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你的位置 : 首页 动作 武者之殇
类型:动作
开发商:先睿工作室
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玩家评价 ( 36 个评价)
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比如传说中从天而降的掌法!嘿嘿!期待游戏早日测试!加油
《武者之殇》是一款动作+剧情,微硬核向的格斗手游,剧情大概讲的是父子二人与黑恶势力斗智斗勇的故事。
作者比较喜欢某个电影,第一关也的确能看到某城寨的影子,画风偏向于写实风格,能够感受到那个年代那片地区的人文风气等等,这点很棒。
核心玩法不只是普普通通的拳+脚那么简单,如何破防,如何打出隐藏的连击招式?这些作者都没有告诉我们,需要我们自己去体会,自己摸索,当我自己打出了一套隐藏的连招之后,那种感觉真的是非常棒,限制玩家出招的就是体力条了,在有限的体力内打出尽可能多的伤害,是整个游戏的核心,刚上手的玩家可能连第一关都过不去,三当家的确是个麻烦的boss,加之后面一群小弟,说实话,我第一次也交代在了这里,但是后面掌握了精髓,三当家?不过如此!一群小弟?不过如此!
音乐/音效还不错,平时我们在动作类电影中听到的打击音效,能够感受到那种拳/脚击中肉体的沉闷感,都是经过夸张处理的,作为一个医学生,我可以很明确的说,只有被击者的听到的声音,经过骨传导,才能那么“带感”。但是毕竟艺术来源于生活,却高于生活,一个良好的打击音效,对于提升打击感是很有帮助的。背景音乐也不错,能够凸显出游戏氛围,第一章剧情杀的时候,音乐就比较悲伤,而在枪战的时候,音乐相对刺激一点。
我个人喜欢比较硬核的作品(硬核不等于难),这类游戏刚接触都比较难上手,实际上,这类游戏都有自己的一套独立的“游戏方式”,《聚爆》专家模式:芯片搭配,普攻节奏行成不同攻击,《帕斯卡》:拒绝贪刀,把握慢节奏,诸如此类的还有很多,不再一一举例,《武者之殇》实际上说不上硬核,所以我开头说是微硬核向,武者很多地方需要再打磨一下,但是限于人力、财力、研发等问题,导致游戏体验比较硬核。
那么下面说说不太尽如人意的地方。
①动作连贯性:
目前来说,动作连贯性还是有待提高,拳/脚/跳跃/翻滚之间的切换仍然不太流畅,特别是在打拳时,想要翻滚,会有一个很大的后摇存在。
②大招锁定问题
在混战的时,开锁定会导致体验下降,不开锁定体验更好,在与boss1V1时锁定会提高游戏体验,但是,大招锁定效果很不好,大招一套攻击只能摸到对方一两下,甚至一下也摸不到,父亲的大招锁定效果还好点,儿子的锁定效果就不那么尽如人意了。
③枪战体验
枪战是锁定按键使用最频繁的地方,用不用锁定,会完全导致两种游戏体验,能够适时的使用锁定,你就是神枪手,不用锁定?准星能抬到天上去!另外在射击过程中,无法通过拖动射击键来调整射击角度,一般的射击游戏都会有这个功能。如果加上这个功能,枪战体验应该会好很多,但是似乎又与枪战锁定相互冲突,这点希望开发者慎重考虑。
④画质与穿模/优化
画质和穿模问题,基本全是老难题了,优化也不是很好,我骁龙710的机器,带《战双帕弥什》《帕斯卡契约》等都不发热,但是带《武者之殇》略微发热,考虑到本次为技术性篝火测试,且由作者独立完成,这点不作为负向评价,只是稍微提一句。
以上,基于本人【通关】后的总体体验,如有不当之处,还请谅解!
独立作者很不容易,加油!希望看到更好的作品!
但是,看到穿模,看到崩溃。
中国功夫穿模,
这么说吧,改了立刻五星,
不改直接1星。