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魔法统御(测试服)
3.9
编辑推荐

魔法统御(测试服)

类型:卡牌

开发商:P工作室

发行商:P工作室

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玩家评价

是木不似木 2020-07-24 00:55:03
差不多玩了两天这游戏首先缺乏AOE伤害搞得处理像骷髅之类的就必须走女电法然后就是狼人太强势 一个肉暴击套的狼人既能抗输出又高还能复活还有就是既然什么都考金币升级 为何不出一个每天限几次的金币本最后就是体力问题 一个半图 体力就没了我还能说什么呢
明月清风流云 2020-07-24 00:54:57
这游戏本身质量不错,随机地图,类似皇室守卫改版的单线作战模式,策略化搭配卡组都是非常吸引人的,然而必须要吐槽的是体力少的可怜!符文副本要体力,觉醒副本要体力,推图要体力,而且上限一百点,推一个图6到12点。试问能玩几次?体力不改绝对是没有诚意的表现,至少我会告辞,一星扣在体力,别的没毛病,总体质量很棒
游戏厂商 2020-07-24 00:54:57
挺不错的游戏,但有几点问题。
1,竞技场自动很正常,但第一个怪几费出应该可以由玩家设置,我用一个18级5费前排,他直接跑到对面家,对面六费前排出来配合老家直接点死,后面直接一波推掉,而我仅仅换了一个10级六费前排同步下顺序就赢了。个人因为玩家可以设定,六费出怪或者1112费出怪,这样更好些。
2,刚玩就抽到了黑龙女,挺强。但是两个技能实战都有击退,技能并没有说明。而且觉醒技能文字说明是龙之媚几率提高到50,本来就是50啊!还有一个bug,刷符文打牛头的时候,魅惑了他唯一的怪,就算时间过了,牛头人仍然打他自己的怪,无心利用bug,但黑龙女是我的主力我也不能不上。另外,黑龙女将怪物推到对面英雄后面有时会导致怪物卡住(鹰人这种正常击退哪怕打到图外面也能回来)
解颐 2020-07-24 00:54:57
很认真的玩了两天,说下我的体验:
1,毫不忌讳的说,玩法几乎是照搬阴阳师,但是策划完全没有领悟到精髓所在
2,用户体验很不好,最严重的就是体力消耗问题,其次是一个副本里,多条随机路线,这完全是坑体力。
3,内测不是让玩家抽卡爽了就能拉住人,一内测游戏要的是能让玩家变成回头客,游戏内容和阴阳师一样,***嘛不回去玩阴阳师?
4,出兵选择以后,远程移动速度极其慢,还有卡身位的问题存在,而靠系统自动回复的出兵点,我眼睛的注意力基本都在出兵点数上,完全体验不到战斗的视觉快感,让我很烦躁
暂时写这么多吧,虽然很遗憾,但是游戏已经卸载,二测或许会再次体验下吧,但是要是玩法内容还是和阴阳师一个样。。。真的不想玩了
岚风 2020-07-24 00:54:57
四星奉献,少一星是给不满意的竞技场。
优点不说,说不满意的地方。
游戏玩了几天,六章后暂时没有地图了,竞技场也一直在玩,33级主角,战力32w,战力都是渣,因为一对暴击高攻骷髅就直接把***回老家,就只能逼迫你用aoe闪电流。9费就是等于死。bug也很多,目前发现死骑会丢失出场次数和被定身,直到有怪进入攻击范围才会继续前进。
再说下地图,个人建议手动推完图出三星后可以出扫荡。或者加入手动过图几率或累计点数出随机大boss奖励。这样手动推图后期也有个惊喜。
符文系统很好,但是希望可以尝试boss不要单一,出符文按照boss分类。
副本费体力可以适当调整一下,或者总体力上限随等级增长。升级满体等等,不至于很快干完体力。
游戏整体不错,有创新,游戏元素的拿来用主义也并非不可,有创新,变成自己的东西,就是好游戏。
反派bird 2020-07-24 00:54:57
很有意思的游戏,玩法类似皇室战争
但没有了塔防,以及战略区下兵的元素,也没有了主动法术卡
统一的下兵都是在人物英雄开始,即使玩家占据优势,兵线还是得从起点开始,而不是随着推进,兵线起点也能推进,〒_〒优势不能滚雪球,游戏用了另一种设计,兵数,玩家可以上场4个兵种,每个兵种在一盘游戏的使用次数是有限的,高品质的相对数量就少。用少费换取高费,用少数换取多数,这就是游戏的策略核心。
游戏的抽卡→_→ 又是氪金点了,想要升级兵种技能你得吃同种兵种,类似yys和魔灵召唤。
觉醒,嗯看看yys和魔灵你就懂了,肝到要死。
〒_〒游戏为了解决肝的问题,体力值的产出很少,前期我玩到第三章就没体力了,用时1个多钟,我擦,我要觉醒,我要刷符文啊(符文类似yys和魔灵召唤)体力完全不够啊,买了三管还是肝不完。不修改体力还有资源产出,下一个yys的肝游就是你。
另外作为个手游pvp异步有点落伍了,建议异步同步pvp(可以设个时间段)都有,一个无脑一个用脑,总有追求点不同的玩家。
另外游戏音乐游bug,间歇性bgm不播放,聊天窗口有点隐蔽了,手游社交?我感觉像单机。能量条数字显示有点小,建议美工姐姐画大点。
最后→_→说下攻略吧
这个游戏前期别太注重s,ss。首先技能不好升,第二觉醒(喂,想想yys觉醒多蛋疼)
所以,少年们,还是老老实实4A 阵容再去奢望s,ss。a级奶爸人马,强烈推荐,没有奶怎么过图。
a级狼人(需要觉醒)暴击套,自带重生,我有春哥我怕谁,
旗袍狐 2020-07-24 00:54:57
游戏的战斗模式偏向于皇室战争,但又有在核心上的不同。
与一般竞技游戏相比,这个游戏毕竟是个卡牌网游,平衡性的话各位自己拿捏,因为还没遇到大佬。
这个游戏的竞技场模式就和屎一样,虽然是按顺序出,但居然是自动战斗,完全就是单机。***一样,老子是骷髅,穴居人,单体法师这种前排人海,结果对面大好了系统还一个劲出,全部玩完。竞技场打完一局我马上就卸载了。假如炉石传说是电脑自动出牌,星际争霸电脑自动打仗……有意思吗,我想问下,消耗点数在这个游戏里有意义吗
游戏画风还算比较美,ui也比较有特色,希望模型可以再精致点,比如骷髅这么多可以考虑出个别不同的模型。
三水吉右卫门 2020-07-24 00:54:57
很不错了。
因为删档测试,不说游戏哪里好,只讨论哪里需要注意。
1.符文的随机性要保持,六个格子不能丢,策略性因此得到增加,但是符文的等级及或许需要调整,至少我觉得增加符文的种类比增加符文的等级好,或者符文可以吞噬升星也是个不错的选择。(种类指特性,如随机属性附加流血,仅近战有1%概率流血造成10%攻击伤害,持续5秒)当然,这只是猜想。

