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类型:策略
开发商:切茜娅游戏
发行商:切茜娅游戏
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游戏里有有许多角色,除了亚龙和火枪手其他都可以很容易获取,出游戏有氪金内容是每一个游戏都会有的,因为创作者也要恰饭,但是希望正式服开启后不要像有些游戏骗氪太严重。
给个五星好评,支持一下创作者。
这类游戏玩的不少,刚玩一下兴致勃勃,略微说几句。
1.你游的ai提不提高无所谓,但指令的功能得多给点吧,攻击,防守反击,原地缓慢回血之类的。也许是我刚玩没解锁吧。挨打不反击可以有,但得是指令的缘故。
2.生产,消耗,物料转换什么的没看到什么利害之处。
你既然分怪物种类,就应该人类有专属食物,恶魔有专属食物,通用不太可取。此外,如果有装备掉落和制造也该分类,通用不可取。
3.既然战略类,就得有即时遭遇战,攻城战,守城战,物资护卫,多国混战,联盟对战,战后招降,战前战时反叛,有待提高。
测试第二天,整理一下自己的一些看法:
首先是主线方面,①个人感觉剧情有一些鸡肋。因为在通关过程中完全没有剧情的加入,剧情人物也没什么存在感。考虑到作为一个以rts为招牌的游戏,可以不考虑剧情,但是如果要考虑剧情的话,世界观合理不合理,剧情故事吸引不吸引人,剧情能不能不断有后续,诸如此类的问题是需要认真对待的。②主线的关卡最开始感觉可玩性还行,各种玩法都有不觉得腻,但是点开地图发现在现有的剧情结束之后又开始玩增加难度的那一套。如果想要长期发展而不只是做一个游戏练练手的话,建议在有一定剧情储备的情况下不断更新剧情(好剧情),这样不容易流失玩家。
副本方面:①遗迹:略显枯燥,因为沿途小怪就是等扫荡(就算不扫荡一直打反而更劝退),个人建议是既然玩法上面提出了地下城的随机地形,那不妨参考贪婪洞窟之类探索类游戏,增加玩家的探索感。②挑战:分为碎片挑战和无限挑战。碎片挑战个人觉得奖励偏少——并不是因为我缺碎片(눈_눈)。作为内测玩家有很多钻石的情况下都觉得碎片不够,更何况正式版玩家。在这里的建议是,要么延长通关周期,这样也变相减少了玩家对于碎片的需求,因为每天都可以打碎片;要么就是策划现在正在做的,增加兵种的种类和复杂程度,将玩家的精力从不停的养成转移到对于玩法的思考,创造上面,这也是这个游戏想要出彩的关键点。像现在这样的碎片需求,很容易在玩家刚进游戏的热度消失之后就强行劝退。 对于另一个挑战即无限挑战,我认为敢搞所谓无限的都是有足够新意和勇气的。当然需要继续改进,这里建议一下:所谓无限,就是要让玩家有无限的感觉,像现在这样一关一关通天塔式打发,那只能叫无限关卡,不叫无限挑战。(无限模式我还是首推植物大战僵尸)具体的话我所希望的是以收集资源造兵的方式实现在一个地图中的无限敌人。再往上,就可以考虑以有限资源为驱动力的无限地图,随机地图。(并不是要做成沙盒,只是需要场景的转换)
关于pvp:很高兴看到出现了实时PVP的选项虽然还没做出来。现在的这个只能叫做排行榜,并不能当做真正的PVP(pve还差不多)因为还没出,所以咱也不能BB太多,就说两点:①公平②给玩家操作和战术的空间,可以参考创造与合成。
关于操作:这个真心无奈,因为游戏设定还没有到一定要吃微操的程度,所以有的时候明明可以操作但就是懒的动。强烈要求出自定义分组和战斗姿态以及相应的游戏模式(也可以考虑在一侧提供兵种选择),这样会让可玩性增加很多。还有一点:建议把兵种技能改成先点击兵种再放技能的那种,不然地图上一大片的技能图标极其容易点错Ծ‸Ծ
这一次只能想到这么多了,有新的想法和bug我会跟客服小姐姐联系的~(。・ω・。)ノ♡
加一点解释,可能有人会觉得我总是让策划借鉴这个学习那个的,觉得我不应该用别人的标准要求这个游戏,但是要知道所有游戏都是要先借鉴别人家游戏的优点,慢慢发展才有创新可谈。想走出自己的路,要先把别人走过的路走完。是不是这个道理。
1,画风真的很可爱!
