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类型:益智
开发商:灵光游戏
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“白日依山尽,黄河入海流,欲穷千里目”,锵锵锵,锵锵锵,“上楼”
人说你这是抄袭吧,你说最后一句不一样
人说这是人王之涣写的,你说王之涣是你偶像。
反正咋都能尬聊
说你们努力辛苦,玩家得支持国产独立精神
问题是所谓独立精神就算和别人不同表达自我,不是人少就算独立啊。
对于没读过《登鹳雀楼》,爱上这首三句半的同学,或者由此去读《登鹳雀楼》并感谢该三句半引路的同学。不予评价,人各有志。
就这些吧,越聊越尬。
2,游戏方式:我们玩这个游戏的时候应该更注重于寻找方式和技巧,而不是每一道题都漫无目的的在解,在画线。需要总结很多问题,然后去活用才能成为一个符文战争的高手。
3,游戏设计:除了100关之外,还设计了排位赛,可以通关玩家的作品获得积分。对于这种挑战,相信一个已经了解了规则的人都想挑战一下,试试自己的实力有多少。
4,游戏缺陷:
规则说明烂
枯燥无味
无音乐无气氛感
难以吸引人气
我说明一下我评价星数是怎么给的,1星给作者的努力。2星给作者的支持。对于游戏的喜好0星。因为这游戏缺陷实在是太多了。不过为了大家更好的玩这款游戏,我给这款游戏出了一个图文攻略,解说各种规则和技巧问题。大家都可以到论坛里看看。毕竟开发游戏不容易。我也尽我所能去帮助这个小团队改善一些缺陷。
老老实实在游戏介绍里先写上witness这个游戏的名字还有前因后果再说吧。
在我看来,它是个不好玩的小游戏。
我们需要先想一想,我们在什么时候才会在手机里安装一个小游戏。
下载的时候,对,这没错;但然后呢?在你掌握小游戏的基本玩法之后,你就将面临一个抉择:删,还是不删?
如果大部分人的回答是“删”,那么,你的小游戏只能是昙花一现了。
如何让更多人做出“不删!”的选择呢?我们需要想一想。
第一种方法就是让玩家不做出这个选择——让玩家认为自己还没有掌握小游戏的基本玩法。这就需要在小游戏里引入操作与选择。很有趣,我至今还没有看到一款不靠操作(即操作十分简单)的纯解谜(或者说纯解题)类的小游戏风靡全球。从古老的俄罗斯方块,到宝开的祖玛,再到它的植物大战僵尸,以及Rovio的愤怒的小鸟,再到2048——无一例外,它们都需要操作。操作,用席德梅尔的话说,就是“有意义的选择”。
第二种方法就是增加关卡长度。这实际上是第一种方法的变形。不管是祖玛,植物大战僵尸,还是愤怒的小鸟,甚至是纪念碑谷,它们都有一点值得注意:每一关,除了开始的三四关新手教学关,没有简单的,一步(一张截图)即可概括的通关方法,它们每一关的通关方法都必须至少用几张截图来概括,有时还得配上一大段说明文字。俄罗斯方块和2048虽然只有一关,但将关卡目标定得非常高,这也达到了增加关卡长度的目的。
第三种方法就是将它的占用时间碎片化。看得出来,你们的游戏就正在向这个方向努力。但是,这种方法有两个坑。
1.这种方法跟前两种并不冲突。经典小游戏就不用说了,即使是井喷式生产小游戏的毒厂,也可以在做到前两点的同时毫不费力地做到这一点。
2.如果只以它为卖点,你的小游戏是可以被轻易替代的。要阻止这种情况,你就得确保你的小游戏没有替代品。否则,这款小游戏就会滑向价格战的深渊。
使你的小游戏没有替代品,其一是要减少游戏体积。试想,一个500M的小游戏和一个50M的小游戏,你清理手机时会优先清理哪个?其二是要建立角色形象。但是,做到第一第二两大点的厂商也必然会想到这点,如何与他们竞争也是一个绕不开的问题。
起初,以为只是个连线小游戏,我的注意力更多的聚集在线上。
后来,我发现这个游戏扩大到面了,需要去考虑你用线划分开的符文位置。
最后,应该是到三维了?啊,不是,没有再突破维度了,突破可能就神作了。不过整体的难度再 次加强,加入了几何图形组合。
如果九宫格是个拼图,你的线,就是用来规划分割拼图的,而具体拼图上的模块长什么样,不同 符文的组合就是答案。首先,你需要脑补这些符文的组合和拆分,然后付诸行动验证。有些关卡 真的蛮难的,而且当各种符文设定多起来的时候,变化会非常的多。
游戏的三个模式分别是:开发者的谜题,玩家的谜题以及玩家解谜积分的比拼。
其实我觉得这游戏还是挺能锻炼思维的。扣一星的原因是因为引导做的不够好,有玩家可能还没 体会到其中的乐趣,就因为不知道怎么连而放弃了。
游戏体验方面,先说说游戏ICON吧,下载下来后总给人一种不精致的感觉,可能是因为配色处理的原因,虽然仔细放大看也挑不出太多问题,但总体就是看起来不精美,有点糙。
