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说实话,我没觉得游戏有什么可玩性......
人物动作僵硬,教程内容有些少,不知道该干啥;更重要的是,不知道为啥我搜了两个点,结果什么都没发现......我也不知道是Bug还是游戏问题,如果是我哪里做错了至少给我说出来吧......
Bug还是挺多的,我就打了10天,就遇到了诸如:点搜查没反应,钻洞里出不来,被箱子卡住还推不走等等......着实令人有些无语。
建议......我也不知道该怎么说了,请多打磨打磨画面,玩法再来测试一下吧,这次的表现在我看来显然是不尽如人意的。
未通关,评价可能有误,欢迎指正。(加粗)
给两星的原因是无法从中感受到乐趣。
因为看男票玩过这类游戏,所以给他玩了一下,很多是反映的共同问题。
=======
1.引导不佳。
①第一个引导内容是如何离开房间,引导结束后人物开场面对大门,出现圆圈光标,右边出现离开按钮。后方场景显示不全,同时,轮。盘为隐藏显示。
在这样场景下,玩家第一眼能看到的可行操作是【离开】,而玩家需要做的是【点击屏幕出现轮。盘】→【了解行走方式为轮。盘而非点击】→【向上返回屋内搜寻物资】,引导无效且有误导效果,全靠玩家自己探索。(除非你告诉我第一天就是该白给直接进基地)
②推箱子大概是游戏的独增内容。且不谈为什么房间里有这么多箱子,房间里会有长条冰道,箱子里搜不到东西奇奇怪怪的地方却能搜到这些设定问题,箱子的作用我所体验到的有两个:堵风口,堵冰道防止主角滑过头。
而这两个作用,在开场向上走所遇到的冰道时没有很好体现。引导效果只有:冰道很滑,箱子挡路可推。
③我是弟弟开局,爬了狗洞(因为狗洞设计在门前面,轮流搜寻会先探狗洞)吹了冷风,然后妈妈告诉我要推箱子堵风口。
我:……
后来我用爸爸开局,走门的路线才有了正常的提示→操作的体验。
有设计思路,但是不兼顾。
姐姐提示先找钥匙才能开门,可是钥匙出现在姐姐的右上角,姐姐被墙壁遮挡隐藏,而钥匙暴露易找。都会优先获取钥匙。
我:……
针对这三点,我的建议是更换出生地点,开场提示功能操作(切换目标,行走方式等)及引导搜寻物资,物品功能,场景交互改为即时提醒(冷风前停止操作提示箱子,门前提示钥匙,阻挡箱子前提示推动等)
④外出探索,我一路左上,结果发现场景全在右下。白给。
里面看叫基地,外面看叫破旧小屋,还以为是出生地,白给。(开场出门也以为点破旧小屋能回去。白给)
⑤有些场景可以将搜寻物品投放,有些不行,why?who can tell me why??
2.缺少数值,重点迷茫。
饥饿寒冷等数值只有在探索场景中显示,而基地中一头雾水,连吃个鸡腿能回多少饥饿(如果直接设定回满就太简单粗暴了)我加的柴火到底有多温暖都不知道。疲劳恢复也没有任何提示。
虽然我没玩过生存向游戏,但这种物资缺乏精打细算的情况下,数据缺失无法精确计算怎么看都是大忌。
说到这,我觉得这游戏好像还真不是让你精打细算的。
我以为的生存游戏:寒冷的天气,有限的物质,资源的取舍。
实际的生存游戏:收音机,我们需要收音机。
饥饿算什么,寒冷算什么,发展制造业才能成为人类之光。
一来就要收音机,还要零件合成,零件还得出门到处探索(我相信是个人生存游戏开场都不会先找收音机零件),漫画风零件长得挺像还记不住,物品装进背包前还不能看是什么东西,还一路掉寒冷。
疯狂白给,真就背板呗。
事件任务不同状态有不同触发,但是处理结果大多没有反馈,可能是我基本都没有完成,好奇完成是否有什么奖励。难道收音机会通知去哪逃命?
【bug:18天的时候要有人守夜,我选了妈妈(因为姐姐爸爸都死了)结果第二天事件显示爸爸守夜了)】
3.基地功能面板个人体验不佳,特别是外出安排。
======
简单来说,玩这个游戏我处于——我是谁?我在哪?我要干什么?我为什么要干这个?我该怎么做?——的叠加状态。
游戏中没有体验到此类游戏的乐趣,甚至没有get到这个游戏的目标所在。
如果说通过背板才能通关,那我背完板以后,这个游戏还有什么值得玩的地方呢?
其他的背板游戏,比如看了攻略的avg,音游,横版通关等,背板以外是有其他卖点的。
需要背板只是加大难度,不是核心玩法,更不会增加游戏魅力。
而你游需要背板的原因,是因为引导不足,任务缺乏逻辑,玩家才不得不去背板,靠一次次死亡去寻求生存。
真就无限流。
这倒没什么问题……
不过可能是受限于机能问题?评论区里的各位问题好像都没我的严重??(・へ・)
内容够少的,我很有自信能通关。结果我还是个菜鸡。
首先是加载……时间太长(因为本身问题所以跳过这条)
>进入初始的场景吧,我总是想靠近门边,厕所门好说没什么问题,可是单侧门总是像一堵空气墙一样把我弹退一格。这样我白白失去很多寒冷值。
>摇杆操作非常不顺手。不知道这是不是又是特有原因……
到了生存的环节,bug可是个大敌人。
>爸爸出门不仅非常容易嗝屁,而且时不时上演人间蒸发的惨剧……(某一次出门回来,爸爸又冷又饿又累,我顺着家人状态点了一堆火和一个鸡腿,结果第二天爸爸和没被我给鸡腿的姐姐都没了,爸爸的原因是——冻死和饿死??)