2,玩法也多样。真的要打的话还是有很多乐趣的。
3,前期肝度不算大,适合新手玩家入坑,中期也还好,但从紫碎片和金碎片的碎片挑战来看,中后期还是需要时间来玩的,在游戏总体时间规划上比较合理。
4,兵种细节真的有趣!每个兵种(应该是每个)都有属于自己的语音,印象最深的就是战士的loser,但也有点单调,因为只有一种台词走到老,建议多出几种不同的配音
5,地图设计贴合设定
优点说完了,缺点也算是显而易见的
1,兵种的平衡性差距太大,就用两个兵种对比,弓手(高阶是弓手弩手的)和夺宝里面的火枪手(开始是醉鬼)
醉鬼的血量和攻击高于同等级同阶弓箭手,防御相同(装备相同,食物数据有显示,光看的基础数据),醉鬼攻击稍快于弓箭手;但他们之间有个巨大的鸿沟,醉鬼四费弓箭手二费,也就是说,有八费,我可以选择四个弓箭手或是两个醉鬼,就算醉鬼伤害高,活的久一点点,但始终没办法弥补费的差距。
前期(20费)要是头铁选两个或是三个醉鬼,小几率崩盘或是劣势,但选5个或是六个弓箭手,崩盘几率会极小,几乎不处于劣势;如果醉鬼是后期兵种,那他前面有个同费更有优势的法师挡着,群体攻击真的爽,所以醉鬼真的处于不上不下的阶段,很尴尬,或许醉鬼的提升空间更大,但都是后话,能不能超过群体法师进阶还是问题,就目前中起来看,醉鬼真的鸡肋,还不如小蜜蜂补伤害,小蜜蜂还能玩个持续爆发,醉鬼大招那水枪距离真的没得玩。
建议专门找出一段时间测试一下各兵种实战效果后进行调整。
2,卡关难度太低,地方防御系统真的可有可无,打到战力相应的pve主线关卡,真的类似于莽莽莽,莽就完事了,唯一的挑战就是不死兵不用将军打爆对方?必须优化!!!!!!
2,剧情不多,真的不多,玩了几个小时,唯一知道的信息就是我复活了,有两个吵嘴但是很忠心的部下,其他的一概不知,连和属下交谈的机会都没有,就很气,建议多加些剧情上的设计相比于其他的改动应该算简单些,如果立体的不好弄可以搞成羊皮纸上写上一大段话介绍剧情啥的。
3,兵种ai真的很差,别人打他都不带还手的,尤其体现在近战单位上,很需要优化
4,玩到12级还没看到比较重要的炼金术(用基础材料炼金),只有钻石银币的炼金,可能是我等级不够或是章节不够无法进行,但千万别是没有设计!
5,锦标赛上赢了一局加四五六分!我知道了你们一定是想累死我(狗头),看到前五百名全是机器人,一定要提高锦标赛赢了的分数啊啊啊啊啊啊!!!
6,一些细节上的比较好处理的缺点
任务、抽奖建议搞一个一键领取,一下一下点有点难受,尤其是抽奖,两天了没有抽完过,太慢了!!!
7,一些卡顿缓慢的系统上的问题,就不说了,优化就完事了。
大概就这些,还是说优点不少,但缺点也很明显,因为是首测就是为了看玩家反响的(也绝对有很多玩家直接点了星数,不记得首测这个大前提,制作者一定不要难过啊!)
按我感受打四星,所以我给五星,因为我喜欢上了这款游戏!!
