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你的位置 : 首页 动作 武者之殇
类型:动作
开发商:先睿工作室
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玩家评价 ( 36 个评价)
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一款给人感觉挺不错的格斗游戏
虽然建模动作不尽人意
父子与恶势力争斗
不知道对话有没有配音
四星观望
关注,预约,然后遗忘
在游戏界,独立游戏的作者很多时候连饭都吃不饱,而大厂却拥有过剩的财富,玩家在抱怨中国没有3A的时候,是不是忘了他们其实连基层的独立游戏都已经放弃了,不过近几年我能看到越来越多的国产独立游戏出现,渐渐的发张壮大,作品越来越优质,真的很开心。
希望作者大大千万不要顾忌无意义评论的威胁,走出一条自己想走的路,做一款自己热爱的游戏就够了,加油吧!后浪!
看宣传pv很有感觉,
但是有三点可能需要提一下,
①穿模,这点需要再打磨一下。
②二是动作略显僵硬,可能造成这种情况的也有动作速度比较慢的原因,像我们平时看的电影,或者玩的其他格斗游戏,打斗动作都会比较快,一个快的动作反馈,能给玩家带来较好的打击感,不那么软棉。
③打击特效,看宣传pv,游戏是偏向于写实风的,打击特效的存在会破坏画风的统一,感觉很突兀,希望去掉目前的特效。
总体来说,对于独立开发者来说,能做到这个地步,已经非常厉害了。
游戏还是很棒的,期待测试那天的到来。
但是各种招式之间切换太慢,容易导致破防攻击和翻滚没法连贯,从而提高游戏难度,这对很多非动作游戏爱好者或者说没怎么接触过动作游戏的玩家玩起来游戏体验会很不好,容易劝退一部分玩家。
优化招式连贯性是很重要的,还有拳法一套如果能被打断就更好了,不然想要翻滚的时候,最后连拳会导致人物站着被打,体验不怎么好。
穿模很正常,这个不用说,建模和配音也挺不错的,就是表情略有些僵硬。
还有就是锁定问题,判定点不知道是太小还是什么,用些奇怪,经常摸不到对手,或者直接穿模没伤害。
枪战部分,本人太菜,还需要慢慢琢磨到后面去再更新一下评论。
直接说说问题吧,可能是测试版还不太稳定,穿模、人物凌空等问题还是比较常见,不过这个完全理解,一个人做游戏本身就很不容易了,优化的话,尽力而为吧,毕竟个人觉得这些问题并不影响游戏游玩。
不过操作延迟的问题还是挺严重的,这个涉及到了游戏体验本身,希望制作者能够重视下。
主要体现在:
1、在调低(因为默认的灵敏度都快把我转晕了)了视角灵敏度后在战斗中根本无法转换视角(如果没有战斗就可以正常地转换)
2、剧情引导不足且衔接失调,这部分引导包括基本的敌人指示以及去主线剧情触发点的路线指示(个人认为加个小地图就能解决问题了)。衔接失调也类似,但是失调是针对多段剧情之间过渡期而言的。我常常会面临完成了上一个剧情但莫名其妙就感觉没事做了,或者明明到了主线剧情触发点但是没发生任何事(战斗结束没有和剧情开启衔接好)
3、战斗按键延迟,这个真的非常非常影响游戏体验。首先是锁定人物这个按键,在按下锁定人物后再转换视角会卡死,只能通过第一视角但是看不到任何人只能白白被打而且叫天天不应的情况时有发生,所以***脆会跑远点,等视角到了第三人称了我再一个个去打。以前玩死或生的时候就不会有这个问题,因为它干脆取消了第一人称,这样还舒服些。具体的动作按键也产生延迟,硬直状态的判定是个迷,凭啥我只要被打就硬直了。真的憋屈〒_〒
待后续体验再做补充和调整
