简介
网易新一代竞技卡牌《秘境对决》
一群对战卡牌热爱者的诚挚匠心之作,只为发扬对战卡牌的纯粹魅力。公平对决,以技取胜,无须氪金养成卡牌。
在《秘境对决》中你将扮演召唤师通过卡牌对战的方式挑战狡猾的对手和强大的秘境BOSS。熟练运用各种策略,组合出属于你自己的牌组,掌控千变万化的战局,最终赢取胜利,成为受人敬仰的卡牌大师。《秘境对决》不仅有经典的对战卡牌玩法,更有残局、轮抽、现开等丰富玩法等待您去体验。
【游戏特色】
⊙经典卡牌轻松体验
简明爽快的战斗规则,五分钟轻松上手,周免卡牌、共享卡组让你无门槛享受游戏乐趣。
⊙你从未体验过的战斗方式
离开狭小的牌桌,来一场全新方式的卡牌对决。荒原、雪域、圣山、神殿、洞窟,都是你可能的战场。
⊙独创巧妙算计的延迟机制
盖住底牌隐藏战术意图,制造出对手意想不到的战局,让胜负在最后一刻揭晓。
⊙没有职业限制的自由组牌
代表不同奥秘力量的五色卡组,近500张卡牌可供使用。随心组合打造你的专属套牌。
⊙全新战场,打造你的荣耀战纪
这里没有欺负萌新的土豪老司机,有的是跟你一起切磋共同进步的牌艺爱好者。全新起点,无限可能。
⊙戏谑好友的最佳利器
多种趣味玩法,四人轮抽相互挖坑,打造三五老友的专属锦标赛。
【玩家评论】
张之洋:《秘境对决》很好的平衡了卡牌游戏的娱乐性和竞技性。五色轮的运用和取消地牌的设定让玩家获得了非常流畅的游戏体验。延迟机制带来了进攻和防守上的多样性,能够做到在对手回合进行响应。这是一款90%预判和10%运气的好游戏。
贪睡之萨满:《秘境对决》特有的“延迟”设定增强了策略性和互动性,我特别喜欢“猜”对方延迟区的牌。一旦“猜中”就会在高手对决中占得先机,有时也会因为“猜错”被别人反杀。脑力逻辑的较量被体现得淋漓尽致。
魔法之风:我是一个喜欢构筑卡组的玩家,在《秘境对决》里一套牌有40张卡,可以自由组合5种颜色中的2-3种,再加上延迟系统,空军、共鸣等诸多特殊机制,给了玩家更多的自主选择性。游戏出色的组卡自由度让每一套牌都能有创建者自己的烙印,这是对喜爱探索牌组的玩家最大的鼓励与褒奖。
李博:以前和朋友玩万智牌,玩的最多的就是轮抽规则。《秘境对决》里的轮抽规则让我感到非常亲切,这是一个非常考验玩家临场反应和游戏整体理解深度的玩法,充满了变数和未知性,同时又做到了真正的公平。游戏即将公测,我期待能与大家在轮抽里互相挖坑,共同提高。
二龙:《秘境对决》创造了一个精彩的奇幻世界,玩家在地图中探索冒险,收集卡牌。印象最深的是各种不同势力国度间风格迥异的卡牌。鉴赏系统里一图一故事,真的很精彩。
infi王诩文:卡牌游戏和RTS一样都需要做到合理利用手中的资源。《秘境对决》的延迟系统让游戏中的资源利用的可能性变得更大,根据战况需要我可以提前布好局,打出超过十费的Combo来实现翻盘。
一群对战卡牌热爱者的诚挚匠心之作,只为发扬对战卡牌的纯粹魅力。公平对决,以技取胜,无须氪金养成卡牌。
在《秘境对决》中你将扮演召唤师通过卡牌对战的方式挑战狡猾的对手和强大的秘境BOSS。熟练运用各种策略,组合出属于你自己的牌组,掌控千变万化的战局,最终赢取胜利,成为受人敬仰的卡牌大师。《秘境对决》不仅有经典的对战卡牌玩法,更有残局、轮抽、现开等丰富玩法等待您去体验。
【游戏特色】
⊙经典卡牌轻松体验
简明爽快的战斗规则,五分钟轻松上手,周免卡牌、共享卡组让你无门槛享受游戏乐趣。
⊙你从未体验过的战斗方式
离开狭小的牌桌,来一场全新方式的卡牌对决。荒原、雪域、圣山、神殿、洞窟,都是你可能的战场。
⊙独创巧妙算计的延迟机制
盖住底牌隐藏战术意图,制造出对手意想不到的战局,让胜负在最后一刻揭晓。
⊙没有职业限制的自由组牌
代表不同奥秘力量的五色卡组,近500张卡牌可供使用。随心组合打造你的专属套牌。
⊙全新战场,打造你的荣耀战纪
这里没有欺负萌新的土豪老司机,有的是跟你一起切磋共同进步的牌艺爱好者。全新起点,无限可能。
