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你的位置 : 首页 角色扮演 拔刀吧诸君(测试版)
类型:角色扮演
开发商:五十游戏
发行商:五十游戏
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——《拔刀吧,诸君!》
由于这款游戏还只是一个demo,所以我就不具体去评价了,就说出我玩的一点感受和我自己的意见。
画面:梦回FC的画质。说实话这款游戏的画质真的糊的可以,感觉就像一个八位机的游戏,说它是一款十年前,甚至更早的游戏我都相信。
而且,在我二周目之后,为什么对面出场就已经是死亡以后的场景,而且在二周目以后,第三个怪的出场会莫名其妙变成关底Boss第二阶段的动画,这个应该是BUG吧。
玩法:优秀的游戏设计。虽然这款游戏画面糊的可以,但是玩法却出奇的好,是一种见招拆招的武侠游戏。最基础的技能御三家:攻,防,破。进阶的:闪,冲,技。两套系统互有生克,也互有联系,组建出了一个简约却不简单的战斗系统。这款游戏还可以获得各种新的武功,增加自己技能的威力。
但是这个技能的平衡做的确实有点问题,第二关书生做的就非常好,需要去懂得换血,要去铺招,甚至我还去特意背了板。但是到了关底Boss的第二阶段,我自己研究了几次都打不掉最后那一点血,看了一下论坛,点了一个纯攻加连击,Boss来了,三刀秒了......虽然,我很喜欢和书生的极限换血,关底Boss第一阶段的背板,但是纯攻加连击是真的香,不用动脑,我就是莽。
音效:其实就是一个打铁铺对吧。我印象的好像这游戏的音效只有一个拼刀时的打铁声,可以感觉出来作者是真的喜欢只狼。
总结:画面我就当它是替代材料吧,希望下一次不是这种了。平衡性有待提高,希望可以多一点书生那种关卡,强烈建议削弱连击,虽然是个demo但是可玩性已经很高了,希望以后能给我们带来一个爆款游戏。五星强推!
——————————游戏体验——————————
初评写于0.3.d
游戏的基础机制大致等于剪刀石头布的plusplusplus版,相比其他武侠游戏的战斗机制,虽然依然是回合制,但是却有了一板对一版的见招拆招甚至于连招,一招一式之间可以存在更大的交互性,实际体验是介于传统回合制与拳皇之间的存在,如果善加开发可玩性一定极高,可以成为别具一格的创新游戏。
———————以下是YY( 。ớ ₃ờ)ھ。——————
1.关于游戏难度以及游戏性的问题,除了新手教程都不建议全明牌,除了明牌暗牌以外更大的问题在于NPC空有一身三围,出招跟傻子一样,简易的解决方法时,预先根据每个NPC的特点,设计一些连招,如果还想智能一点根据玩家血量或者回合数判定,比如说刚开始的时候保守一点,玩家大残的时候大开杀戮等等,如果剧情丰富连招也可以和npc的人设相关。
——————(⋟﹏⋞)我是分割线——————
2.美术问题,现在来看的话粗犷画风配合沙雕剧情效果其实蜜汁很好,如果最终产品目标只是一个体量不大的一次性休闲游戏的话,画风似乎完全可以不变,再有其他想法的话,在素材如此众多的今天,如果不太追求独特的反馈,打打擦边球,2D范围内的美术从来不是问题。
——————(๑ò◊ó ノ)ノ上面是我哥——————
3.作为玩家角度的展望,首先必须肯定核心战斗机制是有趣并且有极大潜力的,个人觉得如果做成一次性通关的沙雕(•'╻'• )剧情游戏有些浪费了。如果要围绕核心战斗机制,游戏大致可以往俩方向方向发展,一个是roguelike,也是这两年很流行的主题,做起来也简单,框架搭好游戏元素都可以慢慢补充给个参考游戏,元素骰子师。另一条路就是做成PVP+副本形式的单人或多人PVE, 对,这是你没有玩过的船心公平竞技武侠游戏(゚⊿゚)ツ,只要三混钟.....咳咳。当然这对没经验没经费,而且甚至于有点一盘散沙的小工作室来说是困难的。
————我是小三 ( ̄ ‘i  ̄;) 呸,老三————
有空有人看再更吧,真的炒鸡喜欢这个游戏。。作者大大如果缺业余的四流文案或者策划也可以来别人白嫖我的劳动力呀(迫真)
虽然画风简陋,但毕竟是试玩版,不完全代表正式版的内容,很有潜力!
