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武者之殇
3.5
编辑推荐

武者之殇

类型:动作

开发商:先睿工作室

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玩家评价

安琼玖 2020-07-17 18:19:12
游戏不错,也是少见的流程动作类游戏。
但是各种招式之间切换太慢,容易导致破防攻击和翻滚没法连贯,从而提高游戏难度,这对很多非动作游戏爱好者或者说没怎么接触过动作游戏的玩家玩起来游戏体验会很不好,容易劝退一部分玩家。
优化招式连贯性是很重要的,还有拳法一套如果能被打断就更好了,不然想要翻滚的时候,最后连拳会导致人物站着被打,体验不怎么好。
穿模很正常,这个不用说,建模和配音也挺不错的,就是表情略有些僵硬。
还有就是锁定问题,判定点不知道是太小还是什么,用些奇怪,经常摸不到对手,或者直接穿模没伤害。
枪战部分,本人太菜,还需要慢慢琢磨到后面去再更新一下评论。
百国烟火色 2020-07-17 18:19:09
游戏是好游戏,从很多细节包括开场动画以及人物配音都可以看出制作者的用心。
直接说说问题吧,可能是测试版还不太稳定,穿模、人物凌空等问题还是比较常见,不过这个完全理解,一个人做游戏本身就很不容易了,优化的话,尽力而为吧,毕竟个人觉得这些问题并不影响游戏游玩。
不过操作延迟的问题还是挺严重的,这个涉及到了游戏体验本身,希望制作者能够重视下。
主要体现在:
1、在调低(因为默认的灵敏度都快把我转晕了)了视角灵敏度后在战斗中根本无法转换视角(如果没有战斗就可以正常地转换)
2、剧情引导不足且衔接失调,这部分引导包括基本的敌人指示以及去主线剧情触发点的路线指示(个人认为加个小地图就能解决问题了)。衔接失调也类似,但是失调是针对多段剧情之间过渡期而言的。我常常会面临完成了上一个剧情但莫名其妙就感觉没事做了,或者明明到了主线剧情触发点但是没发生任何事(战斗结束没有和剧情开启衔接好)
3、战斗按键延迟,这个真的非常非常影响游戏体验。首先是锁定人物这个按键,在按下锁定人物后再转换视角会卡死,只能通过第一视角但是看不到任何人只能白白被打而且叫天天不应的情况时有发生,所以***脆会跑远点,等视角到了第三人称了我再一个个去打。以前玩死或生的时候就不会有这个问题,因为它干脆取消了第一人称,这样还舒服些。具体的动作按键也产生延迟,硬直状态的判定是个迷,凭啥我只要被打就硬直了。真的憋屈〒_〒
待后续体验再做补充和调整
2020-07-17 18:19:08
只玩了一小会儿没打过第一个Boss。
角色脸色都显得苍白,应该是光线问题吧,站立说话的时候姿势不太自然,两只手张开太别扭了,还有穿模。
打击感还行,但是视角有些问题,不能跟随角色,最后就是打斗的时候角色姿势有些奇怪,鞭腿感觉像是骨折了似的,配合卡拉卡拉的音效都感觉主角腿踢断了。
第一个Boss就猝死当场实乃劝退佳选,前期好歹送俩血瓶啥的,空空如也就跟两管血Boss干上了,不太友好。
风格挺有年代感的,车夫打扮定位父亲,感觉受众不会很广,加上这个建模,实在一言难尽……
还是请继续努力!四星鼓励一下。
子不语 2020-07-17 18:19:06
很荣幸能够参与到本次的篝火测试。
《武者之殇》是一款动作+剧情,微硬核向的格斗手游,剧情大概讲的是父子二人与黑恶势力斗智斗勇的故事。
作者比较喜欢某个电影,第一关也的确能看到某城寨的影子,画风偏向于写实风格,能够感受到那个年代那片地区的人文风气等等,这点很棒。
核心玩法不只是普普通通的拳+脚那么简单,如何破防,如何打出隐藏的连击招式?这些作者都没有告诉我们,需要我们自己去体会,自己摸索,当我自己打出了一套隐藏的连招之后,那种感觉真的是非常棒,限制玩家出招的就是体力条了,在有限的体力内打出尽可能多的伤害,是整个游戏的核心,刚上手的玩家可能连第一关都过不去,三当家的确是个麻烦的boss,加之后面一群小弟,说实话,我第一次也交代在了这里,但是后面掌握了精髓,三当家?不过如此!一群小弟?不过如此!
