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你的位置 : 首页 角色扮演 拔刀吧诸君(测试版)
类型:角色扮演
开发商:五十游戏
发行商:五十游戏
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刚开始因为看帖了解到这是一个石头剪刀布的游戏,所以就把碎盾当做一次性的了,没想到一次碎盾成功后面的都会破防,一下子策略性就提高了呢,虽然只玩了十三分钟,不过游戏的乐趣性毋庸置疑。
可以从游戏的设定上来了解到作者的野心,不但有三个基础的攻击防御破防,还增设有进退设置和必杀,打完银铃盗拿到猫舞阵3后直接无敌开启乱杀模式。这个游戏四大系只是展露出了一丢丢,就可以引人联想到后面可能会有的更多的东西,十分期待游戏的后续开发。
美术方面和UI方面有些简陋,不过只要肯玩一下的话就能发现这完全就是一块藏在石皮下的和氏璧,人死后直接简单粗暴一个大红叉盖头上确实有被笑到。
不过作为一款单机游戏,剧情也是蛮重的一块,看游戏的简介可以明白作者对游戏剧情的展开已经胸有成竹了,不过在剧情的细化上,角色之间的对话还是可以再加强一下的,现在给人的感觉就有点像在走无厘头搞笑路线了。
期待作者继续完善游戏,一定会及时跳出来喷你们的。(狗头保命)
说说之前想讲的铸造这块,虽然你们改名了做的可能性不大了,就当茶余浅谈吧。
游戏核心是创新的游戏机制,之后添加的都是为了让游戏更好,然而锻造这块与游戏本身十分兼容又贴合背景,所以我之前琢磨了一些想给官方提些建议。
添加材料这一个设定,我先来演示一下锻造流程
首先我们拥有五份材料,分别是不融冰,紫衫木,黄铜,百灵草,蛇毒。锻造呢要在剑柄,剑护,剑身,剑鞘,剑灵中添加素材。每一种材料呢它对锻造的影响都是隐藏的。因为我不了解游戏中的四大系技能,所以用较为简单的数值来取缔。
介绍一下五种材料的属性,这个属性对玩家是隐藏的,要自己摸索才行。
不融冰:攻属性+1,添加在剑身时额外+1攻。
紫山木:猫舞技能系数+1,添加在剑柄时额外+1攻。
黄铜:虎躯技能系数+1,添加在剑鞘以外的位置时-1虎躯技能系数。
百灵草:防御成功时血量+1,与蛇毒材料冲突。
蛇毒:添加在剑灵以外的位置时-1攻,添加在剑灵位置时连击技能系数+3,与百灵草材料冲突。
好,开始锻造!
最后得出的武器属性就是:
不破冰剑
攻+3
猫舞系技能+2
虎躯系技能+1
因为百灵草和蛇毒冲突了,所以没有属性加成。
长评完毕,谢谢看到这里的你听我b大胡话。
在这里提几点建议
1.游戏模式
希望在选择招式时限定一下时间,这样才会更有难度。可以设定难度,难度越高时间越短那种的。或者,减少回合数。另外可以增加每回合出招次数(这不是变成音游了吗)
2.美术风格
本作的美术风格实在浮夸,我非常喜欢,建议保留(狗头,其实我真的挺喜欢的,奈何大众的胃口与我不同)
3.技能
现在的技能还很少,虽然有很多种流派,但是在测试版中看不出来分流派的作用。更多的是看到,攻,防,破甲,闪,进的附加效果。我个人看来很杂。而且太过随机,可以开局设置师傅送一本秘籍什么的来决定流派的选择。(对于技能想说的实在太多,要打出来却又写不出来什么)
4.剧情
武侠题材,路走窄了,只要不魔改,基本后面剧情都可以猜出来了。不过本游戏主要还是游戏过程,剧情其实不太重要。但是还是希望能认真做剧情,可以普通一点,不要有迷惑的操作就好。
(待续)
希望作者能加油更新试玩版。让我们玩家能再提出些建议,现在流程太短真的不好多说些什么。
——————————
看着别人说光加攻击就可以莽,我又玩了一遍,全加攻击果然爽(误)
游戏是好游戏,不过测试版嘛时长太短,支持作者,希望这个游戏能够更加rock like.
