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你的位置 : 首页 动作 超燃之战(测试服)
类型:动作
开发商:波克游戏
发行商:波克游戏
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♦游戏风格:画面风格与人设偏向于欧美,这也是理所当然的,因为从dota或者moba游戏发展以来,欧美人设最符合大众;并不说日式人设就不行,而是发展时间过短,这年头玩家都认识lol、dota这些游戏,看得多就印象深,无论是电脑还是手机,对欧美人设的印象都往往大于日式人设(某些玩家不一样)。
♦游戏画面:可能处于工作室成立初期,大部分建模算中规中矩,画面不能套用日系的那种画面,要求太高,就现在看来,我这种对画面要求不高的玩家来说足矣,另外我提一点,希望游戏中的场景设计能多些细节。
♦游戏玩法:有些评论说到了,也说了很清楚,我这里不在多阐述,这种玩法对于如今这种快节奏社会的确可以,上手也简单,很适合萌新入坑,只需要点击,拖拉几种动作就能完成一场对决,但简单的上手有时候也不是件好事,好在官方也明白这一点,加深游戏的玩法是主要之一,moba这类游戏搭配于团队是核心。
♦游戏系统:与大多数moba类游戏相似,角色英雄,符文宝石之类的都存在,这些游戏更多是辅助比赛而不是控制比赛,平衡度无论在什么游戏都是很重要,强的角色可以有,但过于bug就不行,这点我与研发讨论过,他们很清楚自己的目标,这点我很支持他们。
♦游戏角色:角色对于一个游戏不单单是对决的这种程度,团队要想让一个游戏能赚到更多口碑,想让一个游戏长远发展,就不能只看到游戏机制上面,一个角色能让一个玩家入坑,能让一个玩家成为核心玩家,用一个字来说就是厨,作为fgo玩家我很清楚厨的力量有多强,我已经于研发讨论过关于角色的设定,希望他们团队能打造令玩家喜欢的角色们。
♦其他:试玩一阵子过后,发现了游戏朝好的方向发展,也有很多吸引入坑的玩家,比如游戏内的达成条件就能获得现金这点,因为游戏研发没过多久,现在的这类游戏竞争关系很激烈,用另类的方法激起玩家的兴趣也很重要,对这个现金系统我保持中立,一般来说别做的过分就可以了。
其实说了这么多,我都还没说过游戏怎么玩,怎么操作,因为我不是什么肝帝也不是大佬,具体深入的说不出来,想看这些方面的我相信其他玩家能说的比我更加好,更加具体;以上所写的皆是我的看法,在这时候遇到一个不错的游戏也是玩家的幸运,能玩到一个好游戏不就是玩家的幸福,不是么?
游戏的想法是不错的,moba加放置(顺利条件吸水晶什么鬼)_(:з」∠)_
玩教程时还觉得不错,元素很多兵种英雄技能神器,搭配起来应该挺有策略性的٩( 'ω' )و
但真的打起来时真的好乱,经常敌我不分,基本都是乱按了,有装就出有兵就放(눈_눈)稀里糊涂的又一局结束了,玩不起来呀。。。。
1 美术效果上有待加强,虽然是q版但从模型到ui都显得品质较低。
2兵的ai逻辑较为简单,貌似都是谁离的近打谁,没有行为上的相互克制。拿皇室举例子 就是骷髅海克制骑兵,法师克骷髅海,骑士克法师。这是行为上决定的克制而不是数值上。这样也会衍生出多样的玩法。
3 既然使用了能量点的概念就应该追求价值兑换的理念。目前在这里很难看出来,也许是我玩的太少。拿少量的资源去换掉对手大量的资源,积累优势取得胜利才是精髓。
来说说游戏吧,首先,这新奇的画风和之前玩的游戏截然不同,emmmm,怎么形容,狂野中带点可爱?炫酷中带点朴实?好吧,我编不下去了,这种风格应该用丑萌来形容比较合适吧
昨天的时候已经卸载了,一共玩了一两个小时,我相信很多人都评价了这个游戏比较吸引人的地方是现金红包,但是玩了一段时间下来和朋友一起都感觉这个游戏更适合小孩子玩乐,因为好像有点无脑?并且在选用的武器上还有操作上等等都不是很平衡,比如说闪现的cd真的很长很长还不能乱用要慎用,可能一开始用了闪现敌人突然站在你身边你就死了因为你的cd还没冷却完,大概意思就是谁闪的快谁死,然后英雄可能有个吸血就比较无敌了,关键最迷的事情是我连自己怎么死的都不大知道,这样的话也不知道自己怎样进步,而且打战斗又类似于自动战斗,不能自己动手操作这个英雄,我想救救自己就因为闪现cd太长最后被对方英雄给削死了…我希望这个游戏能越做越好吧,最开始下载就是因为画风是我比较喜欢的风格,我很希望以后这个游戏有很大的进步能让我有下载回来的动力给我们玩家更多良好的体验
刚开始只是听说这个游戏可以领红包,于是就下了玩游戏,想发个小财,加个鸡腿。
玩了这么久之后就发现这个游戏挺好玩的,时间不长,玩法简单,而且大晚上还能匹配到人( •̀∀•́ )
这个游戏主要是看阵容和运营以及团队配合。掌握这三个方面,基本上就无敌了。合理的阵容加上适当的运营,只要团队配合不失误,基本上就赢了。(当然面对不同的阵容选择不同的装备,保输出,切后排这些我就不说了)
说一说游戏中遇见的一些问题吧.
