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你的位置 : 首页 益智 正当防卫棋(测试版)
类型:益智
开发商:暗黑天鹅实验室
发行商:暗黑天鹅实验室
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很不喜欢这样的一个教程,一个教学关卡的加入往往比这种说明要好的很多。而且ai也是很迷,有时我不动,敌人就反复横跳,一直僵持下去。
其实能看出在游戏中是有着一个主题或者想要表现一些现象的,可到最后玩来玩去,最终的目标我感觉也不过就是剧情收集,可能对于其中的内涵游戏表达的不是太好吧。
我很支持并且很想玩这种具有一些深刻主题,正能量,还有一些教育类游戏,但这种的游戏作者并不多,能去玩这类游戏的玩家更少,而且想开发这种主题的游戏目前来说还是很难的,所以我还是很敬佩作者。虽然说游戏目前还不完善,但是希望作者也能将它继续优化。
有人觉得像骂人,那就改一下,你扮演平民,而歹徒要杀你的马,所以你玩的时候,要先被杀马,然后想办法杀对方的马,以此还击,也可以不还击。根据你死的马的数量,还有你杀对方马的数量,或者获得对方升级的武器,来杀他的马,因为对面有武器的其实不容易杀。来判定结局,也可能你们马都没了。或者重伤死了同归于尽。想获得全结局还是左右互搏比较好。毕竟电脑有点傻。
游戏思路要赞一个,但平民一动不动,歹徒反复横跳。鹅....我觉得用心加上走位方向表示其实并不算好的ui,直接表示成武器其实比较好,然后用武器的方向。反正就建议一下。但歹徒取出了巴掌是什么鬼。
其实下棋吃子音效,啪啪呲溜呲溜表现并不好,因为这两个操作是割裂的。也就是你下棋没注意画面表现,两个东西关联不上。说白了都是少动画缺表现。
而且设计很辣眼...
制作给不了什么分,能玩还有规则说明就不错了,结局跟规则带来的策略性确实不错。而且游戏很小,流程,鹅....
差不多这样,我先推荐,继续做好点就好了。
行吧,体验了一下,简单说下感受
1.弹幕表达。这个一会导致代入感不强,二会导致玩家不能及时理解到底谁在主导权(可以变成一个文本框)
2.界面过于简单,对于剧情结局的收集索然无味,没有继续玩下去的动力
3.制作感觉好粗糙啊……吃掉棋子的响声也怪怪的
4.棋子差异不太明显,辨析是否为升级过的棋子有点费力。建议直接大改形态,这样也能减少脑子去记(可能是最近复***累了,不想动脑子)
5.创意很好,但是就目前来说,无论是代入感还是游戏体验都有待提升。
典型的理念先行游戏:通过制作一个游戏来传达某种理念。这种游戏因其思想的深刻性往往能获得较好的评分。但是“理念先行游戏”,它的词根是游戏,而不是理念,将两者本末倒置就会造成形式过载。这款游戏显然是其中的典型:关于游戏性我唯一能记得的是对手的反复横跳还有扇耳光的音效。
当然,我写那么多并不是一味地去批判这款游戏。在我看来正当防卫的理念就相当不错,只是游戏性略低,还能再提升。至少中国拥有这种游戏理念并能将其变为游戏的制作人不多了。
首先,我不会国际象棋,不知道相关规则
而游戏本身却没有相关介绍,哪怕是‘马走日’这些简单介绍都没有
其次,ai弱智,经常就是敌不动我不动,一局棋下到天荒地老,难道面对歹徒的唯一正确方法就是发呆?
还有,就是结局。没有记录,归纳,总结,全是零散的。试问这样的做法对您的初衷有何助力
最好,剧情模式,好歹弄点剧情吧(눈_눈),没有剧情也得弄点背景吧
并且这款游戏还隐藏了达成各种结局所需要蕴含的条件。要知道你的任何操作都是为了达成结局而行动的,那么你连达成结局的规则都不写清楚(因为没有胜负规则,所以达成结局的规则便是唯一目的),那么自然也不可能完成作者想要构思出的如何利用规则引导到结局了。
因为你的行动由于规则问题变得没有“目的性”,那我个人认为这款游戏做出来是不完整,是毫无意义的。
或者干脆你自己加一个 达成“正当防卫”即可获胜,并且详细注明达成胜利条件所需要的条件,那我认为这款游戏至少是完整的。
最后,如果你认为“收集结局”便是这款游戏的游戏性所在的话,那我可以告诉你这是愚蠢至极的。参考王权这款游戏,它在收集各种事件与结局的大基础下会有一个隐性引导,那就是让你尽可能生存,尽可能探索。而这款游戏不仅没有引导和规则说明,甚至作为平民方,你的动作连目的性都没有。
因为原则上你是不能主动出手,但是ai也是半个智障他也不容易出手而且出手得毫无规律性。如果划分为简单对抗,那原则上歹徒方只要一直不出手,你就不可能完成所谓的结局。那么歹徒方的行动逻辑是什么?歹徒方是出于一种什么目的而行动的?把平民的血量扣为0?还是尽可能保存自己的血量的基础上蚕食对手的血量?我只知道电脑的行为也是找不出规律性,你如果想要引导至某个结局,那么只能像个憨批一样等待电脑按照你所希望的方向发展,如果电脑反复横条,上去自杀或者和你强势拼血,你还拿他没有什么办法其他诸如音效和画面的问题我就不多说了,毕竟这游戏的游戏性就设计得这么失败,其他东西就无所谓了。