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符文战争
4.1
编辑推荐

符文战争

类型:益智

开发商:灵光游戏

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玩家评价

陆满囤 2020-07-23 22:55:43
玩过witness,上手无难度,乐趣点也很低,因为不如witness,这是个低配版。没玩过的上手难度不详,乐趣不详,感觉难度很大毕竟没有引导,乐趣不也高,问题是就算乐趣高游戏的精髓都是人家witness做的,非要说有创新基本上属于唐诗改三句半的程度
“白日依山尽,黄河入海流,欲穷千里目”,锵锵锵,锵锵锵,“上楼”
人说你这是抄袭吧,你说最后一句不一样
人说这是人王之涣写的,你说王之涣是你偶像。
反正咋都能尬聊
说你们努力辛苦,玩家得支持国产独立精神
问题是所谓独立精神就算和别人不同表达自我,不是人少就算独立啊。
对于没读过《登鹳雀楼》,爱上这首三句半的同学,或者由此去读《登鹳雀楼》并感谢该三句半引路的同学。不予评价,人各有志。
就这些吧,越聊越尬。
假装 2020-07-23 22:55:57
1,游戏感受:很费脑的解谜游戏,里面包含的技巧多样性,每一关可能你都还在学习着各种技巧。然后总结问题再活用。而且游戏里规则说明也很差,基本是看不懂的说。教学关卡也很随意,一点都不像教学。个人也是经过摸索才弄懂了规则是什么。可以说这是一个游戏里的缺陷,相当于你要解谜语,但是谜语是汉字你却不懂得汉字。而且游戏里没有任何音乐,整体很枯燥,感觉开发商就是希望玩家们做一个沉思者,向罗丹致敬。但是当你会玩之后或许你会着迷。
2,游戏方式:我们玩这个游戏的时候应该更注重于寻找方式和技巧,而不是每一道题都漫无目的的在解,在画线。需要总结很多问题,然后去活用才能成为一个符文战争的高手。
3,游戏设计:除了100关之外,还设计了排位赛,可以通关玩家的作品获得积分。对于这种挑战,相信一个已经了解了规则的人都想挑战一下,试试自己的实力有多少。
4,游戏缺陷:
规则说明烂
枯燥无味
无音乐无气氛感
难以吸引人气
我说明一下我评价星数是怎么给的,1星给作者的努力。2星给作者的支持。对于游戏的喜好0星。因为这游戏缺陷实在是太多了。不过为了大家更好的玩这款游戏,我给这款游戏出了一个图文攻略,解说各种规则和技巧问题。大家都可以到论坛里看看。毕竟开发游戏不容易。我也尽我所能去帮助这个小团队改善一些缺陷。
酱MIO 2020-07-23 22:55:33
witness我昨晚买了还没来得及试,所以先不讨论是不是抄袭。不过你们既然承认有所借鉴,那就不要用一句“我们也是粉丝”来搪塞,这不能成为借口。“独立游戏”、“只有两个人”更不能成为挡箭牌。
老老实实在游戏介绍里先写上witness这个游戏的名字还有前因后果再说吧。
wakawaka 2020-07-23 22:55:54
首先不支持全面屏,也无中文。也许是“借鉴”了the witness,受限于游戏体量,只有纯粹的符文组合划线解谜,就像是把后者中的一个主要游戏形式的简化版本单独拿出来做成游戏,加入了自己出题和悬赏解题。现在移动端很多游戏都是“借鉴”其他端的游戏玩法,内心还是有些抵触
詹姆邦巴迪尔 2020-07-23 22:55:26
不谈玩法的来源。
在我看来,它是个不好玩的小游戏。
我们需要先想一想,我们在什么时候才会在手机里安装一个小游戏。
下载的时候,对,这没错;但然后呢?在你掌握小游戏的基本玩法之后,你就将面临一个抉择:删,还是不删?
如果大部分人的回答是“删”,那么,你的小游戏只能是昙花一现了。
如何让更多人做出“不删!”的选择呢?我们需要想一想。
第一种方法就是让玩家不做出这个选择——让玩家认为自己还没有掌握小游戏的基本玩法。这就需要在小游戏里引入操作与选择。很有趣,我至今还没有看到一款不靠操作(即操作十分简单)的纯解谜(或者说纯解题)类的小游戏风靡全球。从古老的俄罗斯方块,到宝开的祖玛,再到它的植物大战僵尸,以及Rovio的愤怒的小鸟,再到2048——无一例外,它们都需要操作。操作,用席德梅尔的话说,就是“有意义的选择”。
