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类型:策略
开发商:乐毅游戏工作室
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其次个人认为佣兵招募时间可以延长或者选用随机抽取,不然遇到好的金币不够,好不容易够了又刷没了。
人物模型和美术方面毕竟还是测试版没必要做太多纠结。
最后是人物的攻击范围太模糊了,建议和场地一样使用方格范围。
游戏不错,继续加油^0^~
游戏类型还是千年战争那套,加入了类rougelike的全局天赋升级,人物没有主动技能倒是挺照顾手残党,cd较短的火铳技能和全员仅15s的再部署时间都使得游戏对新人十分友好。
但同时养成的水也非常深。人物天赋随机,更换天赋需要三个其他人物遣返后留下的身上的随机天赋,洗天赋也是三选一,导致想要洗出满意的天赋树需要极其恐怖的资源,以及运气不好时可能会洗成其他没用的天赋,直接崩盘。人物羁绊,符文升级,符文套装等也是可预见的漫长养成线,能预见未来推出在线pvp时被肝帝/氪佬按在地上打的未来。
打怪升级的天赋系统略显鸡肋,主要作用还是在于加人口上限,其他的升级选项不痛不痒,很难使场上的局面发生质变。
以及现阶段恶性bug有点多,如部分机型会有2-5关卡死的bug,以及冰法放下后会直接消失。
总的来说,游戏在千年战争like模式下略有创新,以确实愉快的塔防体验以及简单易懂的人物养成为卖点,加上挂机获取资源的系统,是个不错的休闲游戏,但对于核心玩家则稍显不足。
玩法还加上了收集角色养成,畅度也没问题。
扣一星给战斗过程太无聊,因为角色实在不够美型,也不像保卫萝卜地上的建筑可以打掉拿金币。另外就是中箭后飙血,原来这个能过审啊,不会被打上tag吗
四星鼓励
比《明日方舟》更神似PvZ布置,却比《明日方舟》更不得PvZ精髓。
因为试图“我全都要”,整个游戏处于不上不下的尴尬境地,归根结底,制作组只是博采众长,没能为我所用。正因为如此,目前的版本形成了一系列玩法不兼容的冲突,很容易给玩家造成难以言明的不适感,用户粘性自然也就无从谈起了。
强差异设计、非抽卡随机、多关联组合都是游戏系统的优点,但三者同时引入,就必然会导致一个严重的问题——抄作业。对于塔防游戏来说,最优解是一定存在的,然而玩家一味追求最优解必定会大大缩短游戏寿命。通常,塔防游戏针对这一问题的设计思路有这么几种:
1.控制防御塔和敌人的功能差异性,转而提高其趣味差异性;
2.防御塔类型随机获取,限制玩家的选择范围;
3.避免防御塔之间相互关联,削弱对特定类型的依赖。
这三种方式都有其明显弊端,但如果因噎废食而全部回避,那么去攻略区抄作业的现象必然难避免。
另一个具有代表性的冲突是英雄式防御塔与陆空多维度敌人。防御塔英雄化必然伴随防御塔数量骤减,再抛去路线中的阻挡单位,防空力量自然极其有限。更糟糕的是,游戏的AI设置也未设定为优先攻击空中单位,结果必然是“有心杀贼,无力回天”。
因机制冲突导致的问题远不止上述两项,此处只是列举典型一二,更复杂的系统疏理与取舍还需制作组自行完成。
另外,地图的尺寸与布置是游戏一大缺陷,如此重复空洞的设计直接使游戏索然无味。更不用说盲人骑瞎马的竞赛模式了,连对方盘面都一概不知,你让玩家怎么爆兵?
