开发者的话
考虑到许多玩家反馈游戏完成度比较低导致体验很不流畅,因此我决定暂时关闭此游戏的下载,等之后新版本完成后再重新上测试。感谢大家一直以来的支持。
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前几天根据最近发生的一些新闻有感而发做的游戏。试图通过游戏这一形式来探讨正当防卫方面的问题。
游戏规则根据国际象棋改编。在改编了棋子和棋盘规则的同时额外增加了外部结局规则,通过结局总结而非简单胜负判定,来让游戏行为变得更有意义。
2018.9.2
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前几天根据最近发生的一些新闻有感而发做的游戏。试图通过游戏这一形式来探讨正当防卫方面的问题。
游戏规则根据国际象棋改编。在改编了棋子和棋盘规则的同时额外增加了外部结局规则,通过结局总结而非简单胜负判定,来让游戏行为变得更有意义。
2018.9.2
简介
(1)双方轮流在6*6棋盘上走棋。12颗棋子分别代表双方的12格血量。当血量为0时(即所有棋子被吃完时)代表这个角色的死亡。
(2)歹徒方每次吃掉平民方一个棋子(伤平民一格血),都会增长1点怒气。每次平民方吃掉歹徒方的棋子,则这个被吃棋子的相邻四格存活的歹徒方棋子将自动增长1点怒气。平民无法增长怒气。
(3)当歹徒方棋子怒气大于0时,该棋子返回自家底行会获得升级(如果还没满级的话),马消耗1点怒气可以升级为象(相当于从赤手空拳变成了手持棒球棍),象消耗1点怒气可以升级为车(相当于变成了手持砍刀),车消耗1点怒气可以升级为皇后(相当于变成了手持猎枪)。皇后是最高等级。升到最高等级后无法再继续升级和获得怒气。
(4)吃掉对方棋子后,如果被吃棋子的武器等级大于去吃棋子的等级,则去吃棋子将升级为被吃棋子。例如马吃掉车后会升级为车。相当于从对方手中夺取武器。
(5)平民方可以弃手,即放弃走当前这步。但歹徒方不可以。
(6)当血量小于4格,10回合后该方将进入重伤状态。重伤状态每回合自动扣除1个棋子。扣除的次序是“行按照从对方底行到我方底行的次序,列按照从A到H的次序”。
(7)最后,根据双方死亡和攻击方式的不同评定结局。
(2)歹徒方每次吃掉平民方一个棋子(伤平民一格血),都会增长1点怒气。每次平民方吃掉歹徒方的棋子,则这个被吃棋子的相邻四格存活的歹徒方棋子将自动增长1点怒气。平民无法增长怒气。
(3)当歹徒方棋子怒气大于0时,该棋子返回自家底行会获得升级(如果还没满级的话),马消耗1点怒气可以升级为象(相当于从赤手空拳变成了手持棒球棍),象消耗1点怒气可以升级为车(相当于变成了手持砍刀),车消耗1点怒气可以升级为皇后(相当于变成了手持猎枪)。皇后是最高等级。升到最高等级后无法再继续升级和获得怒气。
(4)吃掉对方棋子后,如果被吃棋子的武器等级大于去吃棋子的等级,则去吃棋子将升级为被吃棋子。例如马吃掉车后会升级为车。相当于从对方手中夺取武器。
(5)平民方可以弃手,即放弃走当前这步。但歹徒方不可以。
(6)当血量小于4格,10回合后该方将进入重伤状态。重伤状态每回合自动扣除1个棋子。扣除的次序是“行按照从对方底行到我方底行的次序,列按照从A到H的次序”。
(7)最后,根据双方死亡和攻击方式的不同评定结局。
最近更新
0.97版更新说明:
1.修复了平民方连走几步的BUG。
2.添加了一些剧情模式测试地图。
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0.96版更新说明:
优化AI;
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0.95版更新说明:
1.界面提示当前难度和模式;
2.全面加强困难难度AI;
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0.94版更新说明:
增加了AI难度选择;
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0.93版更新说明:
1.强化了AI;
2.优化了可视化显示;
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0.90版更新说明:
1.增加了可视化界面,让游戏意义更直观;
2.调整了重伤状态的规则;
3.修复了之前弃手规则的BUG;
1.修复了平民方连走几步的BUG。
2.添加了一些剧情模式测试地图。
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0.96版更新说明:
优化AI;
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0.95版更新说明:
1.界面提示当前难度和模式;
2.全面加强困难难度AI;
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0.94版更新说明:
增加了AI难度选择;
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0.93版更新说明:
1.强化了AI;
2.优化了可视化显示;
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0.90版更新说明:
1.增加了可视化界面,让游戏意义更直观;
2.调整了重伤状态的规则;
3.修复了之前弃手规则的BUG;
详细信息
- 文件大小: 2018年09月26日
- 更新时间: 2018-09-26 20:13:26
- 厂商: 暗黑天鹅实验室
宣传图片/截图
总评分
4.0
最新版本
Android:无 iOS:无 近7天 : 0.0
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5
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4
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3
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2
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1
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排行榜
你遇到了歹徒!你与歹徒互扇耳光!歹徒从口袋里掏出了备用的“手掌”(应该是文本错误)!你又与歹徒互扇耳光!歹徒掏出了砍刀!歹徒拿着砍刀在你面前舞剑!