第二种方法就是增加关卡长度。这实际上是第一种方法的变形。不管是祖玛,植物大战僵尸,还是愤怒的小鸟,甚至是纪念碑谷,它们都有一点值得注意:每一关,除了开始的三四关新手教学关,没有简单的,一步(一张截图)即可概括的通关方法,它们每一关的通关方法都必须至少用几张截图来概括,有时还得配上一大段说明文字。俄罗斯方块和2048虽然只有一关,但将关卡目标定得非常高,这也达到了增加关卡长度的目的。
第三种方法就是将它的占用时间碎片化。看得出来,你们的游戏就正在向这个方向努力。但是,这种方法有两个坑。
1.这种方法跟前两种并不冲突。经典小游戏就不用说了,即使是井喷式生产小游戏的毒厂,也可以在做到前两点的同时毫不费力地做到这一点。
2.如果只以它为卖点,你的小游戏是可以被轻易替代的。要阻止这种情况,你就得确保你的小游戏没有替代品。否则,这款小游戏就会滑向价格战的深渊。
使你的小游戏没有替代品,其一是要减少游戏体积。试想,一个500M的小游戏和一个50M的小游戏,你清理手机时会优先清理哪个?其二是要建立角色形象。但是,做到第一第二两大点的厂商也必然会想到这点,如何与他们竞争也是一个绕不开的问题。
文豪白夜行 2020-07-23 22:55:57
没玩过witness,单纯聊下对这个游戏的看法吧。
起初,以为只是个连线小游戏,我的注意力更多的聚集在线上。
后来,我发现这个游戏扩大到面了,需要去考虑你用线划分开的符文位置。
最后,应该是到三维了?啊,不是,没有再突破维度了,突破可能就神作了。不过整体的难度再 次加强,加入了几何图形组合。
如果九宫格是个拼图,你的线,就是用来规划分割拼图的,而具体拼图上的模块长什么样,不同 符文的组合就是答案。首先,你需要脑补这些符文的组合和拆分,然后付诸行动验证。有些关卡 真的蛮难的,而且当各种符文设定多起来的时候,变化会非常的多。
游戏的三个模式分别是:开发者的谜题,玩家的谜题以及玩家解谜积分的比拼。
其实我觉得这游戏还是挺能锻炼思维的。扣一星的原因是因为引导做的不够好,有玩家可能还没 体会到其中的乐趣,就因为不知道怎么连而放弃了。
◇o佐﹎笾﹖ 2020-07-23 22:55:43
虽然这个游戏的玩法确实和the witness挺像的,不过暂且不谈这个问题,就游戏本身来说吧,谈谈我玩这个游戏的感受以及对游戏的建议吧,供大家参考。
游戏体验方面,先说说游戏ICON吧,下载下来后总给人一种不精致的感觉,可能是因为配色处理的原因,虽然仔细放大看也挑不出太多问题,但总体就是看起来不精美,有点糙。
再说说游戏界面UI,主打暗黑系,但是游戏内的各种图标同样感觉并不精致,这个有待改善吧~~毕竟是两个人的团队,美术方面可以再优化一下。
游戏性:主要是一款益智类小游戏,通过一些符文的规则,玩家要在九宫格里,通过划线解开关卡的秘密。玩法操作简单,但是在整体可玩性上,这个游戏还差点意思,游戏是一上来直接就开始一关一关的过了,无任何背景和世界观介绍,这样的设定总会给人一种很乏味的感觉,缺少了一点意义感,让人感觉真的就是一个小游戏。
创新性:主要体现在玩家可以自己制作关卡,这个会满足玩家自己制作游戏的趣味性,也算在某些方面增加了游戏的粘度吧,但是在做法上有待完善,后面会再说。
游戏建议:这游戏目前给玩家的感觉就是一个纯粹的小游戏,如果想往更长远的路上发展,开发者可能更多的是要考虑一下游戏的意义和灵魂。
1、可以适当的赋予这款游戏一个世界观,而不是单纯的创关卡。纵观市面上现在的一些小游戏,要不就是会创造一个极度难到达的关卡环境,让玩家不断的去追求更高的成绩,要不就是游戏设计会更丰富一些的闯关游戏,像比较火的《糖果消消乐》、《纪念碑谷》等,这些游戏在创建关卡的时候,都是有自己内在的一个逻辑体系和世界观体系,即便很简单,但是却很有意义。
2、玩法设计上,每一类玩法其实可以做一些归类,同时增加一些内容,可以把每个玩法作为一个模块,这样也有助于玩家建立短期的目标感,玩起来不会那么乏味。
3、在玩家自己DIY关卡的设计上,在算法和规则上面也可以再做一些优化,目前好像没有看到一个明确的评分标准。
4、UI方面再努力优化一下吧。
其实,游戏有时候并不单单是一个游戏,一个有灵魂的游戏可能会更受到大家的喜爱,给四星鼓励下,继续加油吧!
草莓 2020-07-23 22:55:33
