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纸境英雄
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纸境英雄

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玩家评价

游戏Bar 2020-07-23 15:53:03
游戏虽然创新性地将策略战棋+dbg+rougelike三大元素糅合在一起,但是也只是感觉有这个名头而已。
策略战棋就是在战斗场景上加个棋盘格子进行战斗。
dbg(卡牌构筑)就是一回合给你五张牌,一局游戏就是十个费用,无脑砸怪通关,没有卡牌的相互配合形成连击效果。
rougelike(随机性生成游戏)也只是地图探索开始之前给你回答问题,或者地图随机生成。
游戏较肝,半联网游戏不是纯粹的单机游戏
江南 2020-07-23 15:53:00
优点
+识别度很高的美术风格
缺点
-多种机制融合感受并不融洽
- 战斗反馈等细节在手机屏幕上感觉不够到位
简评
DBG+Roguelike+战棋的机制融合,并没有带来1+1+1大于3的理想结果,反倒有些相互拖累。尤其是战棋节奏较慢,在roguelike框架下的战斗重复感较高,一局玩下来让人觉得有些疲惫,而非像《杀戮尖塔》那种“再来一盘”的上瘾感。
建议制作组对战棋式的玩法做些优化,增快节奏,减少冗余操作,提升战斗反馈,让玩家体验到爽快感。
慕诗客 2020-07-23 15:52:46
外皮比较精致。但作为一款rogue+战棋的游戏,不论是细节还是玩法,都打磨得不够好。
先说说细节,最典型的就是技能描述太差。
所有敌人的技能描述全部是“当敌方xxx时,触发xxx”。这句话给任何一个语文及格的人,都会认为这里的“敌方”指的是玩家。但游戏中实际指的是敌方自己。真的服了,我没见过有哪个游戏文案功底这么差的,把“敌方”改成“己方”不是容易理解得多?
同样的细节问题还有技能术语。直接全部照抄《炉石传说》。什么战吼、嘲讽、亡语......实在碰上炉石没有的,才会自己编一个。这就是态度问题了。很多国产游戏开发者,对知识产权毫无概念,也没有身为开发者应有的自尊,觉得直接拿别人创造的词汇来使用,不是大问题。当然如果自身没有创造的才能,那当我没说。
至于声优尴尬,很多人都提到了,我也不赘述了。
下面来聊聊玩法。
战棋的特点就是节奏比较缓慢,如何让玩家不会因大量慢节奏的战斗而感到疲惫?其实本作还是给出了不错的思路:直接击溃敌方主将即可。
大部分的战斗,主角都可以较为轻易地移动到敌方主将边上,加上召唤的佣兵,一通围殴,往往2-3回合就可以揍死敌方主将取得胜利。
这个设计思路有利有弊。好处是大大减少了每把战斗的时间,不至于太费玩家脑力,保持快节奏。但问题在于,它也许并不能让玩家体验到战棋的乐趣。
首先,这个胜利条件使得我方根本无需考虑敌方小兵的能力。我方越跟小兵纠缠越亏,收益最大的玩法是一股脑锤死主将完事。这也就是新手英雄钢拳的厉害之处:上个佣兵,加一堆buff,直接一回合打掉敌方主将半管血,两回合结束战斗。
简单是简单了,但问题在于,这有意思吗?
此外,这个设计也让很多看似华丽的玩法,有多此一举之嫌。比如我用艾丽卡,连携、追击看起来操作感十足,但总给我一种:明明可以用小学知识(钢拳)解题,偏偏请了一位大学生用了高数才做出来的感觉。不论你怎么连携追击,目标都是造出一只或者数只强大佣兵,锤死主将,只是达成的容易度问题。
那么既然提到艾丽卡,这里还得吐槽一句:你游戏的icon,那么可爱的妹子,我根本无法把它跟商店里那个“艾丽卡”头像及其描述联系到一起。如果不是偶然看到她在教程里出现,我可能连3600碎纸片都没解锁就弃坑了。
最后再聊聊游戏的“挑战”玩法。门票就需要100纸片,但是打完一把无任何产出。恕我直言,那我玩它的意义何在?纯粹体验乐趣?那你一开始就别设置门票啊。我寻思应该没多少人想玩这个模式,所以特意数了一下排行榜人数,果不其然榜上每天只有80个左右的玩家。
综上,《纸境英雄》问题多多,目前来看除了独特的风格以外,缺乏优秀游戏的品质。希望未来能够进行更多的优化。
2020-07-23 15:53:01
下载下来开了一盘游戏,花了我三个半小时通关orz这…这是因为我是战棋小白+技术菜么qwq
游戏可玩性挺好的,画面也很可爱,就是在地图上走的时候老找不到路(尴尬)
设备ipad pro 11英寸,没有闪退和发热的状况,但是屏幕确实不能旋转,希望可以优化!
