏目前蛋池爆率都是4%,和其他游戏比如乖离什么的都差不多,阴阳师我们就不和它比了。至于扭到的正确姿势,我与其他欧洲偷渡者综合历史记录一致认为单抽大法好。但是最好是攒齐了250水晶后再去进行10连单抽,反正我是这么干的,每期都能出个人物,不出的我不负责。顺带一提这游戏如果合理使用水晶,无氪党每期活动差不多能攒到500水晶朝上,还挺良心的。
差不多快说完了,说一说这游戏肝的强度。现在持续8天以上副本最多也就肝4wPT,一直打上级的话要打160局,平均每天打20局差不多花半小时的时间,更何况你还能组队打超级。比起fgo和阴阳师,这真的……不值一提。
最后提一下蛋池人物对当期活动的影响,我就把话撂这吧。只要你的操作不烂,只有你打不快的副本,没有你打不过的副本。
总结,如果是刀剑粉,真不应该错过这游戏。
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