角色脸色都显得苍白,应该是光线问题吧,站立说话的时候姿势不太自然,两只手张开太别扭了,还有穿模。
打击感还行,但是视角有些问题,不能跟随角色,最后就是打斗的时候角色姿势有些奇怪,鞭腿感觉像是骨折了似的,配合卡拉卡拉的音效都感觉主角腿踢断了。
第一个Boss就猝死当场实乃劝退佳选,前期好歹送俩血瓶啥的,空空如也就跟两管血Boss干上了,不太友好。
风格挺有年代感的,车夫打扮定位父亲,感觉受众不会很广,加上这个建模,实在一言难尽……
还是请继续努力!四星鼓励一下。
比如传说中从天而降的掌法!嘿嘿!期待游戏早日测试!加油
《武者之殇》是一款动作+剧情,微硬核向的格斗手游,剧情大概讲的是父子二人与黑恶势力斗智斗勇的故事。
作者比较喜欢某个电影,第一关也的确能看到某城寨的影子,画风偏向于写实风格,能够感受到那个年代那片地区的人文风气等等,这点很棒。
核心玩法不只是普普通通的拳+脚那么简单,如何破防,如何打出隐藏的连击招式?这些作者都没有告诉我们,需要我们自己去体会,自己摸索,当我自己打出了一套隐藏的连招之后,那种感觉真的是非常棒,限制玩家出招的就是体力条了,在有限的体力内打出尽可能多的伤害,是整个游戏的核心,刚上手的玩家可能连第一关都过不去,三当家的确是个麻烦的boss,加之后面一群小弟,说实话,我第一次也交代在了这里,但是后面掌握了精髓,三当家?不过如此!一群小弟?不过如此!
音乐/音效还不错,平时我们在动作类电影中听到的打击音效,能够感受到那种拳/脚击中肉体的沉闷感,都是经过夸张处理的,作为一个医学生,我可以很明确的说,只有被击者的听到的声音,经过骨传导,才能那么“带感”。但是毕竟艺术来源于生活,却高于生活,一个良好的打击音效,对于提升打击感是很有帮助的。背景音乐也不错,能够凸显出游戏氛围,第一章剧情杀的时候,音乐就比较悲伤,而在枪战的时候,音乐相对刺激一点。
我个人喜欢比较硬核的作品(硬核不等于难),这类游戏刚接触都比较难上手,实际上,这类游戏都有自己的一套独立的“游戏方式”,《聚爆》专家模式:芯片搭配,普攻节奏行成不同攻击,《帕斯卡》:拒绝贪刀,把握慢节奏,诸如此类的还有很多,不再一一举例,《武者之殇》实际上说不上硬核,所以我开头说是微硬核向,武者很多地方需要再打磨一下,但是限于人力、财力、研发等问题,导致游戏体验比较硬核。
那么下面说说不太尽如人意的地方。
①动作连贯性:
目前来说,动作连贯性还是有待提高,拳/脚/跳跃/翻滚之间的切换仍然不太流畅,特别是在打拳时,想要翻滚,会有一个很大的后摇存在。
②大招锁定问题
在混战的时,开锁定会导致体验下降,不开锁定体验更好,在与boss1V1时锁定会提高游戏体验,但是,大招锁定效果很不好,大招一套攻击只能摸到对方一两下,甚至一下也摸不到,父亲的大招锁定效果还好点,儿子的锁定效果就不那么尽如人意了。
③枪战体验
枪战是锁定按键使用最频繁的地方,用不用锁定,会完全导致两种游戏体验,能够适时的使用锁定,你就是神枪手,不用锁定?准星能抬到天上去!另外在射击过程中,无法通过拖动射击键来调整射击角度,一般的射击游戏都会有这个功能。如果加上这个功能,枪战体验应该会好很多,但是似乎又与枪战锁定相互冲突,这点希望开发者慎重考虑。
④画质与穿模/优化
画质和穿模问题,基本全是老难题了,优化也不是很好,我骁龙710的机器,带《战双帕弥什》《帕斯卡契约》等都不发热,但是带《武者之殇》略微发热,考虑到本次为技术性篝火测试,且由作者独立完成,这点不作为负向评价,只是稍微提一句。
以上,基于本人【通关】后的总体体验,如有不当之处,还请谅解!
独立作者很不容易,加油!希望看到更好的作品!