嗯……有新手教程么?
手机用户40291293 2020-07-23 15:52:56
游戏是好游戏,3个角色都买了,但是引导和平衡性做的不够好。
1.预设卡池不知道干什么的,换卡组后进游戏,无任何变化.
2.卡组成型较难,经常掉自己不想要的卡。打个兽人,经常一局一张激怒卡都没有。
强势卡牌:幽影斥候武装获得隐身隐身即无敌,英雄缩角落,两个隐身幽影卡在前面,吊打近战敌人。
林光守护者4费 5-16的嘲讽,加上强化拳套,皮甲制造,开场就是个9-20的怪物,被攻击还回血,有它前两关直接无脑过。
天高 2020-07-23 15:52:53
几个设计上的硬问题,第一,挑战页面和冒险模式没有返回按钮,导致进入这个页面不想打挑战只能强退,第二是在很多需要查看游戏内货币数量的地方没有资源栏显示,比如商店解锁的界面。
剩下一些比较感受型的问题,女王说话偏慢,拖节奏。难度偏低,曲线不是很合理,一些奇特的bug,比如战死瞬间退出游戏,可能会导致0血在游戏中,需要强退不保存才可以开新局。有时候拖选卡牌时会导致灰屏,需要强退游戏才可以。整体瑕不掩瑜,加油!
Miro 2020-07-23 15:52:51
过了教程以后,开的第一把就被第一关boss干掉了...暴雨哭泣
伪墨 2020-07-23 15:52:51
融合了卡牌+战棋的独立游戏,纸片式的风格,加上Roguelike元素的地图,使得趣味性和新鲜感大大增加。
游戏地图分为沙漠、森林和雪地三大场景,难度也有3中选择,每一次战斗都会在此基础上随机生成敌人、boss、道具、装备、事件等等各种元素,真正实现了每次打开都是全新战斗。
除了通用卡牌之外,每个角色有不同的特色卡牌,使得卡牌构筑流派也丰富了起来。
地图视角个人感觉有点太低了,如果能手动调节视角高低可能体验更流畅一些,毕竟地图也没有迷雾。
游戏教学并不是强制性的,不过还是建议第一次接触此类游戏的玩家体验一下教程,毕竟还有奖励呢~
(虽然官宣主角是可爱的艾琳,但其实你是一只绿皮哥布林哦)
复调 2020-07-23 15:52:48
游戏的设计理念还不错,美术风格也比较可爱,所有敌人都可以对话,有的敌人对话以后还会有些奖励,也比较让人惊喜。
然而战斗说实话太累了……手机屏幕小本来就不容易点准,还要盯着屏幕反复点,拉拽,同一个地图敌人也很多,中期的战斗十分劳累,打了一关就觉得需要休息,希望操作体验能够再优化一下。
幽暗 2020-07-23 15:52:45
卡牌+战棋结合的游戏,不仅策略性强,而且画风可爱、剧情多而有趣。适合喜欢roguelike、喜欢在对局中仔细思考的玩家。
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——亮点——
1.真·纸片人的画风别具一格,架空世界观充满发展潜力。
游戏的战场建立在一本名为“纸境魔盘”的故事书上,架空的世界观让剧情和事件走向可以天马行空,让玩家时刻处于轻快放松的状态下体验游戏带来的惊喜。
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2.游戏内支持随时保存进度退出的设定,大大方便了游戏时间碎片化、无法集中注意力玩很久的玩家。
虽然一局冒险包含三关,每关都要多次遇敌战斗,但是无论是在关卡地图上还是战斗过程中,玩家都能随时退出而不担心丢失进度。
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3.游戏策略要素繁多,敌人的技能套路各异,需要灵活应对减少损失。
即使是新手村最普通的敌人,也有自己的一套卡牌combo。游戏拒绝枯燥的纯数据堆砌,提倡猥琐发育和巧妙走位连击,策略性强到了极致。
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——雷区——
1.规则繁多,理解成本较高。
游戏引入了大量的新规则、新术语与新关键词,玩家刚玩的时候要花很多时间去长按了解关键词。但最令人抓狂的是,游戏完全不告知衍生卡信息,除了在实战中刷出来看之外别无他法。
因此这款游戏绝不是一个不费脑子的游戏,玩家上手往往需要依赖长时间的实战经验。推荐先玩一下谜题模式,以熟悉基本操作。
.