有的英雄技能太强,有的太弱。比如那个类似屠夫的英雄,大招持续时间长,加攻击力还能回血,更BT的是无敌,而其他一些英雄技能鸡肋地我就不说了。
召唤师技能(我也不知道那个算什么,姑且这么叫吧)问题:技能太少了,希望能出一些新的。而且那个类似惩戒的技能太鸡肋了,基本上没看见过几个人用,希望能改成类似虚弱那样的,既能惩戒野怪,也能限制对面输出。
大概就这么多吧,以后发现其他的再补充。
加油冲分去了,希望能领个大红包(ง •̀_•́)ง
………………………………………………………………
终于黄金了,领了10块还是很开心的
现在黄金以上差不多有1200人左右吧(不要问我为什么知道〒_〒)
游戏的重点还在运营和配合上,最主要的还是配合
往往队友脱节就会导致输掉游戏,
而且好多人都无法分清形势,盲目地上,直接输掉比赛
所以玩这个最后还是找人一起三排,强势阵容加上合理运营,肯定不会惨败的o(╯□╰)o
………………………………………………………………
又经过差不多8个小时的奋斗,终于成为了大师
虽然中间在黄金一卡了太长时间,而且大半夜的也匹配不到人o(╯□╰)o
大师玩家差不多有190个
基本上都是有游戏意识,熟悉游戏内容的
再说一说我目前喜欢的打法与思路吧:
游戏阵容并不是一肉,一辅,一输出这样的,
而是偏向于多核的阵容体系,(当然像那些多控,一输出的阵容 只能祈祷对面不要带净化吧(ಥ_ಥ))
2输出,1控制(肉) 或 3输出(2战士或3战士)
这样团队不缺输出,能够快速刷野,打架合理利用技能,挑选合适时间进场,必定能切死对面c位。(当然控制要放好)
再说一下游戏思路吧:
快速刷野,刷完自家野后,在中间野刷新时进去秒掉野怪(或者双方碰面交火) 为了放缓对面打野的时间,可以放一两只肉小鬼去干扰
如果赢得一波团战,就可以利用对面复活的时间去刷野,清理兵线。从而领先等级,而后马不停蹄地刷野,利用等级优势,寻找机会,打赢团战,推塔,利用对面复活时间差赢下比赛。
如果团战输了,就苟好发育,避免打架,在发现对方技能交了,站位不好或残血后找好时机打一波团战(肯定不会输,虽然惨胜也是赚),从而化被动为主动,和顺风一样刷野,滚雪球。。拿下比赛
当然这些只是我的个人想法和一些经验,说出来给大家参考一下。(ฅ>ω<*ฅ)
不说了,睡觉了~zZ
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突然发现我的评论好多人点赞,才知道这个游戏又开始测试了。之前由于游戏玩法太过单调而显得有些无聊而弃坑了(主要是凌晨肝排名肝不动,自己还累的半死)
这回又进行测试了,我也就下载下来玩了一会。
相较于上一次测试,这次测试优化了游戏的界面和模型,玩起来更棒了( •̀∀•́ )。而且新增了2V2V2模式,多个队伍间的对抗使游戏更有趣味性了。
英雄好像增加了一两位(我也记不清了),但是大部分的游戏内容都没有发生改变。玩了差不多2小时,发现游戏的核心还是阵容和时机的把控(什么时候打野,什么时候进场,什么时候释放大招和闪现)。
就先写到这吧,我继续加油去了(ง •̀_•́)ง
一条主路,两个单独小野区,两个公共野区,构筑了超燃之战的对战地图。
一个英雄,两个小兵,两个神器编制出了惊心动魄的热血拼杀。
玩家通过在地图的“可见视野区”放置英雄和兵种进行作战,值得一提的是,玩家不能操纵英雄和兵种,自动进行战斗,能操纵的只有英雄的技能(闪现,大招等),所以站位上的安排就成了决定胜利的筹码。
先说说我体验过程中的不适吧
※匹配机制
游戏的排位匹配经常出现跨一个大段位的匹配(白金匹配白银,砖石匹配黄金等)这对玩家来说是很不友好的,尤其是对单排玩家而言,希望能完善匹配的双方评判标准。
※交互系统
游戏有语音,但这个语音按钮经常卡没掉,导致玩家不能正常语音(虽然游戏内的快捷语也很方便啦,但还是希望能完善好)
※大氛围环境差
游戏的世界聊天存在感太弱了,基本上都是在官方Q群聊天,而且聊天界面放在很不起眼的位子,这对新上手玩家来说很不有好,没有一个可以聊天的氛围无疑会降低游戏的粘性。(顺便一提,没什么活动)
当然了,说了这么多毛病,肯定也有我喜欢的地方了。
※创新性
RTS+MOBA给我带来的惊艳之于召唤与合成带来的惊艳感一般。将MOBA的紧张刺激配合上RTS的策略博弈,感性中带了一份理性,这无疑是吸引人的。
※游戏的平衡
每个游戏都有作用,彼此组合也能产生不同的化学反应,具有很大的可玩空间。也不会出现单个英雄无解的情况,这点我是很喜欢的。官方也会对英雄的数值做出各种微调来达到队游戏的平衡稳固。
总的来说,好玩,有趣,耐玩,我是很推荐大家去上手这个游戏的。
(于公,我应该评4星,因为还有很多的不足,但,真TM好玩,我喜欢这个游戏,我就给5星)
五星好评