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逆境抉择:神曲(测试服)
4.2
编辑推荐

逆境抉择:神曲(测试服)

类型:冒险

开发商:KIDD GAMES

发行商:无锡基德网络科技有限公司

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玩家评价

50098843@Social 2020-07-23 19:24:09
6点半玩到现在,实在是停不下来,抽不出时间来写评论!好玩!
玩法类似命运之手,但是有装备系统、技能系统、炼金系统、任务系统、成就系统,除此之外在地城探索过程中还有稀有卡牌和支线任务卡牌,完成均有大量奖励。
游戏全程需要联网,但是有重连系统,好评!
虽然前三节一刀一个怪,但是到第四节开始怪物拥有属性攻击,难度所有提高,对于路径和食品的平衡就提现出来了。
游戏有三种货币,灵魂石(地城外主要货币,可以在酒馆买装备、强化装备、炼制药水),金币(地城内主要货币,在地城买装备或道具,同时也是完成某些事件的必需品),钻石(当然是氪金用了,比如提高强化概率)
在地城打的消耗型道具出地城就会消失,但金币装备和材料不会。
先写到这里,我继续玩去了,哈哈
手机用户17657263 2020-07-23 19:24:08
蛮好玩的,就是魂石好难刷……打完一个图才给2000不到……主要全靠任务和成就,不然抚摸都玩不起←_←
皮皮莎 2020-07-23 19:24:04
第七章最后一关一开始杀了怪就有个bug按不动选项玩不了,除此之外都通关了,这个大bug说明制作组可能也没太玩这游戏。画风类似地牢,玩法类似命运之手就不说了,说几个建议:
1.职业平衡度问题,后期三分之二格都有怪,一格还经常俩怪,没有续航是无法玩的,初始骑士实在太弱,续航全靠堆防御。猎人和暗牧续航不错,可以较快的体验剧情。我就是用暗牧通的关。
2.关于战斗,技能骰子体验还行,但是机制比较迷,二三阶技能明明有骰子经常出不来,这应该是bug,装备的技能骰子的机制需要说清楚。
3.副本设计方面,总体来说后期难度太大,后期单个副本流程太长,建议加入存档机制,可以参考同为roguelike的杀戮之塔,一些本建议拆分。
后期战斗总时长太长,建议不要过多频繁战斗(六七章格格都在打,非常无味,而且掉落还差)
卡关farm期太费时间,建议通关之后的关卡设置不玩小游戏或者可以直接认输。而且经验结算建议提高,现在的情况基本无法farm。
小游戏方面,鸡蛋射箭都有技巧可以熟练,但太费时建议可以跳过动画。六张牌虽然有技巧但是真的费眼。翻牌看运气不过体验还不错。弹珠赢面比较大但是很看运气,输了真的气。扔骰子完全看运气,建议不要设计在会卡死人的支线剧情中。
另外,第六关开始的羊头怪,你们真的是用心在设计吗?自带打晕,还有沉默,活生生被连控到死,翻车都在羊头怪上面,建议制作组你们亲自玩玩
4.剧情设计,前期剧情还行,到了精灵国剧情就像另外一个人写的,说实话很突兀,帮精灵打恶魔跟主线完全脱节,之前魅魔的戏份也在法师塔之后迷之消失。精灵国建议作为支线。个人比较喜欢王子逃亡,报仇,内心挣扎,以及和魅魔互动的剧情,香克,船长水手也还行,精灵国是真的喜欢不起来
总体来说,游戏不错但太费时,前五章剧情代入感不错,难度也比较合适。不建议在本次测试体验最后两章。
游戏先生 2020-07-23 19:24:02
这一测我又来了,和上测相比,战斗操作更简单了,既然要简便能双击触发就好,老是往上拖也很烦,感觉少了很多一测时的打击感了,剧情选项方面有作者自编的选项还是可以的,新手指引还是要加强一点,虽然我是前两次测试的玩家,但是这测再玩还是有些忘了怎么操作的了,另外希望也可以加入一些战斗时的技能,职业技能也行,邪恶善良获取技能也行,其它的话,装备晶石要比上测的少肝一点了。开发的内容比之前要多,慢慢玩再来修改吧。
SPECIE 2020-07-23 19:24:02
四星观望,说实话,这种游戏还是很对我口味的,不过有一点我是十分难受的,评论里大部分人都说画风像dd,好吧,这不是像,十字军和强盗的动作改都不改直接往上搬,抄的太过于明显了,可能是我本人对这种行为比较讨厌吧,但看在游戏性还算不错,这点小瑕疵还是可以忍的,希望你们可以做到百分百原创,玩家们不是傻子,抄和借鉴还是能分清的。说完这些来说说游戏,其他都没什么问题,就是重复点已经翻出来的牌会消耗体力,这点希望你们能改一下,加油
千玥长歌 2020-07-23 19:24:20
