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你的位置 : 首页 策略 部落与弯刀
类型:策略
开发商:汉家松鼠工作室
发行商:心动网络
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玩家评价 ( 32 个评价)
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1.兵种提升路线全面,兵种丰富程度希望再提升。
2.剧情建议加长,或增加彩蛋随机事件。
3.招募的兵种是否可以让玩家设置阵型,每次打起来好似一盘散沙。可以设置有阵型或者无阵型。
4.招募来的英雄,能不能再进一步发展点亲密度呢?(脑补中)
总之游戏好玩支持国产,游戏略贵...._(:з」∠)_
没有在steam上看到过这款游戏,写完评论后应该会去试一下,就现在来看游戏应该会采用一次性买断制(不计扩展包)。
讲一下我个人的看法,如果这条评论有幸能让开发组看见,自愿稍微参考一下:
1.不要搞全随机生成式的地图,至少手机版不要搞,毕竟时代局限性摆在这里,地图太大全图运转可能会导致手机极度卡顿,影响游戏体验。
2.(没体验过,不知道游戏内是否有天气系统,如果有请跳看)天气系统,这项是可有可无的,但我相信这个游戏发展下去一定会出现天气系统,作为一个开放战略类游戏,天气不仅可以改善画面带入,而且还可以增加游戏的随机性(不同天气下的buff)。
3.更细致的布兵系统,可以进行兵力分布的微操,使游戏的可玩性与操作难度提高,更适用于一部分高端玩家。
4.城镇的风土人情与小微气候的变化导致地理环境的差异没有在游戏内很好的体现出来,缺乏代入感,玩久了后玩家会不自觉的生出一种画面疲劳感导致游戏寿命减少。
最后,祝游戏越做越好,默默地打开了我的steam。
成为拾新者后的第二条评论੭ ᐕ)੭*⁾⁾
现在有很多种游戏是以鼻祖冠名的,比如魂类游戏,吃鸡类游戏等等。我觉得制作组应该不会否认这是一款骑砍类游戏。
很明显,不光是游戏的一些系统和设定,连任务都离不开骑砍的影子。比如说领主们给你的任务很多是找人讨债啊,抓捕犯人啊,这些都是骑砍里就有的东西。不信的可以去找。
既然是骑砍类游戏,就不得不和骑马与砍杀做一些比较了。
首先,这游戏和往常的骑砍类游戏(自由人,少女文明,汉匈全面战争)最大的区别是,游戏视角不一样。
很多骑砍类游戏因为本身的制作水平就没有那么精良,再加上也没什么拓展的mod可以玩,所以只是昙花一现,人们很快就玩腻了。
所以这就体现出部落与弯刀最大的好处了。大家都知道,骑砍主要的乐趣是玩mod,mod分两种,一种是rpg类就是做主线剧情的,一种是战争类,就是带兵打仗,经营领土的。而部落与弯刀因为视角是平面的,所以其游戏类型更像是一款ARPG,而不是骑砍那种模式。
这就给了玩家们来玩这款游戏的理由和动力。
其次,比起骑砍来,部落与弯刀有立绘优势。众所周知骑砍最令人诟病的就是难看的人物捏脸。就算是经过mod的各种美化,修改,也只是达到能看的地步。
部落与弯刀相较而言就好多了。日系游戏和国产游戏采取的是搭配系统,既使用作者实现设定好的脸型、发型来搭配,这样的话其实很大程度上保证了脸不会太难看。
我提这两点,主要是告诉大家这款游戏的优势。因为我以前玩类骑砍游戏的时候,总是在想“我为什么要玩这个不玩骑砍?”而部落与弯刀能够从中找出可以脱颖而出的理由。所以还是有一定前途的。
好了,回归正题。目前只玩了一周目。说一下感想。