>>话说游戏里的状态回复情况和数值都是缺失的啊!
开场背景介绍很清晰,但是用大量文字堆积而成,不具有较高的欣赏性。
操作交互判定很有问题,会因此浪费许多体力和温度。
在每日计划里会经常出现按钮是灰色无法结束计划安排。
总体可玩度较高,但还是有所不足
为什么极寒世界里的房子要堆放这么多箱子?为什么这么多箱子里没有一点物资?为什么冰天雪地的大家还要在家里放冰箱?你拿这钱买点柴禾不好吗?你买点柴禾,至少能把冰地板给融了,第一次不知道踩冰地板人物会自动加速无法停止,导致体力消耗最后饿死的我,觉得游戏设计人员脑子里全是羊水。
你老老实实像别人一样做个普通的搜索物资系统不好吗?主角都要冻死了谁跟你玩推箱子呢?明明生存方式跟普通的求生游戏一模一样,为什么要设计出这个见鬼的操作系统?你拿这时间优化一下探索地图或者剧情不好吗?再说了,你们就不能拿其他生存游戏横向对比一下吗?《饥荒》的搜索系统就非常合理,还有不同强度的boss增加游戏挑战性,更别提《这是我的战争》了,这是我玩过最好的一部生存类游戏,我求求你们,看看别人是怎么做探索系统,别人是怎么设计敌人的,别人是怎么做出一款剧情引人深思,兼具游戏性的好游戏的。
三星告辞。
第一次,有个bug(刚开始拿的物资没了),然后搜房子因为有点贪,加上那个物体选定不太适应,不小心又搜了一个柜子,把爸爸给饿死了。后面房子搜完了(太少了)食物充足,但柴火不够,三个人都冻死了,活了24天。
第二次,开始搜的物资又有了,还算顺利,资源充足,也等到那个人要送我们去避难所了,但,有来了个bug,女儿搜完房子后回不来?走两步就卡住了,我退出试了好几次,还是不行。难受,感觉要通关了,却被bug终结了。
游戏还可以,能体会到生存的艰难和搜刮的乐趣。
融合了推箱子解密元素还是很有意思的。
有些问题:
①bug修复(有些bug影响了游戏进程)
②物品用途不明确
③随机事件太少(因此很多东西用途不明)
其它的就是操作选定,容易手误玩死自己
背景音乐略单调,且易使人感到紧张,虽然是为了渲染环境气氛,但玩下来压力有点大,蛮累的。
希望房子多一点,能交互的东西多一点,随机元素多一点
程序员的头发少一点(手动滑稽)
终于是通关了 本来以为游戏难度就是这样60天左右 打开论坛发现别人都是低于30天就获救了 仔细对比后得出一个不确定的推论 是否是以物资的剩余数量来判定是否救援的 如果是的未免太不合理了点
最后这类游戏的标杆想必不用我多说 对比之下这款游戏还是显得不够成熟 给点建议吧
1.游戏内的探索操作十分费力 比如说角色不能以面朝的方向进行操作 而是要通过切换目标来进行操作 虽然这样可以让玩家在冰面上方便 但是否费力了点?
2.游戏内的bug实在是层出不穷 我前前后后玩了5局左右吧 前4局都是因为bug卡死
3.国内的这类游戏目前还处于比较空白的阶段 期待你们的正式版本 也预祝你们获得成功
“《危机之后:暴风雪》(解谜)加入篝火计划”
这好像不是解谜,是生存吧。如果制作组的本意真是解谜的话,那么对这游戏就需要换个完全不同的理解角度了。
游戏类似于60s,玩法上没问题,但实际给我的体验很糟糕,估计是出bug了。目前的情况是,所有房屋格局完全一样,所有物品互动全部为空,同时温暖度80打不开冰箱,甚至在不加柴加鸡腿的情况下,温暖和饥饿会莫名其妙突然恢复……由于这bug实在是太宝贵了,以至于我都舍不得删,等制作组回复后再说吧
这个游戏画风我喜欢(就很清奇)
有几点感觉让我不太舒服的地方
•第一个是物体选中问题
我玩第一遍的时候 爸爸是第一个死的
周围东西多的时候
有时候脑子一抽会忘记切换物品
然后都出现了多次搜同一个东西导致的不必要消耗
然后爸爸就活生生饿死了
•其次 我挺奇怪的一点
搜索出食物放在背包为什么不能直接吃…
不知道是不是我这类游戏玩太少的原因
就是莫名感觉不合理
•还有就是在家里的时候 并不能显示角色的数值
只能在在外探索的时候看到
所以在分配食物或放置木柴的时候
没有参考 容易出错
•然后里面的场景 布置是否有些单调
进服装店或快餐店的时候
我认为里面至少要有一些有特点的东西
比如服装店几个衣服架子或人体模特
快餐店的里面有烤炉或废弃快餐盒子之类的
结果和普通地点的布置或物件大致相同
•最后 祝越做越好(bug好像挺多人反馈,就不说了)
⭕4人为一个团队,轮换开荒采资源的方式很有趣,可以根据人物特性来选择。当然这也也增加了一些游戏的难度。
❌1.新手教学不够清楚。
2.整体流畅感需要增强,人物操作感略感生硬。
3.希望可以细化下UI。
4.道具用途不够明了。
5.场景希望可以优化,目前的透视效果感觉不是特别的舒服。