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部落与弯刀
4.4
编辑推荐

部落与弯刀

类型:策略

开发商:汉家松鼠工作室

发行商:心动网络

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玩家评价

shadowflame 2020-07-23 19:51:05
讲道理,游戏品质还不错,耐玩性也可以。但是也有很多问题。
现在有很多种游戏是以鼻祖冠名的,比如魂类游戏,吃鸡类游戏等等。我觉得制作组应该不会否认这是一款骑砍类游戏。
很明显,不光是游戏的一些系统和设定,连任务都离不开骑砍的影子。比如说领主们给你的任务很多是找人讨债啊,抓捕犯人啊,这些都是骑砍里就有的东西。不信的可以去找。
既然是骑砍类游戏,就不得不和骑马与砍杀做一些比较了。
首先,这游戏和往常的骑砍类游戏(自由人,少女文明,汉匈全面战争)最大的区别是,游戏视角不一样。
很多骑砍类游戏因为本身的制作水平就没有那么精良,再加上也没什么拓展的mod可以玩,所以只是昙花一现,人们很快就玩腻了。
所以这就体现出部落与弯刀最大的好处了。大家都知道,骑砍主要的乐趣是玩mod,mod分两种,一种是rpg类就是做主线剧情的,一种是战争类,就是带兵打仗,经营领土的。而部落与弯刀因为视角是平面的,所以其游戏类型更像是一款ARPG,而不是骑砍那种模式。
这就给了玩家们来玩这款游戏的理由和动力。
其次,比起骑砍来,部落与弯刀有立绘优势。众所周知骑砍最令人诟病的就是难看的人物捏脸。就算是经过mod的各种美化,修改,也只是达到能看的地步。
部落与弯刀相较而言就好多了。日系游戏和国产游戏采取的是搭配系统,既使用作者实现设定好的脸型、发型来搭配,这样的话其实很大程度上保证了脸不会太难看。
我提这两点,主要是告诉大家这款游戏的优势。因为我以前玩类骑砍游戏的时候,总是在想“我为什么要玩这个不玩骑砍?”而部落与弯刀能够从中找出可以脱颖而出的理由。所以还是有一定前途的。
好了,回归正题。目前只玩了一周目。说一下感想。
因为自知是新手,玩了心灵巫师。其实这游戏还有个特点,那就是职业之间是非平衡的。因为游戏本身内容没那么宏大,多职业系统可以很好地提升多周目的体验。
骑砍有很多流派,什么弓箭流,步战流,骑枪流,但骑砍的打怪方式无非是一刀刀砍下去,一箭箭射下去。虽说部分mod有魔法系统,但大部分mod可不是纯靠魔法就能解决的。
而部落与弯刀的一大特点就是技能系统。ARPG游戏很多都是走位甩技能,部落与弯刀明显也具有这个特点。尤其是前期势单力薄的时候,不断走位放技能就更加重要了。
这款游戏前期的目的很明确,就是练级清主线,游戏体验也不错。但一个大问题就是后期的玩法。
到了20级后,实在没有什么游戏目标。唯一可能有意思的也就是攻城略池了。
而且游戏的一个大问题是,到了后期游戏的回报少的可怜,经常和付出不成正比。就不说那些资源点了,就比如说高级监狱,经常费半天劲清掉怪物,结果出了个五级鱼人。
然后打了一波仗,五级鱼人直接暴毙,级都练不起来。
我去刷过光熠教会的好感度,到了30以后发现,一个教徒居然要50玉石。不过我稍微算了算,你把法师兵种从头练到尾代价都很昂贵。
就一周目来看,我感觉兵种平衡性大有问题。从综合层面来考虑雪狼是最适合的兵种,因为容易出(监狱里大概率出),容易培养,而且升到满级后战斗力巨强。
其次是各类骑士,我用的是火魔骑。火魔骑不用耗玉石,可以从光熠教会直接招。而且最可怕的是,我其他兵种都暴毙过,但是从头到尾火魔和狼王就没有受伤或重伤过。
那么问题来了,我为什么要花资源去培养昂贵又容易暴毙的法师呢?又贵又强,便宜但是差我都能理解,可是为什么法师同时具备了培养难、价格高、性价比低、三大特点?
所以这游戏其他兵种目前来看没什么必要,直接起一堆雪狼和火魔骑,好培养,成型快,强度高。攻城掠池只是为了养部队,因为我不觉得招出来的兵比我这些怪物强。
因为游戏内容短,所以使用了传承点数这个设计。但是这个设定有个很大的问题。