再说说游戏界面UI,主打暗黑系,但是游戏内的各种图标同样感觉并不精致,这个有待改善吧~~毕竟是两个人的团队,美术方面可以再优化一下。
游戏性:主要是一款益智类小游戏,通过一些符文的规则,玩家要在九宫格里,通过划线解开关卡的秘密。玩法操作简单,但是在整体可玩性上,这个游戏还差点意思,游戏是一上来直接就开始一关一关的过了,无任何背景和世界观介绍,这样的设定总会给人一种很乏味的感觉,缺少了一点意义感,让人感觉真的就是一个小游戏。
创新性:主要体现在玩家可以自己制作关卡,这个会满足玩家自己制作游戏的趣味性,也算在某些方面增加了游戏的粘度吧,但是在做法上有待完善,后面会再说。
游戏建议:这游戏目前给玩家的感觉就是一个纯粹的小游戏,如果想往更长远的路上发展,开发者可能更多的是要考虑一下游戏的意义和灵魂。
1、可以适当的赋予这款游戏一个世界观,而不是单纯的创关卡。纵观市面上现在的一些小游戏,要不就是会创造一个极度难到达的关卡环境,让玩家不断的去追求更高的成绩,要不就是游戏设计会更丰富一些的闯关游戏,像比较火的《糖果消消乐》、《纪念碑谷》等,这些游戏在创建关卡的时候,都是有自己内在的一个逻辑体系和世界观体系,即便很简单,但是却很有意义。
2、玩法设计上,每一类玩法其实可以做一些归类,同时增加一些内容,可以把每个玩法作为一个模块,这样也有助于玩家建立短期的目标感,玩起来不会那么乏味。
3、在玩家自己DIY关卡的设计上,在算法和规则上面也可以再做一些优化,目前好像没有看到一个明确的评分标准。
4、UI方面再努力优化一下吧。
其实,游戏有时候并不单单是一个游戏,一个有灵魂的游戏可能会更受到大家的喜爱,给四星鼓励下,继续加油吧!
抛却对游戏创意本身来源的看法。
这种烧脑益智类型的游戏对玩家的吸引力其实不是很大。游戏缺乏了剧情效果,一关一关接踵而来会给玩家极大的疲惫感。
改进方法我推荐插入一条主线,不需要太复杂,例如deemo的剧情就与其画风相符,该游戏可以与西玄结合。亦或是在跳转关卡界面插入一些画面,例如MUJO这款消消乐的加载界面(xxx正在xxxx...)
从主界面到游戏界面,画风保持有一致性,有一些西方玄幻的元素效果,但是配色上并没有非常好的视觉体验,中规中矩,一定程度上也在缓慢消减玩家的体验积极性。
游戏右下角的对话气泡,有时候会得到迷题的提示,同时它也包含了答案,这会使部分玩家为了通关而通关,这不是一个很好的现象,当然我知道本意是让玩家讨论,这个初衷是好的。
难度递增问题,梯度有些过大,在27左右评论处很多玩家就出现了懵逼的状况,过渡太过直接,元素添加过快,九宫格变为十六宫格也太早了一点,使得玩家游戏体验降低。
但是我很欣赏有制作关卡这个环节,我觉得很有创意,也能使玩家激发创造力。因为开发者就只有两名,并且第一次开发独立游戏,这样的成品已经很不错了。四星予以支持。
The Witness的解谜优秀是体现在一步一步的引导,最终达到掌握了一门划线语言。
这款游戏剥离了环境,就好像语言脱离语境,再加上简化了关卡数量,一方面是玩家对越来越高的关卡学不进去,另一方面是理解不了划线的规律、掌握不到精髓。在见证者里一步一步掌握划线语言的过程是非常流畅且波折平稳的,在这款掌上游戏中很难感受到。可能的建议:
1.增加关卡数量,考虑到移动用户和pc的区别,数量可能要比见证者更多,难度更加平滑,减少玩家对单个关卡的耗时,增加每一种花式的复杂度,这里建议参考原作的步进方式,现在显然还太快了。
2.考虑写一个背景故事,不需要很复杂,但要给玩家一个场景,赋予玩家解谜意义(原作中摆了一个大山,那就是解谜的意义),使玩家更专注于解谜的过程。
3.重做天梯,现在的思路很创新,但根本没有天梯的感觉,至少要增加一点对关卡的审核能力,方法有很多,比如在制作器中给玩家复杂度限制,想办法写一套根据复杂度评估难度系数的算法,对应不同的天梯难度。(我个人定义天梯为突破困难的关卡,比谁解谜能力更强,可以考虑把破关速度纳入评价。)
4.写出自己致敬the witness这件事并致谢,这样也是让游戏更名正言顺,有益无害。
无论如何改进,我都不看好这个游戏,因为复杂解谜本身就非常小众,做起来困难玩的人少付费难度大;见证者有吹哥的世界观和哲学里面背书,让解谜这个行为有了哲学意义,但单拿出解谜,我是不想玩的。祝开发者一路顺风吧。
1.能自作自己的关卡悬赏让别人来挑战,成就感满满。
2.有天梯匹配,能够不断挑战自己,和全世界的高手们同台竞技,还是挺有深度的。
也说一下游戏的不足,教学和说明有些欠缺,像第14关试了好几次不行结果还是看答案过的(也许是我太笨 (>_<))
bug?1 没有显示路线(蓝线)。2 悬赏赢了,从20到25,再赢就从25变成20……