然后就是有点肝,另外再加个自动攻击就非常nice了,虽说有广告,但这是测试还得恰饭靠广告回回血,这一点可以体谅一下,然后就是账号系统,不知道有没有,还有多人聊天,以后会不会有个工会系统什么的。
有个小bug,就是正在移动这突然就有随机的一个小队该站着不动了,还得从新点移动,不知道是不是小bug,期待公测。
像是兵种操控,现在的操作过度鸡肋。建议设置一个兵种栏,点击选取单一兵种。再设置分组栏可以战前设置近战远程组,选取单位攻击设置成自动攻击,并且做一个警戒待命之类的操作,可以原地自动攻击,打防守战稍微可以舒服点。防御塔攻速过慢,5个兵就打不过了。
像是刷碎片,1w战力打1k战力要打半天非常不合理,建议添加一个扫荡卡,刷每日任务之类给。高级碎片到现在刚和我现在战力差不多,人机基本上都是吊着抽。
竞技场建议加强防守方防御塔战力差4000多属性都顺推无解前100的玩家还有8k战力的看着头疼。遗迹方面做的还是很不错。
给个三星鼓励吧,游戏想赚钱可以理解,不要弄太多内容,太多要素。可以慢慢增加,东西都搞得简洁一点。像coc,一共才三种资源,月卡充值良心,每个月都会去氪。
主要是操作需要优化。
最新的这一版比原来的好了很多,起码各种点到技能错误释放、点到造兵就暂停这种特别打断的问题解决了。可以比较流畅的玩一把了
一、操作上问题:
1.现在容易打着打着,就在控制一个兵种了……现在移动的时候点到某一兵种就会只操作那个。尤其是前排。
2.如果我想要分线操作,那么那个选中全部的按键我是不能用的…尤其是守水晶的时候,非常蛋疼,加上选中判定的问题,经常会把刚安排在上面的兵拉到下面来。
个人建议:增加一个的“编队”栏。可以编辑每个编队有那些兵、各多少个,然后一号编队,二号编队,通过点击编队栏的图标选中编队。长按打开编辑界面,点击选中,选中状态点击取消选中,默认全队。
在点击屏幕去战斗的时候,不要出现那些奇奇怪怪的东西了…让点击就只是移动和选中敌人。
二、玩法上问题
1.现在应该就4种:打水晶,打boss,护送,守家。
一个个来说
1)打水晶:应该主要体现的攻城,那么应该难度高一些,各种防御塔,机关,还有一些地形陷阱,一些地图机制,现在感觉比较平淡,体验上和打boss一样,只是这个boss不会动
2)打bos:应该体现对方boss作为英雄单位的特点:大范围群攻,高血量,当然数值上的正常梯度要保持,可以通过一些特效,或者召唤型技能来突出。一些讨打的装逼的话…现在的感觉就是换皮的大型小兵
3)护送:节奏太慢了…我觉得这个做成pvp更有感觉,匹配战斗,一守护一进攻,然后给进攻的一些诸如潜行的技能,给防守的诸如启动金身之类的效果。
4)守家:现在的体验很蛋疼,因为兵是从各个位置来的,但是我分线操作太恶心了。我觉得防守类的可以采用地穴驻扎的方式,操作全体的时候不会控制到驻扎的兵。(我想一部分去加人口,一部分守家,现在很难做)
2.关卡,玩法感觉只是为了设计上不同,但是玩起来体验是雷同的!
接下来就补充一些不考虑大佬们工作量的建议。
1)既然有这么多兵种,是不是应该有一些关于兵种克制的关卡~最好在前面的教程里面有体现,这样可以增加一些关于兵种的认识,也让我们弄卡的时候有点追求。
2)现在有个很蛋疼的地方,就是咱们费好大的力气弄操作,但是打副本的时候大多数情况不看操作,看的数值……怎么样让这么硬核的操作有用武之地呢?我觉得这个需要设计一些特定副本,系统分配部队那种。不然数值平推没意思,点点点还贼累
3)我个人觉得,rts类,pve偏剧情战役,pvp偏策略操作。现在玩起来没有目标的原因就是pve就是养成,也没有战役的代入感。
三、镜头
这个游戏的镜头是根据我手动拖动屏幕来移动的。但是当我点击卡牌技能的时候,会变到那个卡牌在中心。有时候会移动到战场之外,建议释放技能的时候,不要改变镜头。这样以后要是有迫击炮那种全图兵种也可以方便多咯,如果我选中的区域在射程外,就让那个兵自己跑过来就是
还有新手教程里放技能的那部分,可以直接告诉玩家点左下角就可以了..要不是我不小心点到我都不知道。
还有,强烈请求可以在游戏里加个暂停,有事要办只好退出一下扣50的士气我扣不起啊...
但是,为什么才给4星呢?
因为游戏少了一个关键的点,[没有让玩家继续游戏的吸引力。]
这个吸引力可以是,剧情、美少女、各种新鲜感,等等。简单说这个游戏的玩法少了灵魂。。。。我没有继续玩他的动力。。。。
希望厂商予以重视。