因为自知是新手,玩了心灵巫师。其实这游戏还有个特点,那就是职业之间是非平衡的。因为游戏本身内容没那么宏大,多职业系统可以很好地提升多周目的体验。
骑砍有很多流派,什么弓箭流,步战流,骑枪流,但骑砍的打怪方式无非是一刀刀砍下去,一箭箭射下去。虽说部分mod有魔法系统,但大部分mod可不是纯靠魔法就能解决的。
而部落与弯刀的一大特点就是技能系统。ARPG游戏很多都是走位甩技能,部落与弯刀明显也具有这个特点。尤其是前期势单力薄的时候,不断走位放技能就更加重要了。
这款游戏前期的目的很明确,就是练级清主线,游戏体验也不错。但一个大问题就是后期的玩法。
到了20级后,实在没有什么游戏目标。唯一可能有意思的也就是攻城略池了。
而且游戏的一个大问题是,到了后期游戏的回报少的可怜,经常和付出不成正比。就不说那些资源点了,就比如说高级监狱,经常费半天劲清掉怪物,结果出了个五级鱼人。
然后打了一波仗,五级鱼人直接暴毙,级都练不起来。
我去刷过光熠教会的好感度,到了30以后发现,一个教徒居然要50玉石。不过我稍微算了算,你把法师兵种从头练到尾代价都很昂贵。
就一周目来看,我感觉兵种平衡性大有问题。从综合层面来考虑雪狼是最适合的兵种,因为容易出(监狱里大概率出),容易培养,而且升到满级后战斗力巨强。
其次是各类骑士,我用的是火魔骑。火魔骑不用耗玉石,可以从光熠教会直接招。而且最可怕的是,我其他兵种都暴毙过,但是从头到尾火魔和狼王就没有受伤或重伤过。
那么问题来了,我为什么要花资源去培养昂贵又容易暴毙的法师呢?又贵又强,便宜但是差我都能理解,可是为什么法师同时具备了培养难、价格高、性价比低、三大特点?
所以这游戏其他兵种目前来看没什么必要,直接起一堆雪狼和火魔骑,好培养,成型快,强度高。攻城掠池只是为了养部队,因为我不觉得招出来的兵比我这些怪物强。
因为游戏内容短,所以使用了传承点数这个设计。但是这个设定有个很大的问题。
那就是你之前打下的城,招到的人都付诸东流了。要知道骑砍类游戏的积累期是极其漫长的。传统rpg主要资源只是你的等级和身上的装备。但是部落与弯刀又不只是装备的问题。
制作组想要模仿roguelike,但是这款游戏完全不具备roguelike的特点。roguelike具有高随机性,且每局时间都很短,但是部落与弯刀死亡重开周目损失大量时间成本和游戏资源,会直接让人失去动力。
说实话,目前游戏内容还比较匮乏。从汉家松鼠之前公告和一些帖子中能看出来,汉家松鼠更倾向于把《部落于弯刀》做成一个类似于《金庸x》的作品,即玩家制作的丰富mod来补充游戏内容,官方主要做维护和bug修复。这种模式听起来很理想,但已经有成品。比如知名pc pe跨端游戏《Minecarft》,这款游戏玩家制作的mod内容极其丰富,远远超出游戏玩法本身。但是《Minecarft》游戏本体的更新速度是不慢的,并不是停滞不前,因此指望游戏无大更新,仅通过玩家制作的内容让游戏更丰富是很困难的。
在访谈里汉家松鼠也提到,《部落与弯刀》这个名字本身就在致敬《骑马与砍杀》,所以游戏内容也会与骑砍十分类似。虽然说玩法相近,但是内核却相距甚远;首先是战斗方式,骑砍是用武器在战斗,而这款游戏大多是用技能;其次是角色养成上,骑砍有更多自由度上限更高,这款游戏技能树大多是预设好的,自由度相对较低,上限也没那么高。另外,地图大小也对游戏内容有一定限制。
总的来说,按照正常更新速度,目前《部落与弯刀》的游戏内容应该说更适合剧情党消耗,对于单纯喜欢征服或者跑商的玩家来说游戏内容消耗极快。我比较希望松鼠能把《汉家江湖》里的内容与《部落与弯刀》联动,做更多独特的《部落于弯刀》内容,这样才能吸引更多优秀mod作者为游戏制作出更多优秀mod。