那就是你之前打下的城,招到的人都付诸东流了。要知道骑砍类游戏的积累期是极其漫长的。传统rpg主要资源只是你的等级和身上的装备。但是部落与弯刀又不只是装备的问题。
制作组想要模仿roguelike,但是这款游戏完全不具备roguelike的特点。roguelike具有高随机性,且每局时间都很短,但是部落与弯刀死亡重开周目损失大量时间成本和游戏资源,会直接让人失去动力。
手机用户22342183 2020-07-23 19:51:05
1月5日修改,修理套装总算可以买了,商品堆叠貌似还是最多20个,卖商品还是需要大量重复操作。至于多周目这个,还是看个人喜好吧,6个月后还能玩,但是传承点数就没得刷了,想要更多传承点就得开新档,提高难度。喜欢挑战的可以开多周目玩,但是说实话六个月太短,大多数人基本连一个城都拿不下来,频繁开多周目会严重缩短游戏寿命,影响游戏体验。而且如果想完成副本成就,还是建议不要开高周目,会增加难度。另外,松鼠还是秉承当年江湖x的套路,高周目装备变强,但是,你打到后面要攻城难道靠自己打对方几百人吗?还不是要靠士兵打架,等级上限提高,但除了主角,大多数角色连20级的技能点都用不完,你提高上限的意义何在,就为了一点属性吗?
另外强烈吐槽,如果把虚空之门和监狱比作卡池的话,那你游也算是我见过最毒的卡池之一了。高成本低收益,关卡怪物难度很高,但收益极差,就好比开了个大型活动,玩家好不容易打到关底,却发现奖励就一颗祈福珠子,搁谁谁都受不了,我今天sl差点就砸电脑了。非sl玩家除了剧情给的恶魔和冰龙外,一辈子估计都不可能收集齐其他高级兵种。而sl玩家则要面对极高的时间成本,高级兵种爆率目测5%以下,而且居然还是碎片,龙系需要4个拼一个,凤凰我sl一小时居然一个没出。且适合sl的也就虚空之门,谁去sl监狱那我敬你是条汉子。也就是说在六个月内,考虑到前期还打不过,从第二个月起算,直到结算sl玩家也就能拿两个左右的高级兵种,且过程中需要付出大量时间。就算结算后继续游戏,想要养成高级兵种也需要很长周期,一方面游戏以多周目限时为主流,另一方面兵种养成却需要长期培养,都自相矛盾了好吧,这么搞真的好吗?
最后的最后,真的建议在游戏里搞个自由模式,这样想玩剧情刷多周目玩剧情,想玩沙盒的开自由模式,岂不是美滋滋?
1月7日追加,2周目结束,235传承点,心灵法师真结局达成,4月往后为了传承点只能到处打副本,最后一个多月还强行打了两座城,极大降低了我这种咸鱼玩家享受种田游戏的乐趣。结果一联网居然更新了,7月决战后也可以拿传承点了,哭笑不得。不过游戏肯定是会越修改越好的,期待之后的更新。
2020-07-23 19:51:01
咋感觉这么像亡灵杀手
不放香菜 2020-07-23 19:50:58
刚开始玩:
什么鬼!操作蹩脚!时间限制!一头雾水!
玩了20小时后:
卧槽真香!
其实我最大的建议就是把所有小地图合成一张大地图,地图边缘修一修,弄成海洋这样的,黑边太low了。
那样就更符合开放世界了。然后随机性再强一点,比如在野组织偶尔也会攻城,分封城主会叛乱,敌方也会登庸我方武将,将领也会外出打野寻宝之类的。
天下无双 2020-07-23 19:50:54
四星吧,我看你这么多公告,压根就没有想出手游的意思
9fx 2020-07-23 19:50:54
3020年,我独自打扫着祠堂。老家的祠堂依旧是老样子,尽管翻新了无数遍,那1000年前的样子依旧透出一丝古朴与典雅。爷爷说,老家的祠堂叫”宅”,是1000年前祖宗一生居住的地方,那里的每一块瓷砖,每一本漫画,每一个手办,都是有千年历史的古董。沧海桑田,那些老物件终究是没被扔掉,静静放着,好好供着,仿佛老祖宗有一天还会回到这所宅,向我们诉说那一件件古董的意义。屋中最珍贵的,便是那书桌正中央摆放的一部智能手机,那是1000年前的物件,如今早已被淘汰,连最老的老人都不知道该如何使用它,只是隐约知道它曾统治了一个时代。传说老祖宗弥留之际,抱着手机,难以瞑目,似乎是想要交代什么,只是风烛残年,早已无力,怎么也没能交代下来,只留下这手机,被时代供奉。我独自打扫着祠堂,翻新过的祠堂依旧是1000年前的模样。突然,书桌上传来一阵震动的声音。我丢下扫地机,冲了过去,只见那漆黑的屏幕渐渐的亮了起来,几个大字浮现出来一您预约《部落与弯刀》已经发布!
