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你的位置 : 首页 策略 英雄归来
类型:策略
开发商:OM Games
发行商:OM Games
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玩家评价 ( 29 个评价)
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10月28号晚10点:惊了,TapTap上居然有下载了,真快啊。居然是大服!我喜欢,没有压迫怎么会有动力,滚服游戏滚着滚着就没人了多没意思,还是大服好。
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游戏很有意思,一边发展自己的基地一边出去掠夺的模式其实还是蛮多的,但是战棋类的我还是头一回见,很好的把英雄分为三类,远程,近战和法师,(总感觉这个分类很熟悉啊)有侧击和背刺系统,(还是很熟悉啊)以及怒气值放必杀和魔法系统(前面那个是老套的大招条件了没什么可以说的但后面那个还是好熟悉啊)总的来说让战斗变得很有操作性,不过有个自动战斗我觉得挺不好的,会让懒人玩成快餐游戏(自动战斗也好熟悉啊)以及比较需要改进的几个点。
一,道具背包
很多时候我抽到的东西都不知道去哪了也不知道干什么用,目前为止唯一能看到的就只有魂石背包,这让我很不爽
(`Δ´)!
二,十连的价格
3980钻啊!0氪玩家刚开抽奖的时候是333钻(至少我是这样)冲30大洋等于500钻,换算一下就是至少需要冲240大洋才能十连,最低的充值金额也是30大洋,作为微氪玩家我比较绝望。
三,和壕dalao的差距
刚才说了十连的昂贵(#゚Д゚),但是如果氪金氪超多你就发现你直接可以把所有东西升满然后无敌,钻可以加速建筑加速研究加速升级,还可以买资源也可以抽奖,甚至买高级队列,你完全可以在第一天砸钱把基地和英雄全砸满!这就不太好了……希望能出点限制壕发展速度的措施。
我玩的还不深,所以接着写也写不下去了,不过玩起来还是很愉悦的~
PS:讲真这模板真的不是英雄无敌么?
我有几个不知道对不对的小意见。
1,普通攻击全部是100%普攻伤害,是不是可以再加点花样?这样可以更加区分英雄的特性了。
2,武器系统太简陋了。。能不能多样化一点。。
3,地图永远只有一种。加几个大一点的地图吧,远程有些时候太吃亏了。
4,移动居然不能跨越己方单位。。。
游戏还有一个问题就是钻石太难拿了,没月卡简直登天。但也不能改变这是个好游戏的事实,客服态度还特别好。
可是我真喜欢我们的游戏啊,每当玩英雄归来打天梯竞技的时候,就想起我还在上大学的时候和寝室里的同学联机打英雄无敌3,不,在竞技性上,我们做的更好!我相信我们也会得到喜欢战棋类游戏的玩家们的认可。所以我们一直在努力的在国内寻找我们的玩家,一点一点的积累用户,直到我们上架了TapTap,直到我们遇到个各位无论是在评论区给我们打1星的还是打5星的玩家朋友们,衷心感谢你们对我们提出的建议,让我们真实的听到了喜欢玩战棋游戏的人群的声音,这种声音让我们有信心在TapTap上,在国内手游战棋类领域,在更广阔的的海外市场,把英雄归来这款游戏做到同品类最好。请再给我们一点点时间,我们会努力让各位看到我们破茧成蝶的蜕变,让你们看到《英雄归来》绽放的那一刻!