相比上个版本来说!
先来说优点吧
1.战斗系统丰富了一些,增加了趣味性
2.道具增多,可以召唤商店,药水很多
接下来就是吐槽点:
1.装备系统
①掉率极低,(据说有人找到了bug)!在极低的掉率之下,升阶就变得很困难,强化所需的符石还算合理,但是强化所带来的属性增加就很迷,一次只加一点防御!
②符文系统:新增加的符文系统并没有多大作用,还不如上版本的属性宝石,完全是鸡肋,总共有7个宝石孔,七种套装,凑够一个套装是完全不可能的,且附加效果叠加除了商店折扣之外,其他的完全没用!
③职业系统:职业转职需要相应的武器,弓,牧
还没玩到,就那剑士狂战来对比,
a.狂战一刀500,剑士可能就300或者200,同等属性之下,但是剑士有两个属性点,切防御天生高了20%,结果就是剑士伤害和狂战差不多还比狂战能狗!
b.剑士有魔法技能,所以带蓝方块的装备完全没事,狂战没有,相当于如果有一个部位带走蓝方块就相当于蓝方块没用切等同于白方块!
④主界面商店,高额的钻石卖白装,后果就是,摆设!
⑤任务系统,任务系统还是一样单调,奖励也单调!
⑥属性,相较于上版本,这版本削掉了一切暴击率,暴击伤害,属性伤害,属性防御吸魔吸血,只剩下魔攻物攻魔防物防!后果就是:在一个迷宫100张翻牌中进行很多场看似比上版本复杂…实际上很无趣的战斗!(因为你无需考虑带什么属性,抽就是了,抽不过就是装备不行)
⑦战斗系统:首先这版本加入了爆发机制,但是说实话这个爆发机制到底是有没有冷却,冷却多久,还是干脆一个迷宫只能用一次!
还有之前提到的抽卡动画太慢了,能不能调整,结果还是让人打瞌睡!
给个三星,希望越来越好,不要只是在群里和那些无聊的人打屁!
此羡君 2020-07-23 19:24:14
emmm怎么说呢,战棋走法和食物是命运之手,不过似是而非吧,命运之手里事件武器防具伙伴是要根据剧情在开始前组牌的,里面的激光摆钟变成珠子下落,应该说走法战斗和小游戏是命运之手移植到手机上的简化版,毕竟不能手游还让我战斗时候疯狂翻滚躲怪攻击吧。这款也是有自己的想法,性格系统这个东西我想还可以改进,比如说变圣人了就封印了很多选项,如果中立选项还能选我就觉得很好,即使准备走圣人路线,遇到一些事件圣人路线很坑又选不了别的让我很难受。
玩了一个半小时,通过了第一章,印象不是很深,还有需要改进的地方,比如说符文这个东西可以出个效果图鉴,可以让玩家更有目的性的去搜集,其二装备这个东西我没找到可以出售的地方,那么后期白板辣鸡怎么处理?其三,神秘箱子我开出来把巨剑,可以换职业了,装备一件件选没有问题,但是假如我换回骑士又得一件件选就有点烦人了,可以出一个保存当前装备情况的系统,最好还可以命名,比如说叫骑士套装1,这个东西免费给玩家两个格子来存,剩下的格子可以用钻石开。其四呢,那个天赋系统,我只能点两个,但是似乎四个职业天赋树是一样的,这个就没意思了,那换职业最大的不同就是技能了以及根据技能骰子挑选的的装备了呗,最好是不同职业天赋树有自己的职业特色。第五个技能的法力值消耗,可以做的再细一点,甚至说再多一条体力槽,双份平砍凭什么要我花法力值嘛2333。可以归类到职业差异上来嘛,物理技能肌肉蛮子哪里来的法力值给你花,不过这条就是说说而已了,真的不花法力值,想想就觉得菜刀队和法系的职业平衡没法做了。
就这么多吧
零、Fate 2020-07-23 19:24:02
画风挺喜欢的。
十分喜欢roguelik类型的游戏,但这款游戏中我没觉得有太多的随机元素。
roguelik+养成真的没什么意思,看到那个签到7天的什么剑,让我觉得以后这游戏是一个靠充钱买高级装备闯关的氪金网游,有了好装备就可以畅通无阻的通过任何关卡。
走剧情真的没意思,遇到那些主线支线卡牌感觉没一点随机元素,但又有着强大的运气元素――成功、失败或大成功、大失败,随机元素我也只能从要么成功要么失败看到了。
可能有很多人都喜欢这种模式,可能只有我是种另类吧。
还有,游戏剧情的题材用的不错,但我认为没有绝对的正义,也没有绝对的邪恶。当我从遇到的卡牌看到那些介绍帝国历史的,让我感到了游戏细节。开头剧情介绍用英文我觉得不太好,我认为不应该把英文认为是一种高逼格,或许你们是因为剧情题材用的是外国的,所以才这么做的。
最后我认为对于一个小厂家,游戏在测试阶段就已经有了一个比较大的格局(剧情,开场动画,配音等)已经不错啦(说明已经制作了很久了。。)
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