2.棋盘格子小、地图人物容易点歪,游戏操作流畅度一般。
战斗中棋盘的格子比小学的小方格本格子还小,移动攻击等操作很容易误触,提议设计画面放大功能或者增加进一步确定操作的弹窗。
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——付费需求——
1.额外英雄艾丽卡可以选择肝3600碎纸片换购或者30R直接购买,加拉米尔则只能30R购买,有些日常任务必须要使用这些英雄。
3600碎纸片的肝量不低(完成一个每日任务20-50),且不内购对游戏完整体验没有影响,因此推荐度见仁见智,可以根据爱好适度支持一下厂商。
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2.碎纸片除了解锁艾丽卡之外,还相当于其他ccg里的“尘”,可以制作卡片,因此游戏里也有不同档位的碎纸片购买,最高档位68R=8400碎纸片,但实际上只需要18-30R的小额充值已经可以玩上很不错的卡组了。
taotao 2020-07-23 15:52:45
对于手游来说一局的游戏时间太久了,玩一局很累!感觉每场战斗都像打一局炉石的人机!这么多场很累的!并且打精英很容易被打半血,需要投入大量精力,特别打boss基本被打半血是肯定的,所以前面小怪一直在浪费脑力避免费血,还要一个士气条导致还要考虑自己小怪不能死。
游戏难度,说是难度更应该说精力消耗度!
我反正最多一次打2个boss就已经瘫了!
最后我只想说玩了这个后,我想玩点游戏轻松轻松!
杨威利丶 2020-07-23 15:52:45
游戏最开始吸引我的地方是这种剪纸风格且带点小清新的游戏画风,干净的UI和偏森林系的画风对于我而言简直是毫无抵抗能力。
不过令我惊喜的是,游戏本身的玩法也是可圈可点的。
进入游戏那一段类似塔罗牌桌游的文字冒险选择与进入游戏后的rouguelike地图设计让我想起了命运之手这款游戏,这突然让我这个非酋不由得紧张了一下。
所幸这游戏虽然看似与非酋之手有些类似的点,但是其本质还是一款以卡牌构筑为核心的CCG再加上战棋味道的游戏。
我本人算是个轻度战棋游戏爱好者,对于逐渐没落的战棋游戏是抱有惋惜和不舍的,游戏当中对于战棋部分的处理谈不上多巧妙,只是在CCG的基础上加入了走格子的因素而已,但仅仅如此也是将构筑卡组的玩法加入了更多的策略性要素进来。
说回构筑卡组,构筑卡组的核心在于卡库种类的丰富度以保证卡牌能有多种流派可供玩家玩耍。也许我本人打构筑卡牌不善于去钻研创造卡组,所以也只是在初始的卡组上盲人摸象自己瞎琢磨,但是就目前的三个人物而言,各自所携带的种族卡组的特性已经玩法区分还是挺鲜明的。
好了,夸完以后照例我要开始提几点不足之处了:
1.游戏初始的文字冒险固然和非酋之手一样有意思,但是本身文字选择所导致的后果分支有限,并不像非酋之手一样将文字冒险段作为一个主要玩法之一。这一块的薄弱在玩家长时间经历类似的后果反馈下会产生一种疲劳感,最后会导致这原本是锦上添花的一处变得画蛇添足。
2.因为游戏本身是以构筑卡牌为基础的ROUGUELIKE游戏,在游戏初期人物卡库不够丰富的前提下,每次新的地图生成以及道具生成会产生足够的新鲜感,但是当玩家的卡库在足够完善之下,自身就拥有一套较成熟的卡牌体系以后rouguelike的随机新鲜感会大幅削弱,并且游戏的小怪难度和BOSS难度差距极大,BOSS的变化有限而小怪无论如何改变也能随便推掉。这会导致后期的随机多数仅仅只是地图样貌的改变而已。
3.目前的游戏内容仍是较少的,抛开三位英雄的故事和种族卡组以外,游戏貌似没有其他的游玩选项。单靠ROUGUELIKE因素是不够保持玩家的热情的。
综合来说这是一款外表包装精致,价格优惠且入口口感极佳的午后甜点,若偶尔来上一局,无疑是对慵懒的下午一个最好的补充,但是如若长期咀嚼,糕点所带来的甜腻感也会席卷全身。
这款游戏值得4分也值得一玩。
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