本游戏含有以下要素
*比石头剪刀布更加独特的对战系统
*比马赛克还要糊至少4倍连脸都看不出来是脸的像素人脸
*连比马赛克还要糊4倍的像素都不用的直接画出来的火柴人身子
*短线故事系统和完全摸鱼的文案
*绝赞的武侠风音效
精髓在战斗系统和不同流派上,目前打了两轮,流派之间差异确实蛮大(更新;平衡性确实还存在部分问题,包括但不限于无脑攒伤害很有市场)
未来打算做无尽吗,单主线也太寒碜了点……或者至少扩充一下主线
而且当前版本最大的问题是似乎不能存档,把这个问题处理一下吧(悲)
虽然美工拉胯但是莫名好好笑啊哈哈哈哈哈哈草
能做下去,赶紧赶紧,关注催更了
总体来说,这款游戏的玩法很新颖,很考验玩家的布局能力,就是有点短,事实上,在我看来,魔降龙才是真正的第一个boss,前面的那些都顶多是杂兵。另外的话,就是每一小关胜利之后,可选择的流派招式不够自由,想尝试更多新组合的话,只能随机,而如果随机到之前已经玩过的组合的话,那么这一局游戏将会变得非常无聊。
最后,这是一款很有想法的游戏,加油!
(补充:在我眼里,玩法大于画面,美术只是游戏的加分项而不是决定项。)
1.画风方面其实问题不大,游戏的可玩性完全能让我反复玩好几遍,像素风也挺好
2.之后有没有可能对主人公进行外貌DIY呢?
3.对于通关流程,作为一个roguelike游戏迷,未来可以稍稍改变一下游戏节奏,比如让随机事件出现次数减少,控制随机事件的强度,比如连击(每多一次攻击加伤害),我狂加连击,什么属性都不领悟,疯狂攻攻攻,除了书生那里以外,无脑通关,砍中一刀boss去掉一半,这也是我10来分钟后就失去了兴趣的原因,不过游戏潜力无限,值得等待
3.我看过评论,作者菌曾表示会改动后三个技能,确实开启后三个技能后我感觉复杂了,趣味性却没有提升,甚至还略有些糟糕,后三个技能除了加特效为了攻服务,其实实用性和趣味性不多,这也是我第二条建议举栗子说攻攻攻就能通的原因。
4.未来有没有可能加入武器系统,更像是对攻破守的补充,或者说是与即将改动的后三个技能产生联动,更能丰富随机元素
5.这次测试更像是一个剧情模式,基本npc信息多玩几把估计就摸得差不多了,这方面也可以产生一点点随机元素,当然,如果有可能,什么不会回血的生存呀,无尽呀,快速模式呀我都能接受
6.如果美工到位了,大招的专属特效还是可以搞搞的,毕竟一刀砍到boss大动脉还是挺嗨的
7.可以考虑出现一点点轻度养成内容,毕竟,一把打完了,什么也没能留下,着实有种从头再来的挫败感,能得到点点什么,即使是暂时没用的金钱,或者是类似江湖游戏的阅历等,我估计初玩这个游戏的玩家留下来的概率更大
8.最后再讲一点点,游戏的玩法很好,感谢作者的制作,好事多磨,我能等,期待下一次的惊艳
当然,考虑到作者的肝,我这建议听听就好←_←
书生那里死了几次看了别人的攻略才过
最后魔绛龙也死了一次,他搞那个邪龙阵我都看傻了。还有妖杀阵好爽!
游戏玩法很特别,创意很好,玩起来还挺带感。本来以为就是划拳,但是叠上技能什么的就完全不一样了,还可以研究各种通关流派,等到正式版本这一点应该会更明显,很有趣的游戏。
由于是测试版本所以游戏流程较短,然后图有点糙,剧情略随意哈哈哈哈,但是瑕不掩瑜,期待正式版本的崭新体验~
无尽好玩⊙▽⊙