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你的位置 : 首页 策略 王国保卫战4
类型:策略
开发商:Ironhide Game Studio
发行商:维兹南领主
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很悲伤的是第一次接触这个游戏是在4399平台上。
还是玩的无限金币破解版,当时并没有抱太大希望,毕竟那时候对塔防游戏不感冒。
进去的时候被画风惊艳到了,嗯… 兵营小人的那种感觉确实让我觉得心里某些地方被触动了,冲这点,喜欢。
兵营小人能够移动这点让我对这游戏改观,觉得有些不同于其他普通塔防游戏。
然后防御塔的分支进化也让我直呼酷毙了,我蛮喜欢酷酷的东西,真的帅,冲这点,喜欢。
因为初次玩的破解版,抱着补票的心情就买了这部,
看评论区说有防御塔收费这一项,其实说上去也并没影响什么,虽然目前我还没玩到那个地步。
英雄一如既往的贵,习惯了。
这两收费点占游戏的份量貌似有点多了,感觉就算玩通关也会觉得少了点什么,恨下心就氪了几笔。
蛮不错的,原汁原味,稍微有我童年的回忆。
扣掉一星大概是我以为它还是当年完美的样子吧。
加油。
1. 图鉴。负责参数提供和剧情服务,对我来说这是KR的灵魂之一,四代就直接砍了…
2. 科技奖励系统。塔和技能不再独立升级而是整体,丧失了战术风格的灵活度。另外铁拳和英雄不赋予科技点数奖励,所以对于前几关的英铁,初期没动力玩,后期简单到懒得玩(没有科技限制),尽管可能为了照顾萌新顺利通过主线。但凡有过KR经验的玩家来说,前期的英铁往往能出科技条件限制下有一定难度的优秀关卡(比如一代第三四关铁拳,三代第五关铁拳),我觉得还是弊大于利的。
3. 难度解锁。通关没有难度认证,而且通关困难难度主线后才解锁地狱,实在懒得从第一关开始收割,而且很没有成就感。
4. 敌军设定及主线分配。这代从血甲设定来说和三代有点类似,偏向大模型高血高甲,然而分布没有层次,也就是说没有送死的杂鱼也没有撑得住场面的精英,技能又偏少,再加上移动速度基本在一个梯队,就经常出现一波“其貌不扬”的均匀密度的队伍做匀速直线运动送死,每波时间间隔又长,整场的敌军种类又少,设计呆板没有张力(相对于前几代)就显得无聊。尤其吐槽最后一关,前八波居然是独立的,多余的金币也不能留用,还不如分两关做了。
5. 塔的设计。氪金不谈。取名用罗马数偷懒了,四级塔的外观巨变也没有了,平衡性做的也不行,有些塔常驻有些塔永远用不上,核心塔没有,眼前一亮的技能也不多,所以不多做评价了。
6. 主动技能。呆头鹅还不错虽然作用有限。这次用脉冲取代一二代的火雨和三代的雷,基础伤害捉急,杂鱼越多发挥的越好(有杂鱼劳资用你做什么?),前摇长又僵硬,作用比前几代低了很多。
7. 操作手感战术。其实结合前面的描述已经很明显了,兵营阻拦欲,塔瞄准,技能摆放,综合来看都明显不如前几代流畅。战术也没有明显章法(对比一代牵制,二代buff,三代占塔和技能)
暂时想到这么多,其实复仇也称得上优秀的作品了,只是以铁皮之前的神作水准来说差强人意,前三代打五星是因为上限五星,第四代打四星是真四星。不过后续推出的支线比主线也好些了。
肝了一下午,马上就通关了,难度不高,感觉塔的平衡有问题,强的塔太强,弱的塔太弱。
前期黑暗弓塔太强势了,无脑放弓塔就完事了,发条厂那关,怪基本上都是护甲,根本不用管这么多,卡好位置放兵营堵矿工,然后只放弓塔,轻轻松松过关。