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金币和水晶的上限设置太死,超出直接就浪费掉了。我没记错类似的游戏都没有死上限的,都是可以超出然后超出部分被攻打后全额掉落
资源产出单一,pve几乎没有吸引力,守城玩家偏向弱势,玩家在线就不能被攻打,城墙几乎没卵用等等
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哦对,充值30块起真的好吗
游戏还是很不错的,继续努力吧
1.感觉世界地图和海岛奇兵很像,这没什么,但是npc刷新的太频繁,必定有一个地方被占领,强迫症很难受。(官方:你又要肝,又要没怪,你还要怎样→_→)
2.南瓜射手第一个技能写的是5格?怎么我觉得是全图打击,可能是我眼瞎了。
3.既然有背后攻击和侧面攻击,为啥能有行走之后的站位方向选择?是我没发现?我觉得这一点应该是这类游戏的策略的核心环节
暂时就这么多,感觉这游戏还有点意思,之后如果还有啥反馈,在来提交吧,希望厂商越做越好吧
1.钻石好难弄。感觉我是弄不到十连抽了
2.为什么第二建筑工不能买永久呢。。这比较变相要我们一直花钻续吗。没有第二建筑的话。升级太慢了。要是可以和某某部落一样买永久就好了
3.竞技场对于第一次进的小伙伴很不友好啊。第一次进遇到拳师
评论区基本都是在夸赞客服服务态度的,这点上已经得到大众公认,在此就不重复表扬了,怕你们骄傲。
应该而言游戏的游戏性制作的还不错,而且很戳英雄无敌等战棋死忠爱好者们的点,应该来说是一大成功之处。但是,作为一名新上手的玩家,还是很不希望一开始的新手教程把玩家们当傻子手把手的去教,希望应该给人以选择,像一些MOBA游戏新手教程里会问一句:“您是第一次接触这类游戏吗?”然后给以下三个选项:
接触过(少量强制性教程,只介绍特色系统)
听说过(少量强制性教程,介绍全系统)
第一次(对于新手当然还是全强制性教程)
这样的设计感觉更加人性化。虽然目前而言很多游戏还是把玩家当傻子教,但是至少我希望能够有人跨出这第一步。
再者我发现在基地建设方面也是借鉴了“前人”的一些特点,未免让一些耐不下性子的玩家没有玩完新手教程就给这游戏扣了一顶“XX冲突”的帽子,这点是我对于贵公司游戏的隐忧,至少TapTap上没耐性的玩家也是少之又少的吧。
对于游戏UI方面,也是中庸了些许,首充氪金高亮显示,虽然说没有什么问题想让自己产品牟利的心情也是可以理解的,但是感觉很不自然,还是觉得至少应该保证主页面整体上的整洁
一点愚见,希望能够有所帮助,还是很期待已经落寞的战棋类型游戏能够重返市场的,我看好你们
至于建议,我认为抽英雄机制可以保留,但费用昂贵只能氪金会让人厌烦,价格方面我想你们肯定不会听取玩家建议的(笑),所以我建议可以增加一个英雄酒馆,随时会有流浪英雄过来,英雄有好有坏,但一定要多,你无法看到这些英雄的属性,至于招募条件可以是限时任务,可以是稀有成就,也可以是一些资源,英雄献祭,甚至是抽英雄用的钻石(吸金喽),在不氪金就难以抽取与众不同的英雄,而地图招募又会和众人千篇一律的情况下,增加英雄获取方式我认为是有必要的。
再来说说英雄本身,每一个英雄的所有技能我都看了看,恕我直言,设计的很糟糕,也许并不能算糟糕,中规中矩,但在其他方面的对比上就真的很糟糕了,这些英雄单独拿出一个好没有问题,但放在一起就真的令人大失所望了,因为无法配合(别急着反驳,听我说完),什么是配合?一个盾前面顶着后面所有人输出就是配合?这只是最最初级的东西,配合简而言之就是要1+1>2,这种策略游戏很重要的就是英雄技能间的相互呼应、连锁,而不是单纯地加个buff,一个英雄的技能和另一个英雄的技能互相影响从而产生了质变,就像暗黑3里的各种流派一样,暴雪的设计师或许没有想到玩家们将他们设计的各种套装散件组合在一起,就开发出了诸如箭雨流、元素箭流、爆狗流等不计其数的流派,这样才是玩家在玩游戏,作为游戏的开发者,你们需要做的是将54张扑克牌设计好,让这些扑克牌能够充分发挥玩家的想象,让玩家自行组合出自己的游戏,至于是玩***还是拱猪,那就得看玩家自己的意思了。
总结下,游戏不错,但革命尚未成功,同志仍需努力!