⊙戏谑好友的最佳利器
多种趣味玩法,四人轮抽相互挖坑,打造三五老友的专属锦标赛。
【玩家评论】
张之洋:《秘境对决》很好的平衡了卡牌游戏的娱乐性和竞技性。五色轮的运用和取消地牌的设定让玩家获得了非常流畅的游戏体验。延迟机制带来了进攻和防守上的多样性,能够做到在对手回合进行响应。这是一款90%预判和10%运气的好游戏。
贪睡之萨满:《秘境对决》特有的“延迟”设定增强了策略性和互动性,我特别喜欢“猜”对方延迟区的牌。一旦“猜中”就会在高手对决中占得先机,有时也会因为“猜错”被别人反杀。脑力逻辑的较量被体现得淋漓尽致。
魔法之风:我是一个喜欢构筑卡组的玩家,在《秘境对决》里一套牌有40张卡,可以自由组合5种颜色中的2-3种,再加上延迟系统,空军、共鸣等诸多特殊机制,给了玩家更多的自主选择性。游戏出色的组卡自由度让每一套牌都能有创建者自己的烙印,这是对喜爱探索牌组的玩家最大的鼓励与褒奖。
李博:以前和朋友玩万智牌,玩的最多的就是轮抽规则。《秘境对决》里的轮抽规则让我感到非常亲切,这是一个非常考验玩家临场反应和游戏整体理解深度的玩法,充满了变数和未知性,同时又做到了真正的公平。游戏即将公测,我期待能与大家在轮抽里互相挖坑,共同提高。
二龙:《秘境对决》创造了一个精彩的奇幻世界,玩家在地图中探索冒险,收集卡牌。印象最深的是各种不同势力国度间风格迥异的卡牌。鉴赏系统里一图一故事,真的很精彩。
infi王诩文:卡牌游戏和RTS一样都需要做到合理利用手中的资源。《秘境对决》的延迟系统让游戏中的资源利用的可能性变得更大,根据战况需要我可以提前布好局,打出超过十费的Combo来实现翻盘。
最近更新
1,迎来天梯新赛季
2,青金实验室奖励增加
3,若干BUG修正等
2,青金实验室奖励增加
3,若干BUG修正等
详细信息
- 文件大小: 1.06GB
- 当前版本: 0.2.28.88338
- 更新时间: 2018-08-22 00:31:18
- 厂商: 网易游戏
宣传图片/截图
总评分
4.6
最新版本
Android:0.2.28.88338 iOS:0.2.28.88338 近7天 : 0.0
-
5
-
4
-
3
-
2
-
1
请先 登录 再进行评价
排行榜
只可惜这个游戏在出了个叫永恒的终结的补充包之后就停止大的更新了,也是很讽刺。据说现在零星出的新卡已经在用原来的卡图了,感觉挺可怜的。不知道这样一款设计很精良,画风也好看,机制我觉得也在炉石之上的卡牌游戏为什么寿命这么短。
游戏也非常好
可有一个毛病
目前手游的核心竞争力在于方便快捷,可这种类型的卡牌游戏,需要投入的时间,精力太大了
1秘境对决的对战界面确实和我想象中差很多,我以前设想炉石要是做一个3D界面该多好,后来秘境对决把界面做成了这样。给我一种玩页游的感觉。反正还不如把3D的人物和背景地图去掉。看着很难受。
2没打击感!我能说炉石有打击感吗?尤其是攻击力高的时候打脸那一下真叫爽。而秘境对决力量高的时候打那一下没任何快感。
3五色试炼真的太烦了,虽然这是个让新手熟悉规则的办法。但是太多了,很烦,想个办法吧,简化一下。
4能不能把有些配音重新配一下。比如开包。炉石开出传说那听着叫一个舒服。秘境萝莉音听着尴尬就算了,不带一点感情的啊。
再来说说优点。
1对战中,卡牌有主动技能,能延迟盖牌,这是很大的创新。
2有张牌是啥我忘了,触发时能飞出一只龙喷火。这让我眼前一亮。比站在对面手指来指去的3D英雄炫多了。也就是说,可以加强卡牌触发特效。
3能签到,有聊天频道,也是很好的。
4卡牌上的画真的很好看,比炉石不知好到哪去了,什么时候能有些动态画面的卡牌呢,(昆特牌就是那样)。感觉画的好还有点动态会很cooooooool。
最后一句,送我上去!让官方看到!希望他们能看到建议,我真的很希望中国也能有优秀的卡牌游戏,祝秘境对决会越来越好!