音乐/音效还不错,平时我们在动作类电影中听到的打击音效,能够感受到那种拳/脚击中肉体的沉闷感,都是经过夸张处理的,作为一个医学生,我可以很明确的说,只有被击者的听到的声音,经过骨传导,才能那么“带感”。但是毕竟艺术来源于生活,却高于生活,一个良好的打击音效,对于提升打击感是很有帮助的。背景音乐也不错,能够凸显出游戏氛围,第一章剧情杀的时候,音乐就比较悲伤,而在枪战的时候,音乐相对刺激一点。
我个人喜欢比较硬核的作品(硬核不等于难),这类游戏刚接触都比较难上手,实际上,这类游戏都有自己的一套独立的“游戏方式”,《聚爆》专家模式:芯片搭配,普攻节奏行成不同攻击,《帕斯卡》:拒绝贪刀,把握慢节奏,诸如此类的还有很多,不再一一举例,《武者之殇》实际上说不上硬核,所以我开头说是微硬核向,武者很多地方需要再打磨一下,但是限于人力、财力、研发等问题,导致游戏体验比较硬核。
那么下面说说不太尽如人意的地方。
①动作连贯性:
目前来说,动作连贯性还是有待提高,拳/脚/跳跃/翻滚之间的切换仍然不太流畅,特别是在打拳时,想要翻滚,会有一个很大的后摇存在。
②大招锁定问题
在混战的时,开锁定会导致体验下降,不开锁定体验更好,在与boss1V1时锁定会提高游戏体验,但是,大招锁定效果很不好,大招一套攻击只能摸到对方一两下,甚至一下也摸不到,父亲的大招锁定效果还好点,儿子的锁定效果就不那么尽如人意了。
③枪战体验
枪战是锁定按键使用最频繁的地方,用不用锁定,会完全导致两种游戏体验,能够适时的使用锁定,你就是神枪手,不用锁定?准星能抬到天上去!另外在射击过程中,无法通过拖动射击键来调整射击角度,一般的射击游戏都会有这个功能。如果加上这个功能,枪战体验应该会好很多,但是似乎又与枪战锁定相互冲突,这点希望开发者慎重考虑。
④画质与穿模/优化
画质和穿模问题,基本全是老难题了,优化也不是很好,我骁龙710的机器,带《战双帕弥什》《帕斯卡契约》等都不发热,但是带《武者之殇》略微发热,考虑到本次为技术性篝火测试,且由作者独立完成,这点不作为负向评价,只是稍微提一句。
以上,基于本人【通关】后的总体体验,如有不当之处,还请谅解!
独立作者很不容易,加油!希望看到更好的作品!