2. 竞技场的出场顺序。(ಡωಡ)hiahiahia
虽然战局的逆转包括:英雄等级、主角技能等级、符文等级、英雄种类、出场顺序、英雄费用等,但是出场顺序调成随机会不会好点?原因:能看到对方的阵容,按照出兵顺序加以克制就能改变战局,缺少了随机的乐趣(?),甚至英雄技能也能随机,这样哪怕加了治疗的加点(最后一个技能)也能够在第一回合放出来,从而真正达到劣势反转的效果,因为实战证明,对面的怪堆起来了,一堆火球并不能解决问题。(另外希望打赢了玩家获得的荣誉不要与段位成正比,你只要固定就好)

3. 副本的问题(O_O)?(O_O)?
开发为了能够让卡关的玩家体力有地方丢,却又不想让玩家体会扫荡的“乐趣”,于是增加了非手动选择关卡,而是自动开始关卡并强制完成机制来让玩家把体力丢在刷宝箱上,而实战发现中途退出会取消该节副本的进度,于是开发增加了结尾的宝箱以及随机路线,来增加丢对体力的难度。(个人猜想)对于这种机制表示肝的好累。

4.主界面有待加强,我希望是点建筑,而不是点文字。(点英雄,不如点个英雄的雕像)

5. 英雄的阴影效果能再强一点。感觉英雄在地图上飘,而不是走,当然这种感觉不是很明显。

6. 英雄的属性太少了。

7.主角的增加,希望不要又是那种常见的主角,就像各个领域通用的男主。可以增加点怪物什么的。

8. 战斗地图可以扩大一点。
PS:有些话总是到了嘴边却忘了说。
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