最喜欢的TGC,画面代入感也强,延迟区的设计很有意思
这么久没更新了啊…太可惜了
——————————
脸疼,说一下评论完上面这些话之后我的体验。
排位打来打去都是那几个人,真的不好意思局局赢他(。段位拉开了咸几天再匹配还是他,我…。
普通对战(?)基本都是大佬,毫无游戏体验(。
主要还是人少吧,真的太致命了。
炉石的职业和秘境的五色轮各有利弊不好评价。
炉石是以魔兽做为背景,许多卡你都可以知道它的背景和故事,甚至可以以此来做一些彩蛋。但是秘境在没有完整世界观的情况下,想极力给玩家营造这种感觉,搞得不伦不类的,白色系的复仇军,炽翼教派,若安。蓝色的冬拥,青金塔。红色的伯伦克利。黑色的亚夏,暗裔。绿色的半人马,蜥蜴人。看起来很多,但感觉没什么关系,都什么跟什么。打个比方护陵龙兽护的谁的陵,伯伦克利又和谁在打仗,我甚至都不知道伯伦克利在什么位子。英雄联盟在刚刚出来的时候也有一个简易的地图。简单来说没有带入感。(我抽到橙卡内心的波动也不强,因为我不知道他是个什么东西,给我的感觉就是脸好了一下和抽了一张精美卡牌)
世界观虽然这个长久工作,但希望好好弄下(推荐用图片和一段文字来讲故事,純小说部分人不会看,视频的形式比较烧钱,#世界地图#这个要有)
还有个问题,我玩到后面出现了审美疲劳(每张牌你都做那么好干嘛,一些低费的小怪你做的跟传说差不多,打个比方427的城门,你用这张卡的原画贴一个10/10的身板,传说品质,改个6b的名字和效果我也觉得没有违和感,你这样没了对比,称托不出大怪和橙卡的霸气。反观炉石你看看着魔村民和大表哥对比下)秘境的底下有句话:每张都有一个史诗的灵魂。我觉得这个不完全对。真的。
还有卡牌的平衡性,尤其橙卡。看见蓝太阳比看见欢笑的大表哥还绝望。光明之翼,877空军 光白板都对的起这个费用,关键还有个一费墓地拉一只的效果,就是拉倒一个一费的也不亏啊。
我觉得可以加强后期,因为炉石里许多职业的抢血牌基本都在红色,一个空天猎就包括了许多职业的抢血牌,而aoe却分散在各个色系,你最多就三色,先不说aoe的强度,光是aoe就都只有那几张,还没有122和207。一个3费的金甲克敦就让你难受的要死,还有那个金属蘑菇,除了回手和消灭, 其他法术解起来收益都低。还有那个独角兽的角 ,可以带3张,每张用2次,6回合的欧洛塞布你让法系怎么玩,40张的牌库更是削弱了后期。
杂项:1 鉴赏里的男声语音觉得很不错,抽卡时女声虽然好听但不带感。2残局机制不错,教了许多套路,但有些有些残局怎么是四色啊。3闪卡可以通过秘境刷,不用花大量尘去制作自己喜欢的闪卡。4融合了游戏玩,万智,炉石等游戏元素,虽然没用想象中的好,但也不错。5新玩家福利好,最非的酋长也可以4橙(连续登录一张,20级一张,五色试炼一张,送的卡包保底一张)开局。6希望去掉显示剩余几包出橙卡标识 ,有保底机制当然可以,但你阴悄悄的给就好了,给我们非洲人一点自信。7游戏特效超棒,但希望增加打击感。8向插画师致敬 ,画的真心不错。9真心希望大家支持这个游戏,有玩家关注的游戏才走的远(这个游戏不氪完全能玩,1天1卡包,炉石2天一包,集卡还是比较快的)。
以后如果还有别的感想还会追评。
祝秘境能越走越好。
我来列举一下看一看
