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这款游戏在这一年的进步有目共睹,尽管目前测试服仍然时不时闪退,依然值得期待。
+游戏性:尽管没有继承原版的40分系统,但是至少如果员工够好、点数分配够好,可以制作出垃圾搭配的游戏作品。
+可持续性:时不时出的新活动可以保持玩家的兴趣,不至于像前测一样两天热度。
+游戏深度:已经涉及了很多方面,开发、发行、宣传、市场竞争、游戏展等等,虽然做的不算成熟,但是广度确实足够。
提出一些意见
1 游戏开发过程不够有趣,没什么突发事件,看不到市场反应,没有市场调查报告,没有受众群报告,过于简单了。
2 重点没有放在搜集游戏素材上
3 开发出来的游戏没有详细的数据,卖了多少套,每套多少钱 利润多少
4 开发过的游戏查不到资料,销售结束就没有了。
5 世界旅行模式实在无趣,鸡肋。
总之,跟开罗的游戏比,严重缺乏细节和游戏乐趣,开发小组应该是人手不够,但项目负责人没什么想法和创意,这点比较遗憾。
最后说点好听的,
1 这么浮躁的业界,还有人愿意开发经营类小游戏,实在值得鼓励。
2 愿意走出国门和开罗这样的公司合作,实在值得鼓励。
简单说说这款《游戏发展国OL》吧,感觉倒是把开罗后期的商业性学的十足,做了一些网络化改编和进步,但也丢失了一些本性。
首先说画面,像素风格一直是开罗游戏特点,现在OL这个版本改成普通的Q版了,虽然精致度确实有所提高,但是失去了像素配休闲本来的那种感觉。
再说游戏丰富度上,还是在单机版的基础之上做了许多的提升。比如单机版只能开发游戏,然后宣传,参加展会,出评分卖游戏,接着下一个轮回。OL版本根据国内的实际情况,除了开发部门还多了发行部门,市场营销部门等等,算是比较符合时代的接地气改编了。但是这就意味着,每个部门都要多放人多培养人,那么肝肝肝和氪氪氪的点自然也大大丰富了。
人物培养模式也多了一定改变,单机版各种培训就好了;OL版本则吸取了卡牌游戏那套模式,升级,进阶,碎片等等……嗯,还有人物招聘自然是抽卡。金币抽,钻石抽……你们懂得。
其他方面,既然是网游,肯定是有一些网游化的更新内容。比如任务系统,比如每日签到送XX,比如销售排行榜等等。既要满足用户一定的社交和攀比,又要让游戏深度和休闲度上有一个平衡,着实是一个不太容易需要慢慢磨的事情。
好在一些核心玩法还是没有丢弃的,诸如自己选择开发游戏的类型,自己设定游戏名字等等。塔防的仙剑,回合制的魔兽,只要你想到还是能够开发出来的。另外增加了手动点击抓BUG等的人机互动行为,我觉的是鸡肋,挺累的也没太大意义。嗯,当然只要你有足够金条,这些也都不是问题……
游戏吸取了一些《票发大卖王》的制作因素,结合了开罗本身《游戏发展国》的单机,和一些手游改OL的特质,总体而言改编还算是及格吧。
嗯,除了画面风格我依旧比较怨念之外……
1 上手难度较大,开始只能一脸茫然情况,只有任务指导才会好教你。
2 世界游戏展,有一个问题,我百思不得其解,老的版本是有多少多少人,电脑版是人标好,还有宣传效果,OL版反而是闯关,宣传效果没有,这是为什么?
3 开罗游戏,对我的印象是,一个不要钱的游戏,也是不连网的游戏,他变了,不是以前那个开罗游戏。
4 我发现,这个游戏,它由票房大卖王,小小首富,可惜,不是我喜欢的游戏,对不起,你变了。
那便是由国内厂商制作的《游戏发展国OL》,该作由开罗旗下作品《游戏开发物语》正版授权打造。喜欢开罗游戏的玩家,应该都玩过《游戏开发物语》,玩家在游戏中开发游戏,绝妙的设计,让人整天沉迷如何打造出叫好又能获奖的游戏。但是我做梦的都没有想到,当这样一款纯粹的模拟经营游戏,遇到了国产手游套路,会是怎样一番情形。
直到我玩过这款《游戏发展过OL》,这是子啊开罗IP下的换皮作品,虽然这种做法开罗之前也没少做,像《舌尖上的美食梦》、《长安不是一天建成的》都是非常用心的换皮作品,所以玩家们也都很乐意去接受。我也不是在暗示《游戏发展过OL》不用心,而是它用心的方向不太对。
国产就是高,首充少不了;氪金十连抽,碎片拿到手;数值排行榜,土豪争着上。我不是针对某一个,我说的是,在座的各位。且不说这款游戏充钱的必要性,但就冲着这稀碎稀碎的招聘,以及各种氪金方式,就让我看到了制作者的是有多么缺钱。有人反驳说做游戏也是要吃饭的,也是要生存的。
这种说法没毛病,官方也说了自己几十人的团队开发了两年,投了大把的时间和金钱,浮出了很多,所以希望收获回报。首先,这中间几十人、两年、大把金钱这类的真实度我们不做深究,单单是最后,“付出了很多,也希望收获回报”,我只能说,不是所有的付出都是有回报的,尤其像这种强求回报的,命里有时终须有,命里无时说明你还要加油。
先三星观望一下吧。
首先,画面不是像素的了,提升之后也多了不少乐趣,一颗星期待。
其次,这是开罗游戏的OL版,一颗星期待一下。
第三,内容似乎也被改动过了一些,一颗星期待一下。
另外两星,其中一颗留给ip,预感不是个能把游戏精髓发挥出来并把它做好的版子。另一颗留给情怀,毁情怀的话必须扣星!!
等玩过了觉得OK的话,两颗星会酌情加上去,当然先前给的三颗星也会再进行考量是不是这些改动和新内容真的值得给星的!
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发现这款游戏的开发者和《合金弹头OL》是一个开发者。散了吧。
从一个开罗的游戏 变成了 氪金游戏……
好奇一句 这个策划真的不是来自于腾讯 和网易?
他继承了腾讯的逼氪 不好意思啊 最近腾讯的逼氪也好了些 还有网易的逼肝……做游戏要一直点bug 一直点 我一个公司创始人要一直点那个小虫子…… 我还有没有创始人的尊严了…… 呵呵哒
话说,这种小众游戏的氪金策划, 为什么非要跟大众游戏匹配呢? 就是集成开罗网游的氪金习惯也好啊 …… 加大金钱获取难度 加大探索乐趣 允许互相交易探索物品, 但是交易需要氪金的金币也好,现在虽然赚钱了 感觉只是收割一波的节奏 当玩家情怀不在…… 怎么长久活下去呢…… 祝长久……
不过这款游戏不好玩。我觉得根源是:制作组把游戏当生意的核心理念。
反应到游戏中,游戏里制作的游戏也像一款款没有生命力的商品。我记不得自己做了什么类型的游戏,不愿意给游戏取名。只记得投入多少产出多少。我像一个流水线的管理工,被数不清的任务驱动着马不停蹄地生产,没有任何乐趣可言。
或许现实里,做游戏就是做生意。不过在游戏里,这样做并不好玩。
各种升星、升品或许有点过,但我不反对充值氪金,我反对的是:不好玩。