【个人想法】
剧情方面希望能更有突破性,引起玩家探索后续的故事,而不是单纯的通关,连剧情什么的看都不看就跳过的程度,还不如学魂系呢!
还有闪的设定,一旦用闪立即结束后续的回合,如果对手用冲解闪,后续两回合都是被动挨打,很不合理,闪是为了躲攻击拉开距离反击,而不是脱离战斗结束回合!
反正第一招都是明示,干脆限制第一招必定【攻防破】,后续两招随意,增加更多不定数,免得NPC起手用闪后续必挨两刀的局面!
剧情模式更多的是对游戏的适应,个人更加喜爱的是无尽模式。
游戏里只要加剑术和连击伤害再堆点血量提高容错率,在对局中无脑攻攻攻就足以应对大多数情况。这一点希望改进。当然,这点不一定要改现有的技能体系,个人比较期待的是AI可以更加灵动,目前看起来的AI更像是随机数产生的行动,期待有更加复杂的算法来针对玩家曾经做过的行动,例如说玩家的前三回合都是攻攻攻,那么AI如果有反甲技能(dbq没刻意去记技能名称),那么完全可以直接守守守耗死玩家。
嗯,打完一把无尽最大的感受就是上述这点。别的都感觉不错,满足了我对一个随时能玩随时能停的小游戏要求。
对了!务必加个历史最高功能什么的!!!
刚开始因为看帖了解到这是一个石头剪刀布的游戏,所以就把碎盾当做一次性的了,没想到一次碎盾成功后面的都会破防,一下子策略性就提高了呢,虽然只玩了十三分钟,不过游戏的乐趣性毋庸置疑。
可以从游戏的设定上来了解到作者的野心,不但有三个基础的攻击防御破防,还增设有进退设置和必杀,打完银铃盗拿到猫舞阵3后直接无敌开启乱杀模式。这个游戏四大系只是展露出了一丢丢,就可以引人联想到后面可能会有的更多的东西,十分期待游戏的后续开发。
美术方面和UI方面有些简陋,不过只要肯玩一下的话就能发现这完全就是一块藏在石皮下的和氏璧,人死后直接简单粗暴一个大红叉盖头上确实有被笑到。
不过作为一款单机游戏,剧情也是蛮重的一块,看游戏的简介可以明白作者对游戏剧情的展开已经胸有成竹了,不过在剧情的细化上,角色之间的对话还是可以再加强一下的,现在给人的感觉就有点像在走无厘头搞笑路线了。
期待作者继续完善游戏,一定会及时跳出来喷你们的。(狗头保命)
说说之前想讲的铸造这块,虽然你们改名了做的可能性不大了,就当茶余浅谈吧。
游戏核心是创新的游戏机制,之后添加的都是为了让游戏更好,然而锻造这块与游戏本身十分兼容又贴合背景,所以我之前琢磨了一些想给官方提些建议。
添加材料这一个设定,我先来演示一下锻造流程
首先我们拥有五份材料,分别是不融冰,紫衫木,黄铜,百灵草,蛇毒。锻造呢要在剑柄,剑护,剑身,剑鞘,剑灵中添加素材。每一种材料呢它对锻造的影响都是隐藏的。因为我不了解游戏中的四大系技能,所以用较为简单的数值来取缔。
介绍一下五种材料的属性,这个属性对玩家是隐藏的,要自己摸索才行。
不融冰:攻属性+1,添加在剑身时额外+1攻。
紫山木:猫舞技能系数+1,添加在剑柄时额外+1攻。
黄铜:虎躯技能系数+1,添加在剑鞘以外的位置时-1虎躯技能系数。
百灵草:防御成功时血量+1,与蛇毒材料冲突。
蛇毒:添加在剑灵以外的位置时-1攻,添加在剑灵位置时连击技能系数+3,与百灵草材料冲突。
好,开始锻造!