一:万智的诸多描述翔空啊,触发式异能啊,永久物啊,神器啊,先攻啊互斗啊系命啊碾压啊(毕竟是老祖宗怎么都躲不开的)
二:你们都说延迟像是炉石里的奥秘游戏王的魔法陷阱但是我觉得hex的掘地和这个更搭…(打过沙虫和兔子的都明白为什么)
三:嘲讽和怪对怪是炉石的,万智是阻挡而且重置阶段复原只有炉石是怪对怪而且有嘲讽(万智的墙真的只是墙…)
四:只有卡组数量和卡牌上限是游戏王的(没错,四十的卡组三张的限制…)
五:神器耐久度…emmm炉石的武器万智的费用,护甲…万智的重置炉石的甲…(可以的666)
六:法术力还是晶钻系统支持最高三色,但是老实说隔壁滥()强()召唤师也是三色的板子(ಥ_ಥ)…这边是想用双水晶限制可能会出现的bug套路乍看之下很有道理但是有不少双水晶卡基本上用不上啊(至于万智hex…见过五色返世者大卡堆没有)
俗话说的好…不管抄多少只要查重过了就是好文章,严格来说这都是借鉴,而且如同LOL一样,这边也显而易见的站在万智和炉石的肩膀上。既有看起来高大上的(自充)法术力系统,也有炫酷(3d)的特效
第一眼属于可玩的范畴
------
点赞这么少是不是游戏不火啊Ծ‸Ծ
------
天梯怎么这么多蓝太阳…你们刷初始的嘛Ծ‸Ծ
------
好了,要体验的差不多体验过了,该认认真真的写点评价了…这大概是wy想往硬核tcg方向发展的试水作,想在tcg和炉石中间取一个中间点,想和tcg一样吸引核心玩家又想和炉石一样留住外层新人,可惜事实是不太受两边待见,炉石玩家多缺乏tcg经验,认为卡牌描述冗长繁琐(十字以内给我讲明白),tcg玩家在试水后表示描述不精(你到底是冻结还是成为已行动),缺乏滤抽和费用争夺等更具有风格的系统(炸地滥康削手老埃都没有怎么能给人带来笑容),延迟区有一定的可玩性但是还是缺乏开发(缺少沉淀)。
然后说说平衡性这个问题,每个游戏都存在,需要慢慢调整,需要不断的有人来玩,才会慢慢发现问题。然后再去改正。而且平衡性的问题一般暴露在高端对局里面。
目前这个环境个人感觉还是可以,没有说哪一套牌胜率离谱。没有说哪些卡组制霸天梯。这就说明环境还不错。
刚刚起步的游戏肯定需要时间去积淀,去修改。
就像lol,每天都在调整平衡性。每一个新版本刚出的时候都有一些英雄要么很强要么很弱,之后根据玩家胜率和数据再慢慢调整。逐渐趋于稳定。但是打到后期就会发现。职业赛场上还都是那么几个套路。稳定的强的也就是那么几个。这也是不可避免的问题,一代版本一代神嘛。但是没有说一定稳赢的阵容吧吧。还是要看实力
卡牌游戏也是一样,一个版本发掘完之后强力的卡组肯定也只有那么些,每个人都可能有一些细微的改动。同样也不可能是稳赢的吧。也是要靠技术,对于卡牌来说就是运气和博弈,当前肯定存在一些强力的卡组,但是打到高端对局里面想要赢也不是那么容易,还是很看对游戏理解的。
如果继续用心做的话,感觉这个游戏的的可玩性比炉石高很多,像是去除了地限制的万智,多了一种埋伏 和延迟,大有可为的点感觉。
卡牌游戏本身的的随机性不可避免。牌序的影响确实很大,但是这也是卡牌游戏的乐趣,就算牌组克制,也不可能每次都能赢。神抽哪个游戏都存在好吧。
不过确实有些卡的延迟感觉做的不太好,牺牲一回合换来的效果不值
满分鼓励~
非常期待下一次的扩展!~