裤子穿反了 2020-07-23 19:50:54
游戏是真的好玩,夏促买的,这几天时间全在玩这个游戏去了,解锁了一周目,二周目还在打着,里面还有各种好玩的mod,贼耐玩,希尔薇作为mod人物来说也真的很好使,各方面都很好使
夕梦WithNiko丶 2020-07-23 19:50:47
在Steam已购,刚打完心灵巫师主线以及一周目, 游戏时间30小时。能玩这么快,多亏了创意工坊各种各样的MOD。
①我的期待。
有很多人拿部落与弯刀和骑砍比,其实两者间的差距很明显,就如同红警和War3比一样。部落与弯刀极大拓宽了英雄人物的成长性与丰富度,这样的改动在很多的骑砍MOD里也可以见到。我觉得这是一个很好的方向,在游戏体验中英雄养成的正反馈是很强烈的。我们大多数的目的都是为了获取装备,提升等级学习技能,因为在装备技能都比较完备的情况下,战斗的体验会趋近于暗黑系游戏。
游戏的成长性非常明显,游戏开局玩家的角色血量大概在1500左右,当我升到20级我的血量已经有8000了,技能伤害也从一开始300+,到1500+。兵种的起始血量大概也在1500+,而跟随后续的兵种进阶,各种兵种的属性天差地别,2阶的蛮牛壮士10级有4000+的血241的攻,6阶的蛮牛武装掠夺者17级有3000的血465的攻,而后者相对于前者更重要的是多了主动技能,战斗能力更强。
总体上相比较于骑马与砍杀的战术性质游戏,部落与弯刀更侧重养成,强大的英雄单位,会在第一波交完技能后就杀死对面一片敌人。
来聊聊细节上的不足吧,骑砍最为优秀的地方还是在于对现实战争的游戏性模拟。比如地形的伪随机生成算法,这个很厉害,直接影响到各兵种类型的战斗能力,骑兵在陡峭地形的战斗能力爆弱,而部落与弯道就在这方面比较差劲,每次战斗场景基本都是平坦坦的一张图,没有障碍,也没有特殊地形,我觉得黒崖战斗时刷一些沼泽,树林,废墟什么的应该可以的吧,其他区域的战斗场景也可以加一些有特色的障碍和地形也是没有问题的。
攻城战比较粗糙,攻城战其实就是游戏的据点占据玩法,占据所有的据点才算胜利,每个据点又提供资源可以用来复活战斗中败退的部队和英雄。总体体验就是磨,除非兵种强度压制,体验不怎么好,我还是希望可以就战斗来说丰富一下场景搭建,我知道大规模战斗的优化是一个比较难的地方,但还是希望在战斗方面可以有更多的有趣的玩法,或者说添加战争迷雾,限制玩家视野,增加潜入等等。与NPC的互动也比较少,NPC与NPC的互动也比较少,希望有更多的支线剧情,以及好感度属性加入。
②这是我所期望的来自未来的游戏
最近刚听闻次时代游戏涨价,高度的制作投入已经让大型3A陷入了一个很恶性的漩涡。我反而更加期待类似Klei(饥荒所属公司)这样的开发团队出现,我也同样认为这是目前比较符合国内现状的;我认为更多的允许MOD的游戏将更具有活力,也将更有趣味,游戏固然可以是艺术,但更多是娱乐。部落与弯刀,原石计划都在向我们展示着这份可能性,同样的还有经久不衰的饥荒,杀戮尖塔。
如果以更加高远的目标来看,更优秀的画面表达,更丰富的玩法细节依旧会是游戏的挑战目标和使命。但更多的时候,享受3A有着高昂的代价,硬件、环境、时间限制着我们中的更多数没办法体验3A;反而是轻量级游戏,更小更有趣的游戏,更愿意认可玩家需求的获得了更好的生存环境。
就我个人的主观观点来看,面向国内的国产3A还有很长很长很长的路要走,坎坷而艰难。大众化,本土化,趣味性的玩法反而是在国内能否长久生存的一个关键,而允许玩家参与制作游戏内容将会很好的解决这个难点。在未来,很多人的程序员身份(同样的还有很多职业群体)是与游戏玩家身份高度共存的,充分调动这些人的积极性是让游戏行业变的更加茁壮的不可忽视的一点。
加油,汉家松鼠,加油,部落与弯刀。
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