开发者的话
约40万字的炼狱篇删档测试于5月17日停止下载了,量身定制的英文史诗三部曲之二《被诅咒的抉择》和《被遗忘的抉择》将同步上线网易云音乐,感谢参与测试的玩家对游戏的认可,我们会在接下来的开发周期里改善体验以及增加更多的内容,美术素材上我们经过了一轮重新审核,如果依然有和《暗黑地牢》过于相似的素材,请在论坛或QQ群里指出,我们确认后会马上做出修改。
我们制作组的初衷是制作一个欧洲魔幻风格的剧情向地牢RPG游戏,在玩法载体上,PC游戏《命运之手》给了我们很大的启发,于是在玩法上做了参考,同时我们增加了更多的判定玩法,决定事件走向的人物善恶性格和人魔属性,和命运之手不同的是,我们更注重于剧情的表现,为此在前七章中我们做了近1000张的剧情事件卡,预计这个游戏我们会制作超过2000张剧情卡来承载我们想要表达的世界观。
我们想营造出一个压抑紧张的氛围,我们认为《暗黑地牢》的美术风格很适合营造出这种氛围,于是尝试着使用这种粗描线大色块的画风,这种艺术风格我们认为很棒,值得传承甚至像水墨,日漫风格一样发展成一个流派。
与二测相比,我们优化了战斗的操作,因为这种战斗玩法的特殊性导致我们可能会在很多方面考虑还不充足,希望玩家们能多给我们一些建议。
感谢独立音乐人贾逸可对我们的错爱,量身定制了游戏的所有BGM和配音。
最后再次感谢《命运之手》和《暗黑地牢》给我们带来了思路,感谢各位的意见,我们会继续完善这款游戏,让它有更多属于自己的味道。
商务合作邮件请发至:yaochao@kiddgames.net
我们制作组的初衷是制作一个欧洲魔幻风格的剧情向地牢RPG游戏,在玩法载体上,PC游戏《命运之手》给了我们很大的启发,于是在玩法上做了参考,同时我们增加了更多的判定玩法,决定事件走向的人物善恶性格和人魔属性,和命运之手不同的是,我们更注重于剧情的表现,为此在前七章中我们做了近1000张的剧情事件卡,预计这个游戏我们会制作超过2000张剧情卡来承载我们想要表达的世界观。
我们想营造出一个压抑紧张的氛围,我们认为《暗黑地牢》的美术风格很适合营造出这种氛围,于是尝试着使用这种粗描线大色块的画风,这种艺术风格我们认为很棒,值得传承甚至像水墨,日漫风格一样发展成一个流派。
与二测相比,我们优化了战斗的操作,因为这种战斗玩法的特殊性导致我们可能会在很多方面考虑还不充足,希望玩家们能多给我们一些建议。
感谢独立音乐人贾逸可对我们的错爱,量身定制了游戏的所有BGM和配音。
最后再次感谢《命运之手》和《暗黑地牢》给我们带来了思路,感谢各位的意见,我们会继续完善这款游戏,让它有更多属于自己的味道。
商务合作邮件请发至:yaochao@kiddgames.net
简介
这是一款地牢风格的卡牌RPG游戏,通过桌游的形式,以上帝视角观看主角颠沛流离的命运。
所能做的就是翻开下一张卡牌,一切皆为随机发生,这是一个看脸的世界。
而选择和运气同样重要,你永远不知道卡牌背后的选项意味着什么。
就像人生就是无数十字路口,选择和运气决定了你的命运,而你只能置身其中,随波逐流,直至来到光辉岁月。
所能做的就是翻开下一张卡牌,一切皆为随机发生,这是一个看脸的世界。
而选择和运气同样重要,你永远不知道卡牌背后的选项意味着什么。
就像人生就是无数十字路口,选择和运气决定了你的命运,而你只能置身其中,随波逐流,直至来到光辉岁月。
最近更新
更新了本次测试的包体
详细信息
- 文件大小: 2019年05月02日
- 更新时间: 2019-05-02 21:01:26
- 厂商: KIDD GAMES
总评分
4.2
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
首先,这真的是一个好游戏,画风挺不错的,可是没有看到触手(??等等我在想什么)
游戏的音乐也很棒,我专门在贾……(想不起来就贾维斯吧。)那里听了听,只是不知道为什么始终只有40%
游戏第一次卡关是在2.2,后来我去刷前面没过的支线,因为等级高了很多,刷第一章几乎都是两刀解决,所以可以把重点放在支线上!食物没了也可以扛过去,但是商店重点买食物,血量什么不重要,基本不会掉到60%以下!