玩到后面,幽灵和骷髅更变态,幽灵的控解大怪非常厉害,而且还有兵营功能,喂有控场就算了那两只召唤物为什么这么肉?!骷髅更夸张,造价便宜,虽然伤害不高,但是技能很给力,每隔十几秒出一个骷髅,喂是我防守啊还是怪防守啊?!骷髅塔能对空也就算了,召唤大骷髅也能对空?让不让怪活了?性价比也太高了吧。无脑幽灵+骷髅双控场,后置位放个黑暗弓塔补漏,前置位放熔炉打足aoe ,场面很混乱,过关很轻松。
氪金买塔?不存在的。幽灵 骷髅 黑暗弓 强无敌!熔炉 弓兵营还可以。 兽人兵营emmm拦怪不错还有回复还便宜。其他的几个免费塔就没啥存在感了。特别要吐槽一下火箭骑兵,虽然输出高,但是太贵了,还不能对空,还要兵营配合。
氪金买英雄?更不存在。坦克黑龙很厉害输出爆炸?不好意思不需要。推荐免费的第三个英雄 ,有对空能力,地火和火球两个aoe清怪也不错,还能给塔加攻击,大招也很op,能把怪瞬移很长一段距离,专业救场,cd也短,配合幽灵骷髅控场流食用更佳。
我记得,购买加内购一直是铁皮的作风,价格也是陈年的18.30.45。不过呢,其实铁皮里的指挥官/英雄权当是新鲜感,不等于强度。
就像我们玩moba游戏,最贵的英雄能五杀,能上场。新手期送的英雄一样可以。
所以说没有对错,存在即合理。要是氪金的话推荐全塔+单/N个英雄。祝大家玩的开心,祝游戏快点更新(っ╹◡╹)ノ❀
其实我还是很喜欢这个系列的,而且在电脑手机上都买了整套的KR,作为本系列的第四部作品,本作还是延续了铁皮一贯以来的精致风格,但彩蛋的数量和质量略有下降,而且音乐也没有一开始的宏大的感觉了,只觉得畏畏缩缩,可能跟我们这一作是反派有关系吧(´Д`)。
铁皮大概也不想让这个系列就这么僵化成一个没什么活力的dead塔防游戏,之前的无尽模式,以及这次防御塔升级方式的改变,还有科技树的简化,还有自由组合防御塔配置的改进。虽然游戏的本质尚未发生大的变化,但是铁皮的野心是可以预见的。总的来说本作比起前三代有进步,但幅度不大,地图的设计经常还可以看见前作的影子。而且剧情的衔接并不好,我更希望看到的是像三代那样,真正想要构筑一个魔幻世界,好好说一个故事。而不是故作幽默但是画虎不成反类犬。(说实话三代那张迪纳斯和卫兹南靠墙的海报确实十分惊艳)
自从钢铁陆战队以来,铁皮还取消了一向的优秀传统—图鉴,也大幅简化了各种描述,这对于世界观构筑都有不小的影响,给我一种前三作尤其是第一作与第三作的联系很紧密但其他两作有些游离在系列故事之外的感觉。(´._.`)
最后还是吐槽一下卖塔这件事,制作组要恰饭、要赚钱我十分理解,如果说英雄是可以出售提升游戏体验的汉堡里的芝士片,那么防御塔就如同面包之于汉堡,是塔防游戏的灵魂之一,给我一种暗示玩家充钱就能变强的诡异感。(虽然还是真香了)
有一点忘记夸了,最后王城攻防战还是挺有意思的,如果还能交代一下大恶魔和一代恶魔王的关系就更好了,希望最后彩蛋埋的伏笔铁皮能够好好把握,就这些么么哒~(^з^)-♡。
从kr一到四,还有钢铁军团
铁皮公司从我初中伴随到高中
永远玩不腻的塔防游戏
塔防游戏的教科书
新颖的玩法和独特的Q版画风让人欲罢不能
什么!?你不知道?
赶紧去考古吧但。。。。。
之后我你会像我一样寝食难安
为了迪納斯国王!
老子的术士塔和圣骑士呢?
高达也出来!!!!
再来道天降正义
哈哈哈哈哈哈哈哈!!!
王国保卫战玩起来的感觉每个关卡都能给你惊喜,而且地图上有很多我不知道出自哪的彩蛋(也就知道pvz和忍者神龟的),
只要合理运用关卡地图上的特殊设计,至少能通关吧…资深塔防玩家无所畏惧
pvz差不多是我小时候最爱玩的游戏了
但是现在的pvz2真不好。关卡难度设计就是增加僵尸数量还给僵尸设计什么掉落物没伤害,直线弹道没伤害,这怎么打?你知道一个能量豆全打在上面一点伤害都没有的感觉有多难受么?(万恶的ea!把pvz交给一个无良的中国厂商做个针对中国的pvz,呸!)
王国保卫战和pvz在我心中都有很高的地位,出续作我也不会无脑支持