卡顿、发热等技术问题已由其他玩家说过,不再赘述。
先整体说一下:先用平板玩的,屏幕大很舒服,但是会出现奇奇怪怪的bug,手机端无大问题,除了整体缩小之外,流畅度提升了和两倍速也正常了(大屏幕打起来爽,还是希望能优化一下)
该作是一个塔防游戏,我玩过比较久的塔防应该是明日方舟和保卫萝卜,这个游戏还是比较与众不同的,没有既视感,但是细节方面还需要打磨。(篝火测试我就跳过游戏推荐环节啦)直接个人看法了
-炸弹 /火炮增加类似武神一样的取消放置
-地图可以预览,地图中的怪物类型增加预览
-增加类似图鉴功能,未招募武神在酒馆标new
-随等级增加搜索积累时间上限(5h-> 6/7h)
-增加剧情,过完新手教程以后就戛然而止
-编队换人角色选择界面增加长按查看具体属性功能,现在只能一个个换上去在看具体数值
-增加国家和职业介绍或者图标说明
-关卡不同难度界面增加过关以后的星数显示
还有部分反馈较多的问题就不写了,个人看法仅供参考,希望游戏越来越好
本次测试是游戏性测试,我的评价也会偏向游戏性一些。
游戏是传统塔防游戏,只要把防御塔放下去就ok,之后消灭怪会获得点数,不过点数并不是用来放置防御塔的,而是进行升级的,升级之后可以从人口上限提升、陷阱能力提升或全场角色提升里选择其一。在塔防过程中,玩家的操作发挥空间其实并不大,策略性更多的体现在配队和符文配置中。
这个基础玩法应该说更像是传统角色养成+塔防。角色虽然没有稀有度,但养成一定有最优解,在开服后很容易出现节奏榜,并且有阵容最优解,游戏的策略要素很快就会被削弱。而养成上限天花板也不是很大,很快就会有一批玩家达到,游戏内容也很快就会被消化。
目前来看,游戏的游戏性是十分足够的,不过可消费的内容并不太充足,考虑到现在仍在测试,我给到4星,希望游戏能更新更充足的内容,我十分期待。
Q版画风但是还不是特别精致
剧情还不是很完善,缺少一些代入感,世界观的塑造似乎只有载入游戏时的一段话?
酒馆随机招募,符石系统,每个英雄的天赋系统(应该是天赋吧)以及上阵的职业和种族羁绊加成,比较新颖的每一章有一小关竞速,双方竞速还有一个魔物商店给对方增加难度。游戏内容已经比较完善了。
然后是一些关于英雄的不平衡看法。看看射手
列举一下猎魔游侠,狂化先锋,极寒遥控者,弹射达人的攻击特效
3费猎魔游侠是穿透,对所有目标造成80%的伤害
3费狂化先锋攻击时10%触发增加15%暴击 25%攻击 30%攻击速度
4费极寒遥控者群体80%减速,逐秒递减
5费弹射达人攻击弹射四次每次递减25%,攻击5次换弹8秒
看起来四个英雄似乎各有千秋,然而在实战中,在怪物血量变厚之后,4费的极寒遥控者单靠减速就更偏向于一个辅助了
5费的弹射达人,狙击枪看似伤害爆炸但在怪物数值上升之后也略显不足,独有的debuff攻击5次后8秒换弹时间直接让我看不到他的输出
反而是两个3费射手卡表现的很好,狂化先锋的高攻速保证了技能的触发概率,5秒钟狂化时间伤害暴涨,命中低的缺点也被高攻速掩盖了。猎魔游侠的穿透在怪物前进和扎堆时都很吃香。
而且射手的职业和种族羁绊一般加攻速较多,就导致了弹射达人更加疲软,狂化先锋的狂欢。
还有关于奶妈,游戏节奏很快,后排输出高的情况下,前排受的伤很少很少,奶妈就显得很多余,可以适当调整一下怪物的数据
所以个人感觉关于费用和数据平衡还不够到位。
本人用小米8在游戏时基本每一局在怪物跳出前或者屏幕内有大量怪物时,都会出现一个1-2s的卡顿,希望优化
弹射达人的换弹动作一发一发换弹过于冗长而且音乐重复显得很多余。
还有一些在体验中小小的bug:狂化先锋有时候在攻击范围内没人时依旧是攻击动画。
当然这款游戏最让我喜欢的是让我弟弟开心的拿着手机玩游戏,或许也有一定原因是我拳头的因素吧,不过他把switch还给我就行了。
但是貌似他不咋会玩。。。果然新手教程还是太少了呀。
这游戏的卡通画风也让我十分欢喜,顺便也能让我弟弟玩这款游戏时不用担心突然出现大腿或者欧派什么的,毕竟这种画风。。。想涉黄都挺难的
不说了,我要继续刷关卡去了,嗯,switch也不给我弟玩了
★画面流畅度以及美术制作还是有望跟上时代需求(狗头)
★某些选择按键太小,导致操作不流畅,压练度过图对操作容错率太低
★概率问题一直是塔防游戏的一个争议点,或多或少可以平衡一下概率,设置必定触发之类的,当然这只是个建议。
欧皇:这个图好简单啊!随便就过了
非酋:这个图好难啊,要多少练度才能堆过去。
★作为篝火测试,前期付出一定量的精力的确是没问题的,中期养成类的游戏一般会进入长草期挂机期,也希望能开发更多的模式和拓展PVP模式,游戏多元化才有养成的动力(狗头)