本来比较严肃的话题,没想到画面这么美。。。AI歹徒有点强了,也可能是我菜。。
建议开始的时候可以安排一个教学关
游戏的界面也可再有趣一点点
是真的不会玩啊
首先,我不会国际象棋,不知道相关规则
而游戏本身却没有相关介绍,哪怕是‘马走日’这些简单介绍都没有
其次,ai弱智,经常就是敌不动我不动,一局棋下到天荒地老,难道面对歹徒的唯一正确方法就是发呆?
还有,就是结局。没有记录,归纳,总结,全是零散的。试问这样的做法对您的初衷有何助力
最好,剧情模式,好歹弄点剧情吧(눈_눈),没有剧情也得弄点背景吧
典型的理念先行游戏:通过制作一个游戏来传达某种理念。这种游戏因其思想的深刻性往往能获得较好的评分。但是“理念先行游戏”,它的词根是游戏,而不是理念,将两者本末倒置就会造成形式过载。这款游戏显然是其中的典型:关于游戏性我唯一能记得的是对手的反复横跳还有扇耳光的音效。
当然,我写那么多并不是一味地去批判这款游戏。在我看来正当防卫的理念就相当不错,只是游戏性略低,还能再提升。至少中国拥有这种游戏理念并能将其变为游戏的制作人不多了。
人机模式不管是普通还是简单还是困难感觉都一个样没有难度的增加失去挑战性。
只能玩防守那方感觉失去了一部分乐趣。
总体来说还是很不错,希望改进一下AI的难度。
并且这款游戏还隐藏了达成各种结局所需要蕴含的条件。要知道你的任何操作都是为了达成结局而行动的,那么你连达成结局的规则都不写清楚(因为没有胜负规则,所以达成结局的规则便是唯一目的),那么自然也不可能完成作者想要构思出的如何利用规则引导到结局了。
因为你的行动由于规则问题变得没有“目的性”,那我个人认为这款游戏做出来是不完整,是毫无意义的。
或者干脆你自己加一个 达成“正当防卫”即可获胜,并且详细注明达成胜利条件所需要的条件,那我认为这款游戏至少是完整的。
最后,如果你认为“收集结局”便是这款游戏的游戏性所在的话,那我可以告诉你这是愚蠢至极的。参考王权这款游戏,它在收集各种事件与结局的大基础下会有一个隐性引导,那就是让你尽可能生存,尽可能探索。而这款游戏不仅没有引导和规则说明,甚至作为平民方,你的动作连目的性都没有。
因为原则上你是不能主动出手,但是ai也是半个智障他也不容易出手而且出手得毫无规律性。如果划分为简单对抗,那原则上歹徒方只要一直不出手,你就不可能完成所谓的结局。那么歹徒方的行动逻辑是什么?歹徒方是出于一种什么目的而行动的?把平民的血量扣为0?还是尽可能保存自己的血量的基础上蚕食对手的血量?我只知道电脑的行为也是找不出规律性,你如果想要引导至某个结局,那么只能像个憨批一样等待电脑按照你所希望的方向发展,如果电脑反复横条,上去自杀或者和你强势拼血,你还拿他没有什么办法其他诸如音效和画面的问题我就不多说了,毕竟这游戏的游戏性就设计得这么失败,其他东西就无所谓了。
游戏是游戏,真正的法律不是这么判,如果歹徒拿枪指着你,你给他一拳,把他打倒了,你把枪拿了起来,这算正当防卫。
如果他投降,明确表示自己认怂,你开枪打他,打死了,很有可能判故意杀人。
如果律师给力,而且你的确被吓到了,或者有其他原因,可能会判防卫过当。
如果歹徒虽然投降,但有语言威胁,或者歹徒徒手攻击你,你开枪算正当防卫。
唯一要注意的就是开枪的时机,在歹徒无能力伤害你,或者主动终止犯罪行为时,你对歹徒进行伤害属于防卫过当。
如果你有了武器歹徒还要伤害你,直接打死就可以了,对准头部,一击毙命,不要让他求饶即可,如果歹徒中枪后没死,也没求饶,你应当立即终止对歹徒的伤害,因为现在歹徒已经没有伤害你的能力了。
对于抢夺歹徒枪支进行攻击,属于紧急避险,不构成犯罪,当然,正当防卫过后,要报警,保存好枪支,等待警方处理。
不要把法律想的那么黑暗,中国的法律是人情法律,是以大多数人的立场来制定的。
比如说闯红灯被撞还要车主赔钱。
但也不是说遇到歹徒抢劫就能把他打死,还是要看歹徒的能力,歹徒要有能力压制一般人反抗,如果没达到,那就不算,因为你可以跑,也可以反抗,这时你可以抢夺武器,打他一顿,直到他求饶,注意这种情况下下手过重可能会判防卫过当,还是要看具体情况,抢你的方便面和抢你的钱和劫色的情况也不相同。
总结起来就是,如果是你,遇到了,你会怎么办,大多数人会怎么办,大多数法律的制定都是按照这种思路。