我是在8级过的。
然后钻石的来源就是玩家自制的故事卡啦,我还过了挺多个(叉腰)
部分故事卡不通顺的问题倒是已经反馈了,正式公测的时候应该能有更好的游玩体验。
还有商店不要一门心思买装备,补给很多时候更重要,手上最常备一些钱,不然容易出问题。(比如支线失败、诅咒blbl的)
2333话说“广告”里都是人才嘛,都太可爱了叭。
不过话说抽奖的概率是真的低!我现在已经把心思放在商店的刷新上了(好吧非酋哪里都讨不了好)
优点有就不说了,其他人基本有介绍。
鉴于是测试服扣一分,
游戏整体很棒,但是你游戏的剧情有点乱,很多内容完全是无厘头,虽然是随机类的卡牌,但你这个剧情确实很难受,另外就是战斗,还行,但是容易让人厌烦,希望能改进一下。其他内容玩的不是太多,不好评论…
希望游戏能做的更好…!加油↖(^ω^)↗
战斗方面希望能多出几种模式,现在的玩法虽然更策略了,但容易使人厌烦。另外剧情方面,希望顺序能做下调整,不然剧情乱插,太难受了。
四星鼓励,期待正式版。加油↖(^ω^)↗
先来说优点吧
1.战斗系统丰富了一些,增加了趣味性
2.道具增多,可以召唤商店,药水很多
接下来就是吐槽点:
1.装备系统
①掉率极低,(据说有人找到了bug)!在极低的掉率之下,升阶就变得很困难,强化所需的符石还算合理,但是强化所带来的属性增加就很迷,一次只加一点防御!
②符文系统:新增加的符文系统并没有多大作用,还不如上版本的属性宝石,完全是鸡肋,总共有7个宝石孔,七种套装,凑够一个套装是完全不可能的,且附加效果叠加除了商店折扣之外,其他的完全没用!
③职业系统:职业转职需要相应的武器,弓,牧
还没玩到,就那剑士狂战来对比,
a.狂战一刀500,剑士可能就300或者200,同等属性之下,但是剑士有两个属性点,切防御天生高了20%,结果就是剑士伤害和狂战差不多还比狂战能狗!
b.剑士有魔法技能,所以带蓝方块的装备完全没事,狂战没有,相当于如果有一个部位带走蓝方块就相当于蓝方块没用切等同于白方块!
④主界面商店,高额的钻石卖白装,后果就是,摆设!
⑤任务系统,任务系统还是一样单调,奖励也单调!
⑥属性,相较于上版本,这版本削掉了一切暴击率,暴击伤害,属性伤害,属性防御吸魔吸血,只剩下魔攻物攻魔防物防!后果就是:在一个迷宫100张翻牌中进行很多场看似比上版本复杂…实际上很无趣的战斗!(因为你无需考虑带什么属性,抽就是了,抽不过就是装备不行)
⑦战斗系统:首先这版本加入了爆发机制,但是说实话这个爆发机制到底是有没有冷却,冷却多久,还是干脆一个迷宫只能用一次!
还有之前提到的抽卡动画太慢了,能不能调整,结果还是让人打瞌睡!
给个三星,希望越来越好,不要只是在群里和那些无聊的人打屁!