四星推荐。
抛却对游戏创意本身来源的看法。
这种烧脑益智类型的游戏对玩家的吸引力其实不是很大。游戏缺乏了剧情效果,一关一关接踵而来会给玩家极大的疲惫感。
改进方法我推荐插入一条主线,不需要太复杂,例如deemo的剧情就与其画风相符,该游戏可以与西玄结合。亦或是在跳转关卡界面插入一些画面,例如MUJO这款消消乐的加载界面(xxx正在xxxx...)
从主界面到游戏界面,画风保持有一致性,有一些西方玄幻的元素效果,但是配色上并没有非常好的视觉体验,中规中矩,一定程度上也在缓慢消减玩家的体验积极性。
游戏右下角的对话气泡,有时候会得到迷题的提示,同时它也包含了答案,这会使部分玩家为了通关而通关,这不是一个很好的现象,当然我知道本意是让玩家讨论,这个初衷是好的。
难度递增问题,梯度有些过大,在27左右评论处很多玩家就出现了懵逼的状况,过渡太过直接,元素添加过快,九宫格变为十六宫格也太早了一点,使得玩家游戏体验降低。
但是我很欣赏有制作关卡这个环节,我觉得很有创意,也能使玩家激发创造力。因为开发者就只有两名,并且第一次开发独立游戏,这样的成品已经很不错了。四星予以支持。
華胥之永眠 2020-07-23 22:55:26
the witness,只抄其形不抄其意。
The Witness的解谜优秀是体现在一步一步的引导,最终达到掌握了一门划线语言。
这款游戏剥离了环境,就好像语言脱离语境,再加上简化了关卡数量,一方面是玩家对越来越高的关卡学不进去,另一方面是理解不了划线的规律、掌握不到精髓。在见证者里一步一步掌握划线语言的过程是非常流畅且波折平稳的,在这款掌上游戏中很难感受到。可能的建议:
1.增加关卡数量,考虑到移动用户和pc的区别,数量可能要比见证者更多,难度更加平滑,减少玩家对单个关卡的耗时,增加每一种花式的复杂度,这里建议参考原作的步进方式,现在显然还太快了。
2.考虑写一个背景故事,不需要很复杂,但要给玩家一个场景,赋予玩家解谜意义(原作中摆了一个大山,那就是解谜的意义),使玩家更专注于解谜的过程。
3.重做天梯,现在的思路很创新,但根本没有天梯的感觉,至少要增加一点对关卡的审核能力,方法有很多,比如在制作器中给玩家复杂度限制,想办法写一套根据复杂度评估难度系数的算法,对应不同的天梯难度。(我个人定义天梯为突破困难的关卡,比谁解谜能力更强,可以考虑把破关速度纳入评价。)
4.写出自己致敬the witness这件事并致谢,这样也是让游戏更名正言顺,有益无害。
无论如何改进,我都不看好这个游戏,因为复杂解谜本身就非常小众,做起来困难玩的人少付费难度大;见证者有吹哥的世界观和哲学里面背书,让解谜这个行为有了哲学意义,但单拿出解谜,我是不想玩的。祝开发者一路顺风吧。
啾啾西西 2020-07-23 22:56:01
说一下游戏的亮点:
1.能自作自己的关卡悬赏让别人来挑战,成就感满满。
2.有天梯匹配,能够不断挑战自己,和全世界的高手们同台竞技,还是挺有深度的。
也说一下游戏的不足,教学和说明有些欠缺,像第14关试了好几次不行结果还是看答案过的(也许是我太笨 (>_<))
人猫 2020-07-23 22:56:01
本来想来给个评论来着,看着看着其它评论忘掉了。。。退出又回来,只想说游戏模式本身简直太棒了,感谢制作者大大!另外有两个个小小的不太开心的地方,前期遇到的比较简单,有些人直接放了个空白图在那。。。虽然很容易上分,但攒了十分钟的体力就这么一下子用完很不甘心。。。所以建议能有一个避免这个情况的机制,比如说像悬赏一样有个限时,限时内完成给一点体力。(想想可能有负反馈诶,所以可能不太可行)另一个是悬赏第一次进去的时候可不可以有个花费钻石、限时和难度(比如建议通过率什么的)的提示。。。不了解进去很慌。。。不过真的没有吗?我是不是直接跳过了?(捂脸)
安静的旅程 2020-07-23 22:55:59
挺有难度的,玩几个小时到50多关,觉得最重要的还是形状符文吧。天梯是和电脑在玩么?就算我想很久ta也不会完成。
bug?1 没有显示路线(蓝线)。2 悬赏赢了,从20到25,再赢就从25变成20……
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