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类型:卡牌
开发商:网易游戏
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只可惜这个游戏在出了个叫永恒的终结的补充包之后就停止大的更新了,也是很讽刺。据说现在零星出的新卡已经在用原来的卡图了,感觉挺可怜的。不知道这样一款设计很精良,画风也好看,机制我觉得也在炉石之上的卡牌游戏为什么寿命这么短。
游戏也非常好
可有一个毛病
目前手游的核心竞争力在于方便快捷,可这种类型的卡牌游戏,需要投入的时间,精力太大了
最喜欢的TGC,画面代入感也强,延迟区的设计很有意思
这么久没更新了啊…太可惜了
——————————
脸疼,说一下评论完上面这些话之后我的体验。
排位打来打去都是那几个人,真的不好意思局局赢他(。段位拉开了咸几天再匹配还是他,我…。
普通对战(?)基本都是大佬,毫无游戏体验(。
主要还是人少吧,真的太致命了。
炉石的职业和秘境的五色轮各有利弊不好评价。
炉石是以魔兽做为背景,许多卡你都可以知道它的背景和故事,甚至可以以此来做一些彩蛋。但是秘境在没有完整世界观的情况下,想极力给玩家营造这种感觉,搞得不伦不类的,白色系的复仇军,炽翼教派,若安。蓝色的冬拥,青金塔。红色的伯伦克利。黑色的亚夏,暗裔。绿色的半人马,蜥蜴人。看起来很多,但感觉没什么关系,都什么跟什么。打个比方护陵龙兽护的谁的陵,伯伦克利又和谁在打仗,我甚至都不知道伯伦克利在什么位子。英雄联盟在刚刚出来的时候也有一个简易的地图。简单来说没有带入感。(我抽到橙卡内心的波动也不强,因为我不知道他是个什么东西,给我的感觉就是脸好了一下和抽了一张精美卡牌)
世界观虽然这个长久工作,但希望好好弄下(推荐用图片和一段文字来讲故事,純小说部分人不会看,视频的形式比较烧钱,#世界地图#这个要有)
还有个问题,我玩到后面出现了审美疲劳(每张牌你都做那么好干嘛,一些低费的小怪你做的跟传说差不多,打个比方427的城门,你用这张卡的原画贴一个10/10的身板,传说品质,改个6b的名字和效果我也觉得没有违和感,你这样没了对比,称托不出大怪和橙卡的霸气。反观炉石你看看着魔村民和大表哥对比下)秘境的底下有句话:每张都有一个史诗的灵魂。我觉得这个不完全对。真的。
还有卡牌的平衡性,尤其橙卡。看见蓝太阳比看见欢笑的大表哥还绝望。光明之翼,877空军 光白板都对的起这个费用,关键还有个一费墓地拉一只的效果,就是拉倒一个一费的也不亏啊。
我觉得可以加强后期,因为炉石里许多职业的抢血牌基本都在红色,一个空天猎就包括了许多职业的抢血牌,而aoe却分散在各个色系,你最多就三色,先不说aoe的强度,光是aoe就都只有那几张,还没有122和207。一个3费的金甲克敦就让你难受的要死,还有那个金属蘑菇,除了回手和消灭, 其他法术解起来收益都低。还有那个独角兽的角 ,可以带3张,每张用2次,6回合的欧洛塞布你让法系怎么玩,40张的牌库更是削弱了后期。
杂项:1 鉴赏里的男声语音觉得很不错,抽卡时女声虽然好听但不带感。2残局机制不错,教了许多套路,但有些有些残局怎么是四色啊。3闪卡可以通过秘境刷,不用花大量尘去制作自己喜欢的闪卡。4融合了游戏玩,万智,炉石等游戏元素,虽然没用想象中的好,但也不错。5新玩家福利好,最非的酋长也可以4橙(连续登录一张,20级一张,五色试炼一张,送的卡包保底一张)开局。6希望去掉显示剩余几包出橙卡标识 ,有保底机制当然可以,但你阴悄悄的给就好了,给我们非洲人一点自信。7游戏特效超棒,但希望增加打击感。8向插画师致敬 ,画的真心不错。9真心希望大家支持这个游戏,有玩家关注的游戏才走的远(这个游戏不氪完全能玩,1天1卡包,炉石2天一包,集卡还是比较快的)。
以后如果还有别的感想还会追评。
祝秘境能越走越好。
我来列举一下看一看