说回游戏上总的来说还是很吸引人的,命运之手呃翻牌游戏模式让人步步惊心,让选择困难症的人犹豫不决的决定项都体现的很好,但是你们其实并没有足够贯彻黑暗风啊,在选择栏会到不少比较随意的描述,甚至有点出戏。这会是需要马上弥补的,也相对容易。虽然知道是手游但是战斗过程还是略显单薄,一个过场很快就掠过了,战斗类型如果是杀闪类型的卡牌制甚至摇色子都会更好的丰富游戏性。还需要多加打磨比如音效和略掉档次的UI(也不需要闪闪亮),这游戏很有潜力的,相信一定能做的更好让更多人喜欢上这种卡牌游戏。加油!୧(๑•̀⌄•́๑)૭
怎么样,加上这个是不是感觉顿时高大上了,我同你讲,如果要是在考试,这个引子妥妥是个加分项。咳咳,扯的有点远,下面来谈一谈这款游戏《逆境抉择:神曲》。其实重点不是逆境,也不是神曲,而是抉择。可以说在这款游戏中你无时无刻不在做抉择,但是抉择好坏,则是全凭运气。
你可能会遇到哥布林,你要选择是杀了他们还是与他们交好;你可能会遇见一具士兵的尸体,你要选择是亵渎还是祷告;当你去到集市,还可以选择讨价还价和偷窃。我不知道有多少人选择了负面选项,不过应该都受到了惩罚。可以看得出游戏制作组的三观很正,看上去他们给出了很自由的选择,但其实只有主旋律的选择,才会让你安然的走下去。
《逆境抉择:神曲》这款游戏的画风很有特色,虽然整体看上去有点简陋,但是在BGM的衬托下,让整个游戏体验好上了许多。对于玩法方面,一来我体验的并不够深入,二来能说的大家也都说过了,无非就是狂战职业问题、战斗机制、符石鸡肋等问题,我就不再赘述了。毕竟游戏还在测试期,这些不足都是可以发现和改正的。
我想说一说游戏的另一个方面:主角。《逆境抉择:神曲》中的主角,可能是最悲催的一个游戏主角了,他被手下们背叛,然后又发现自己被老婆绿了...咳咳,这就是游戏名中所谓的逆境。就像文章开头引用的那句话,这便是万念俱灰后的浴火重生,你得先学会绝望,这世界才会给予你以希望。
卡牌+Roguelike类的游戏我接触的也不少了,但是《逆境抉择:神曲》是我见过的第一款注重剧情塑造的作品。数百张剧情事件卡的加入,极大的提升了玩家的代入感。起初我无所谓的对待选择项,当被严惩的几次之后,我开始乖乖的看选项,慎重的做每一次选择。这就是《逆境抉择:神曲》的迷人之处,靠玩法吸引玩家终归的下乘,能够用剧情来让玩家欲罢不能,才是最棒的手法。
玩了一个半小时,通过了第一章,印象不是很深,还有需要改进的地方,比如说符文这个东西可以出个效果图鉴,可以让玩家更有目的性的去搜集,其二装备这个东西我没找到可以出售的地方,那么后期白板辣鸡怎么处理?其三,神秘箱子我开出来把巨剑,可以换职业了,装备一件件选没有问题,但是假如我换回骑士又得一件件选就有点烦人了,可以出一个保存当前装备情况的系统,最好还可以命名,比如说叫骑士套装1,这个东西免费给玩家两个格子来存,剩下的格子可以用钻石开。其四呢,那个天赋系统,我只能点两个,但是似乎四个职业天赋树是一样的,这个就没意思了,那换职业最大的不同就是技能了以及根据技能骰子挑选的的装备了呗,最好是不同职业天赋树有自己的职业特色。第五个技能的法力值消耗,可以做的再细一点,甚至说再多一条体力槽,双份平砍凭什么要我花法力值嘛2333。可以归类到职业差异上来嘛,物理技能肌肉蛮子哪里来的法力值给你花,不过这条就是说说而已了,真的不花法力值,想想就觉得菜刀队和法系的职业平衡没法做了。
就这么多吧
总结一下
优点:随机性 剧情耐人寻味 恰当的善恶值
缺点:战斗系统略显不足
这个游戏让我看到了一个好游戏的雏形
制作组加油吧
疲劳
玩法借鉴的命运之手游戏机制,但又有人物养成成分,角色需要升级,装备也需要升级,其实说实话这很容易降低游戏乐趣,本来就相对简单的游戏更简单了玩起来就无趣了,角色无需升级,装备只需要解锁就可以了,当然这些也是暗藏的氪金点,重做更是麻烦,我也就是提一提
总有一种感觉,只要我刷刷等级(角色,装备),任何剧情都可以随意过了,游戏简单化了,没有了想要的成就感(参见黑魂系列),玩家无法享受到该有的乐趣,很容易弃游
游戏大体上应该不会变了,顶多对现有的修修补补,只能希望越做越好吧
玩法类似命运之手,但是有装备系统、技能系统、炼金系统、任务系统、成就系统,除此之外在地城探索过程中还有稀有卡牌和支线任务卡牌,完成均有大量奖励。
游戏全程需要联网,但是有重连系统,好评!
虽然前三节一刀一个怪,但是到第四节开始怪物拥有属性攻击,难度所有提高,对于路径和食品的平衡就提现出来了。
游戏有三种货币,灵魂石(地城外主要货币,可以在酒馆买装备、强化装备、炼制药水),金币(地城内主要货币,在地城买装备或道具,同时也是完成某些事件的必需品),钻石(当然是氪金用了,比如提高强化概率)
在地城打的消耗型道具出地城就会消失,但金币装备和材料不会。
先写到这里,我继续玩去了,哈哈