最后得出的武器属性就是:
不破冰剑
攻+3
猫舞系技能+2
虎躯系技能+1
因为百灵草和蛇毒冲突了,所以没有属性加成。
长评完毕,谢谢看到这里的你听我b大胡话。
在这里提几点建议
1.游戏模式
希望在选择招式时限定一下时间,这样才会更有难度。可以设定难度,难度越高时间越短那种的。或者,减少回合数。另外可以增加每回合出招次数(这不是变成音游了吗)
2.美术风格
本作的美术风格实在浮夸,我非常喜欢,建议保留(狗头,其实我真的挺喜欢的,奈何大众的胃口与我不同)
3.技能
现在的技能还很少,虽然有很多种流派,但是在测试版中看不出来分流派的作用。更多的是看到,攻,防,破甲,闪,进的附加效果。我个人看来很杂。而且太过随机,可以开局设置师傅送一本秘籍什么的来决定流派的选择。(对于技能想说的实在太多,要打出来却又写不出来什么)
4.剧情
武侠题材,路走窄了,只要不魔改,基本后面剧情都可以猜出来了。不过本游戏主要还是游戏过程,剧情其实不太重要。但是还是希望能认真做剧情,可以普通一点,不要有迷惑的操作就好。
(待续)
希望作者能加油更新试玩版。让我们玩家能再提出些建议,现在流程太短真的不好多说些什么。
——————————
看着别人说光加攻击就可以莽,我又玩了一遍,全加攻击果然爽(误)
游戏是好游戏,不过测试版嘛时长太短,支持作者,希望这个游戏能够更加rock like.
本游戏含有以下要素
*比石头剪刀布更加独特的对战系统
*比马赛克还要糊至少4倍连脸都看不出来是脸的像素人脸
*连比马赛克还要糊4倍的像素都不用的直接画出来的火柴人身子
*短线故事系统和完全摸鱼的文案
*绝赞的武侠风音效
精髓在战斗系统和不同流派上,目前打了两轮,流派之间差异确实蛮大(更新;平衡性确实还存在部分问题,包括但不限于无脑攒伤害很有市场)
未来打算做无尽吗,单主线也太寒碜了点……或者至少扩充一下主线
而且当前版本最大的问题是似乎不能存档,把这个问题处理一下吧(悲)
虽然美工拉胯但是莫名好好笑啊哈哈哈哈哈哈草
能做下去,赶紧赶紧,关注催更了
总体来说,这款游戏的玩法很新颖,很考验玩家的布局能力,就是有点短,事实上,在我看来,魔降龙才是真正的第一个boss,前面的那些都顶多是杂兵。另外的话,就是每一小关胜利之后,可选择的流派招式不够自由,想尝试更多新组合的话,只能随机,而如果随机到之前已经玩过的组合的话,那么这一局游戏将会变得非常无聊。
最后,这是一款很有想法的游戏,加油!
(补充:在我眼里,玩法大于画面,美术只是游戏的加分项而不是决定项。)
1.画风方面其实问题不大,游戏的可玩性完全能让我反复玩好几遍,像素风也挺好
2.之后有没有可能对主人公进行外貌DIY呢?
3.对于通关流程,作为一个roguelike游戏迷,未来可以稍稍改变一下游戏节奏,比如让随机事件出现次数减少,控制随机事件的强度,比如连击(每多一次攻击加伤害),我狂加连击,什么属性都不领悟,疯狂攻攻攻,除了书生那里以外,无脑通关,砍中一刀boss去掉一半,这也是我10来分钟后就失去了兴趣的原因,不过游戏潜力无限,值得等待
3.我看过评论,作者菌曾表示会改动后三个技能,确实开启后三个技能后我感觉复杂了,趣味性却没有提升,甚至还略有些糟糕,后三个技能除了加特效为了攻服务,其实实用性和趣味性不多,这也是我第二条建议举栗子说攻攻攻就能通的原因。
4.未来有没有可能加入武器系统,更像是对攻破守的补充,或者说是与即将改动的后三个技能产生联动,更能丰富随机元素
5.这次测试更像是一个剧情模式,基本npc信息多玩几把估计就摸得差不多了,这方面也可以产生一点点随机元素,当然,如果有可能,什么不会回血的生存呀,无尽呀,快速模式呀我都能接受
6.如果美工到位了,大招的专属特效还是可以搞搞的,毕竟一刀砍到boss大动脉还是挺嗨的
7.可以考虑出现一点点轻度养成内容,毕竟,一把打完了,什么也没能留下,着实有种从头再来的挫败感,能得到点点什么,即使是暂时没用的金钱,或者是类似江湖游戏的阅历等,我估计初玩这个游戏的玩家留下来的概率更大
8.最后再讲一点点,游戏的玩法很好,感谢作者的制作,好事多磨,我能等,期待下一次的惊艳
当然,考虑到作者的肝,我这建议听听就好←_←