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你的位置 : 首页 角色扮演 拔刀吧诸君(测试版)
类型:角色扮演
开发商:五十游戏
发行商:五十游戏
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扣一分在bug上,各种奇异事件比如见面就是尸体然后依然对话,还有点的太快了第三个怪跳出了最终boss变身的动画,然后强退没有进度保存只能重头再来等等
而且建议如果是被动(附属)技能教学的话,应该放在师傅那里比放在书生那里会好一点吧,还能把各种附属都尝试一遍,而不是剑就只能玩连击
修改:草,我终于懂为什么要回合限制了,只要技能配的好,基本上就是只要遇到攻击开头的对手攻击格挡闪避三个吃遍天,其他也差不多,不过防御开头的对手直接用破防就行了。但这样好难受啊,对面都快两百血了,我还是三十五血,一刀就能把我砍死了,甚至只要弹反我的攻击我就没了,只能耍赖了,结果最后还是没打死
就是总感觉主角是个龙套,银铃盗才是主角。
打完水骰子后,不要固定加连击1。还有推荐把银铃盗的出招稍微随机一下,打银铃盗的时候总感觉有点千篇一律的单调。
还有就是不要老是过关后黑屏,刚开始我还以为出bug了
然后里面做好的美术说实话还蛮不错的!!!
玩法也非常新颖哦,类似于一种剪刀石头布的玩法。通过随机事件进行对技能进行强化属性加成,然后现在还伴有部分主线剧情等。打败几个敌人之后还有新的技能闪等,真的感觉非常有意思,也期待后续会不会有新的搞头~
整体上体验感真的非常不错哦!~
不过因为是demo,游戏内容真的非常少非常少,也非常不够玩,真的太难过了!这么多个敌人,居然是第二个敌人卡了关,真的太神奇了,技能越弱的时候反而是越考验怎么合理去对拼和破盾等,真的非常有意思哦!!!
最后再说一句 游戏内容也太太太少了吧!!快点给我做出来。
「核心玩法≈高级进阶版猜拳!」
前半段是见招拆招对症下药,但后半部分添加Roguelike元素与各式技能机制把游戏可玩性瞬间拉满!据说还会上瘾!啧啧啧...
唯一不足点在于「技能招式较少与打斗数值不太友善」
1. 虽是可以在游戏中选择血量进行容错,但仍容易暴毙!
2. 无尽模式中无脑叠剑术和虎震,除了不小心会暴毙之外,在看清对方技能的情况下基本几个三刀就能砍死
「建议」
再增添多点随机元素与流派玩法,比如经脉升级系统、环境天气与人物Buff、宝物、随机事件等等... 总之满怀期待哈~但担心作者的头发,这些建议瞅一瞅就行!
加油!奥利给!
我这四颗星的分数全部都是给的创意,至于里面还需要大量的细化(不好意思,接下来要疯狂吐槽了,还请多多见谅)
首先这个人物吧,画的有一点简陋啊!不知道是不是因为得罪了作者(小声说话)
其次,如果能把简介里的那一帮设定搬进游戏作为开头,在设置成可以跳过的情节,说不定能够让玩家们有更好的代入感。当然,如果不嫌麻烦的话,可以把它设置成碎片化,这是指主角在江湖中游走的时候,会一点一点的重拾起这一切,这样我认为也是可以的。
然后,因为这个游戏给我的感觉更像是快餐性游戏,所以不妨把世界观做的更大一点,我认为这个创意能够搭下更大的世界观,而且如果可以的话,在击败每个敌人的之后,我应该会想要看到的是这个敌人的身世以及详细的资料,以及他们与主角的恩怨过往(如果条件允许的话)
再然后,希望能够在boss的难度设定上,有更多一点的注意。就比如说,银铃盗的难度就有一点高了,基本上一些偏稳妥的玩家,都会在那里被反复耗死,然后他们的风格就会开始变得莽(虽然莽是通关这个游戏的正确方式)但是有一些心态不是特别好的玩家就会被劝退。
最后来总结一下吧,感觉我数落出了一大堆缺点,但是这个游戏因为是很不完全的不完全品,所以表示可以理解,我还是比较希望能够看到这个游戏的成品,所以还请加油。
——《拔刀吧,诸君!》
由于这款游戏还只是一个demo,所以我就不具体去评价了,就说出我玩的一点感受和我自己的意见。
画面:梦回FC的画质。说实话这款游戏的画质真的糊的可以,感觉就像一个八位机的游戏,说它是一款十年前,甚至更早的游戏我都相信。
而且,在我二周目之后,为什么对面出场就已经是死亡以后的场景,而且在二周目以后,第三个怪的出场会莫名其妙变成关底Boss第二阶段的动画,这个应该是BUG吧。
玩法:优秀的游戏设计。虽然这款游戏画面糊的可以,但是玩法却出奇的好,是一种见招拆招的武侠游戏。最基础的技能御三家:攻,防,破。进阶的:闪,冲,技。两套系统互有生克,也互有联系,组建出了一个简约却不简单的战斗系统。这款游戏还可以获得各种新的武功,增加自己技能的威力。
但是这个技能的平衡做的确实有点问题,第二关书生做的就非常好,需要去懂得换血,要去铺招,甚至我还去特意背了板。但是到了关底Boss的第二阶段,我自己研究了几次都打不掉最后那一点血,看了一下论坛,点了一个纯攻加连击,Boss来了,三刀秒了......虽然,我很喜欢和书生的极限换血,关底Boss第一阶段的背板,但是纯攻加连击是真的香,不用动脑,我就是莽。
音效:其实就是一个打铁铺对吧。我印象的好像这游戏的音效只有一个拼刀时的打铁声,可以感觉出来作者是真的喜欢只狼。
总结:画面我就当它是替代材料吧,希望下一次不是这种了。平衡性有待提高,希望可以多一点书生那种关卡,强烈建议削弱连击,虽然是个demo但是可玩性已经很高了,希望以后能给我们带来一个爆款游戏。五星强推!