零零七 2020-07-17 18:19:03
画面不是很细腻,场景搭建有感觉,缺乏细节的处理,比如空气墙。
战斗体验一般般,经常掌握不好攻击距离,不知道该用拳还是腿。连击的效果也不是很好,感觉经常打不中。
镜头旋转很诡异,旋转快了有晕眩感,尤其是未锁定目标的时候,而且不是很好操作。
游戏开始画面健康忠告显示不完整。
设计缺陷:
1、不知道亡魂如何获得,是打人还是自己死亡。
2、不知道如何提升玩家等级,玩了一会儿一直是LV0
3、属性界面不知道是装备还是天赋,也不知道怎么点亮这些问号。
程序BUG:
1、剧情-新手教学后在场景内地面上发现有半个身子的小孩,看起来有些恐怖。
2、打败抓住儿子的人后出现了一群人,被这一群人打死后继续游戏,这群人就消失了,然后是上房救儿子。
3、救下儿子后出来一个老大模样的人,后面跟俩保镖,上去打了老大,他直接凭空消失,然后两个保镖干我。
4、数值-角色属性强化后没有数值体验感觉,看起来强化是无用的。
5、数值-敌人血量夸张,单挑可以,两个人以上就打不过。
6、数值-强化后不点确定直接点重置,防御属性不回归初始值。
天边那朵云 2020-07-17 18:19:02
游戏创意很好,虽然是老套的救人故事,却能够与高难度游戏联系到一起,不过,由于是正在开发的过程,所以有些反馈是避免不了,第一,打击感并不够强,希望未来有一些配合的攻击组合拳之类的,第二,建模不够精致,这个其实可以根据客户自己手机配置来提高或者降低画质。第三,镜头衔接不够自然,有些镜头的运用看起来甚至有些诡异。第四,人物表情不够流畅,第五,扩大或缩小视角操作十分难受,第六操作杆有的时候会划到最外面,莫名回到中心。也希望能够出一个难度选择,如果你真心想开发高难度游戏的话,可以当我没说。还希望可以有一个与场景互动的元素,比如打架,如果敌方打到你的话,可以破坏桌子或者椅子之类的,还可以利用他们进行战斗,希望工作室加油,相信你们一定会优化好游戏的!!!
偃淬 2020-07-17 18:19:00
期待后续
目前第一个boss以及两个打手打过了
两个狗和警察那边卡关了
提几点个人的意见
第一个就是操作延迟
没有能够强行打断当前操作的指令
比如点了两下拳之后第一下我就被防了
当然这第二下还会打出来
第二个动作判定的问题
新手教程没有明确地教学破防防反之类的
只能靠自己摸索
但是懂得都懂
防反判定我觉得多少是有点问题
对方出拳我防反但是反击的时候对方也在防守
基本上很少有不是这样的情况
或者说是不是没有防反或者类似于SNK的那种炸气之类的
没有摸索出来
第三个画面
确实是有点瘆人
我会感到轻微的不适
也可能是我自己心理承受能力差劲
最后说说难度的问题
个人觉得难度并不算太高
但是因为操作的问题所以难度变高了
一个人做游戏注定是很累的
希望作者加油!
也很期待中国武术的魂类作品
RedCccccc 2020-07-17 18:18:59
先在前面提一嘴,我自己觉得作者优化做得还真不错,我的机器是骁龙625的老机器了,带游戏十分流畅,帧数满意,反而是在标题画面掉帧严重,希望作者大大可以微调一下。
很明显,我觉得您在打磨游戏时太过于着急,以至于留下了几个缺陷,还请您考虑一下。
第一点是毋庸置疑的,游戏的整体打击感非常微弱,首先出现问题的就是游戏的攻击系统。不为玩家提供太过于详细的连击教程本意上是好的,摸索的过程也应该是充满趣味的,但在这款游戏上,我体验到的只有僵硬。很多时候,我的攻击被格挡之后,硬直时间过去了,紧接着的还是没有完成的动作,这就会使玩家的操作变得极其不流畅。还有格挡系统,这在很多游戏里面是保命的法宝,但在这款游戏里却变得十分鸡肋。用一些总结性语言来讲,还是说这个动作的持续时间,各个动作之间的配合和流畅度调教的太不准确了。其次是音画方面,音效绵软无力,没有真实感。打击的特效,特别是大招的特效,有一种廉价的玄幻感,和男主角武功盖世的人设是不匹配的,以至于这款游戏的沉浸感极低。