一:万智的诸多描述翔空啊,触发式异能啊,永久物啊,神器啊,先攻啊互斗啊系命啊碾压啊(毕竟是老祖宗怎么都躲不开的)
二:你们都说延迟像是炉石里的奥秘游戏王的魔法陷阱但是我觉得hex的掘地和这个更搭…(打过沙虫和兔子的都明白为什么)
三:嘲讽和怪对怪是炉石的,万智是阻挡而且重置阶段复原只有炉石是怪对怪而且有嘲讽(万智的墙真的只是墙…)
四:只有卡组数量和卡牌上限是游戏王的(没错,四十的卡组三张的限制…)
五:神器耐久度…emmm炉石的武器万智的费用,护甲…万智的重置炉石的甲…(可以的666)
六:法术力还是晶钻系统支持最高三色,但是老实说隔壁滥()强()召唤师也是三色的板子(ಥ_ಥ)…这边是想用双水晶限制可能会出现的bug套路乍看之下很有道理但是有不少双水晶卡基本上用不上啊(至于万智hex…见过五色返世者大卡堆没有)
俗话说的好…不管抄多少只要查重过了就是好文章,严格来说这都是借鉴,而且如同LOL一样,这边也显而易见的站在万智和炉石的肩膀上。既有看起来高大上的(自充)法术力系统,也有炫酷(3d)的特效
第一眼属于可玩的范畴
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点赞这么少是不是游戏不火啊Ծ‸Ծ
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天梯怎么这么多蓝太阳…你们刷初始的嘛Ծ‸Ծ
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好了,要体验的差不多体验过了,该认认真真的写点评价了…这大概是wy想往硬核tcg方向发展的试水作,想在tcg和炉石中间取一个中间点,想和tcg一样吸引核心玩家又想和炉石一样留住外层新人,可惜事实是不太受两边待见,炉石玩家多缺乏tcg经验,认为卡牌描述冗长繁琐(十字以内给我讲明白),tcg玩家在试水后表示描述不精(你到底是冻结还是成为已行动),缺乏滤抽和费用争夺等更具有风格的系统(炸地滥康削手老埃都没有怎么能给人带来笑容),延迟区有一定的可玩性但是还是缺乏开发(缺少沉淀)。
然后说说平衡性这个问题,每个游戏都存在,需要慢慢调整,需要不断的有人来玩,才会慢慢发现问题。然后再去改正。而且平衡性的问题一般暴露在高端对局里面。
目前这个环境个人感觉还是可以,没有说哪一套牌胜率离谱。没有说哪些卡组制霸天梯。这就说明环境还不错。
刚刚起步的游戏肯定需要时间去积淀,去修改。
就像lol,每天都在调整平衡性。每一个新版本刚出的时候都有一些英雄要么很强要么很弱,之后根据玩家胜率和数据再慢慢调整。逐渐趋于稳定。但是打到后期就会发现。职业赛场上还都是那么几个套路。稳定的强的也就是那么几个。这也是不可避免的问题,一代版本一代神嘛。但是没有说一定稳赢的阵容吧吧。还是要看实力
卡牌游戏也是一样,一个版本发掘完之后强力的卡组肯定也只有那么些,每个人都可能有一些细微的改动。同样也不可能是稳赢的吧。也是要靠技术,对于卡牌来说就是运气和博弈,当前肯定存在一些强力的卡组,但是打到高端对局里面想要赢也不是那么容易,还是很看对游戏理解的。
如果继续用心做的话,感觉这个游戏的的可玩性比炉石高很多,像是去除了地限制的万智,多了一种埋伏 和延迟,大有可为的点感觉。
卡牌游戏本身的的随机性不可避免。牌序的影响确实很大,但是这也是卡牌游戏的乐趣,就算牌组克制,也不可能每次都能赢。神抽哪个游戏都存在好吧。
不过确实有些卡的延迟感觉做的不太好,牺牲一回合换来的效果不值
满分鼓励~
非常期待下一次的扩展!~
2.赞成竞技场的时间限制,晚上了就该睡觉了,把精力留给明天。
3.氪金点目前暂时不多,毕竟是要拼脑子和时间的。
我想说的是,看到那么多人开卓越传说我其实心里……没啥不平衡的。能不能不要、不要老是让我看同样的蓝天白云?换换云的形状也行啊,火烧云晚霞什么的多多益善吧~