——————————游戏体验——————————
初评写于0.3.d
游戏的基础机制大致等于剪刀石头布的plusplusplus版,相比其他武侠游戏的战斗机制,虽然依然是回合制,但是却有了一板对一版的见招拆招甚至于连招,一招一式之间可以存在更大的交互性,实际体验是介于传统回合制与拳皇之间的存在,如果善加开发可玩性一定极高,可以成为别具一格的创新游戏。
———————以下是YY( 。ớ ₃ờ)ھ。——————
1.关于游戏难度以及游戏性的问题,除了新手教程都不建议全明牌,除了明牌暗牌以外更大的问题在于NPC空有一身三围,出招跟傻子一样,简易的解决方法时,预先根据每个NPC的特点,设计一些连招,如果还想智能一点根据玩家血量或者回合数判定,比如说刚开始的时候保守一点,玩家大残的时候大开杀戮等等,如果剧情丰富连招也可以和npc的人设相关。
——————(⋟﹏⋞)我是分割线——————
2.美术问题,现在来看的话粗犷画风配合沙雕剧情效果其实蜜汁很好,如果最终产品目标只是一个体量不大的一次性休闲游戏的话,画风似乎完全可以不变,再有其他想法的话,在素材如此众多的今天,如果不太追求独特的反馈,打打擦边球,2D范围内的美术从来不是问题。
——————(๑ò◊ó ノ)ノ上面是我哥——————
3.作为玩家角度的展望,首先必须肯定核心战斗机制是有趣并且有极大潜力的,个人觉得如果做成一次性通关的沙雕(•'╻'• )剧情游戏有些浪费了。如果要围绕核心战斗机制,游戏大致可以往俩方向方向发展,一个是roguelike,也是这两年很流行的主题,做起来也简单,框架搭好游戏元素都可以慢慢补充给个参考游戏,元素骰子师。另一条路就是做成PVP+副本形式的单人或多人PVE, 对,这是你没有玩过的船心公平竞技武侠游戏(゚⊿゚)ツ,只要三混钟.....咳咳。当然这对没经验没经费,而且甚至于有点一盘散沙的小工作室来说是困难的。
————我是小三 ( ̄ ‘i  ̄;) 呸,老三————
有空有人看再更吧,真的炒鸡喜欢这个游戏。。作者大大如果缺业余的四流文案或者策划也可以来别人白嫖我的劳动力呀(迫真)
虽然画风简陋,但毕竟是试玩版,不完全代表正式版的内容,很有潜力!
【个人想法】
剧情方面希望能更有突破性,引起玩家探索后续的故事,而不是单纯的通关,连剧情什么的看都不看就跳过的程度,还不如学魂系呢!
还有闪的设定,一旦用闪立即结束后续的回合,如果对手用冲解闪,后续两回合都是被动挨打,很不合理,闪是为了躲攻击拉开距离反击,而不是脱离战斗结束回合!
反正第一招都是明示,干脆限制第一招必定【攻防破】,后续两招随意,增加更多不定数,免得NPC起手用闪后续必挨两刀的局面!
剧情模式更多的是对游戏的适应,个人更加喜爱的是无尽模式。
游戏里只要加剑术和连击伤害再堆点血量提高容错率,在对局中无脑攻攻攻就足以应对大多数情况。这一点希望改进。当然,这点不一定要改现有的技能体系,个人比较期待的是AI可以更加灵动,目前看起来的AI更像是随机数产生的行动,期待有更加复杂的算法来针对玩家曾经做过的行动,例如说玩家的前三回合都是攻攻攻,那么AI如果有反甲技能(dbq没刻意去记技能名称),那么完全可以直接守守守耗死玩家。
嗯,打完一把无尽最大的感受就是上述这点。别的都感觉不错,满足了我对一个随时能玩随时能停的小游戏要求。
对了!务必加个历史最高功能什么的!!!