第二点是游戏的剧情,冗长且拖沓。我目前是卡到了两条狗的那一关,所以体验还是比较前期的,但我总觉得剧情不算是那种慢热的类型,只是为了写而写的老套故事。特别是背景交代得非常不清楚,故事的推进也比较缓慢,一直是在一个场景里,来一波敌人打一波敌人,并不怎么吸引玩家。(另外,游戏的过场做得十分不好,一是我没有发现跳过按钮,二是UI的隐藏没有做好,但我觉得这只是因为时间仓促,后期可改进空间较大。
画面表现方面,穿模,浮空,鬼畜的动作等等已经见怪不怪了,这方面也是限于我的机能,所以不做过多评价。
(bug:有的时候如果站到敌人脑袋上,画面会一直旋转,只有跳跃按钮可以下来。
还有一次是在敌人行进过程中站了上去,结果人物飞了起来……)
zzzzzxxc 2020-07-17 18:18:58
想法贼好,但是完成度太低了。而且太多硬伤,不说UI建模什么的,要打磨好久,就说关卡设计。
第一章,就是一个字,跑!AI不会跳,主角会跳,无论多么劣势,只要找个地方一跳就能甩开敌人,等大招CD好了再去磨血。这是啥格斗游戏?格档什么的都没有跑打收益高。要我说就把敌人的血量调低一点,让敌人会跳,把翻滚键删了,否则完全变了味,拳拳不到肉,净想着滚来滚去然后攒体力偷袭。
锁定不能更改目标,视角移动速度不是过慢就是过快,而且第二章似乎无法调视角速度。
儿子一上来就拿了三把枪?NB!然后呢,完全没法瞄,手一滑就瞄到背后去了,好不容易瞄好,打了两枪准星就上了天。。。。。。直到我想起来可以锁定??????天哪,老哥你生了是个士兵76还是燕双鹰?枪枪自瞄还压到一个点,一个弹夹打死半条街???近战儿子比老爹也不知道厉害到哪里去了,这就是后浪吗?
总之再打磨个一两年看能不能成吧。。。相当期待,这题材可不多见。
零零七 2020-07-17 18:18:55
纸片一样的穿模……至少是这样。第一章时破涕而笑,奇怪的感觉涌上心头——儿子跪下哭泣,缓慢,还是缓慢。但这是没有道理的慢镜头还是我的手机在多人混战时卡住了?我也不知道。
第一章有一块类似“安全岛”的地方,大概是在绑儿子那个楼的那条台阶上,一直走有一块明显的空地,那里
零零七 2020-07-17 18:18:54
想法不错
到处透露出没钱的气息
奇怪的建模,有点吓人的表情
花里胡哨的特效
我寻思着,这玩意还带“啊多跟”
艾玛,这是武侠还是仙侠?
打击感很别扭
开局那个小孩的建模线都没去干净,头上有一条黑线
打击手感很怪
动作上还是比较合乎逻辑
但是没有突进是硬伤
衔接做的很差
反馈也不行
穿模严重
打到身上没效果是常有的事情
怪物ai很蠢
单纯靠叠血量上来的
圣骑士的眼镜 2020-07-17 18:18:53
很荣幸,这是我作为拾薪者的第119篇评价。
想法挺好,但作为动作游戏,现在的问题完完全全是致命伤。穿模、浮空、透视、原力……几乎所有涉及3D建模的bug在我十分钟的体验过程中全都出现了,拳拳到肉扭曲成了拳拳进肉,这显然不是应有的打击感。
电影化叙事应该隐藏UI是常识,十几年前的《抗日:血战上海滩》都知道应该怎么布置即时演算,但显然《武者之殇》的制作组并不知道。
锁定目标后视角并不会随目标移动而旋转,估计主人公是盲僧吧,那么希望制作组在3D音效多下些功夫,让玩家利用好代偿的超人听觉。
总而言之,一句话,希望制作组动动脑子!
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