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类型:冒险
开发商:umoni
发行商:umoni
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两星给游戏玩法系统,丰富枪支、改装、饰品和魔法系统,组合多样,十分有趣
综合玩法确实十分到位,但是游戏体验极差
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游戏的系统不多做赘述,确实很有趣
以下主要写体验感受
1、初体验枪支试错成本
二选一的机制确实有趣,但这种机制也意味着玩家的决定尤为重要、必然也会有错选时的后悔,尤其是初次上路的玩家,饰品、魔法、零件均有说明,但是枪支的效果除了从名字上的激光、机关、散弹等直白熟悉的称呼外完全没法想象具体弹道或效果。
有些枪支属性好,但是效果却不尽人意,主要是不少枪支属性很一般,但是效果却很好。
建议:添加详细信息按钮,提供枪支效果的文本描述以及图片或动画预览;
二、不能回头的设定
这个感受不算好,也不能说不好。出现在眼前的道具,因为当时用不上,后面用得上了但是却没法回头捡回来,感受不太舒服。
如果说开发时的用意就是为了限制玩家先过后面的关再回头补给从而增加难度的话,那当我没说。
三、同一个子弹多次伤害
只要你跟着子弹走,子弹理论上可以无限伤害你n次。
越慢的子弹越容易重复伤害,翻滚前后可以吃同一个子弹。
所以稍有不慎的走位,很容易同一个子弹吃几次伤害。
四、难度问题
1、控制技能追加伤害
普通怪近距离小范围的控制还好说,问题是boss范围眩晕+推开,后接弹幕追踪,我只能说
灵魂骑士 比特小队老玩家 roguelike忠实粉丝
我想说的是 联机、经常出活动、出新人物必火 一定要记得联机
但是联机!!!不能仅仅是单纯怪血量变多 希望能有一些新意
没什么特点 中规中矩 硬要说特点的话就是职业不同吧(如果能集百家之长 也是不错的)
哦差点忘了 还有图纸也挺有意思的 但也仅限于有意思
不过这次大改比上次内测好很多了打boss都够刺激的 就是我这个破手机 会卡
地牢+roguelike+射击这样的风格我在许多游戏都见过,但这款游戏给我不同的感受
不过现阶段的游戏任然有一些问题
1. 饰品的属性增益不高,导致后期游玩时游戏时间的延长以及游戏体验的略微下降(有些时候我在怀疑我是不是在打高难)
2. 个别枪械的用处不大,例如医生的法杖,子弹S曲线飞行,且飞行速度慢,及其不易击中
3. 角色保命技能不多,还是例如医生,他的炮台大部分时候可以引火,但有时会挡住角色的移动(尤其是点出体积变大之后更为频繁)
4. 精英关收益不高,高级饰品大多无用,要么效果鸡肋,要么负面效果大于正面效果(对,就是扣血加伤击杀回血,面对boss就是直接白给)
5. 怪物攻击欲望高,且弹幕密集,例如狼人,普通和精英攻击都过于频繁,且不易躲避,再加上伤害高(3点?总之可以直接破盾或者差不多),就非常难打(基本上第一幕耗血都是在狼人),建议适当降低怪物攻击频率及个别弹幕密集度
6. 个别怪物设计过于变态,例如狼人,它的弹幕判定是从爪子而非身体,就会导致子弹可以透过掩体(大部分时候都是这样被打到),再例如第三幕的导弹机器人,攻击时的无敌盾不仅增加了攻击它的风险,还使得游戏体验下降(顺带一提它的导弹是真的快,爆炸范围也是真的大),建议前者的弹幕改为从身体发出,后者导弹无敌盾时间减少,导弹速度降低且爆炸半径降低
7. 第二幕的自爆鼠移动速度感觉过快且爆炸范围广,第二幕大部分的血量消耗都在这以及气囊蜘蛛和黄金蜘蛛上,建议降低自爆鼠移动速度及其爆炸半径
8. 陷阱触发频率过高,且伤害略高,伤害判定存在时间也过长,建议适当调短(经常看到刺收回但角色任然受伤)
9. 角色无敌帧过短,容易受到连续伤害,建议适当增加无敌帧时间
10. 个人认为,每个角色仅有一个特有技能过于单调,可以适当加入通用技能(例如狙击手的翻滚就很适合作为通用技能模板),这样角色的生存概率会大大增加
作为一个还算体验过许多角色扮演以及地牢类游戏的玩家,这个游戏无可否认的给了我眼前一亮的感觉,不过作为一个还在测试的游戏,个人认为可以借鉴一些同类游戏的优点,例如元气骑士以及挺进地牢,希望这个游戏可以变得更好,对玩家也能友好一些
1.打精英怪的收益太低了,饰品也没强到哪里去,但是经常打怪耗费的子弹根本补不回来,打精英怪也危险。,特别是大个的狼人,没掩体时飞扑加弹幕几乎是必中的。
2.我不知道是不是要等怪物掉卡片什么的才能开图鉴,反正我图鉴是空的。
3.遇到了很多次怪物死完了,但是门不开怪的尸体也不消失,然后退出到主菜单再进入能解决,但是退多两次就没有上次游戏那个选项了。
4.很多饰品的功能不明确,有很多感觉特别鸡肋,例如那个纯加攻击的饰品,按10%加,然后这个游戏的武器攻击相对于怪物的血量而已又不高,谁便打个怪都200以上的血量,初始的狙击枪才100攻,我就算叠5层攻击力也帮助不大。
建议:提高精英怪的子弹掉率或者干脆类似枪挺可以带更多的枪械来解决子弹问题。调整怪物血量和攻击模式(第二关那个放小蜘蛛的黄蜘蛛是真的恐怖)枪械的平衡也应该调整(鸟嘴医生的那个法杖弹数慢打的慢还没多少子弹还要没伤害也没有特效)感觉可以为枪械加点特性。
暂时就想到这么多了
元气和比特都是从发布就一直玩,元气更算得上死忠粉,但是玩了几把无序就真的彻底爱上了!
可能由于常年单身(误),元气和比特的难度真的不太能满足我,尽管比特的武器和道具系统很完善,元气的玩法也再不断更新,但是相对固定的地图与武器真的会越玩越没动力。但是无序的难度真的很有挑战性,虽然可能可能会高一点点,对萌新不太友好,但是我真的觉得超级舒适,就是boss稍微有点不太平衡。
无序的饰品与比特的道具不同,对于实际攻击与操作选择真的有更加鲜明的影响,加上丰富的魔法还有改装武器都是我先前没有体验过的船新玩法!3+1+1(改装魔法饰品+武器+角色)的搭配每一次真的都会有很多不一样的游戏体验和游戏期待。加之关卡内部的结构也真的好丰富,甚至觉得测试服似乎都没有好好的体验完整。奖励和升级系统到算是真的很健了。
缺点可能也比较明显,部分武器攻击模式太单一,重复率有点高,在这方面倒是可以再丰富和发展一下。有些除了普通闯关和每日挑战的两个额外效果加成以外,玩法相对单一一点(虽然玩腻真的超级难)但是还是为了以后的发展是不是可以现在就着手准备新的模式
再有就是武器的种类也多为枪支,蓄力近战投掷甚至是效果类武器就相对贫乏,相关的加成饰品也就比较少,武器的配件种类也称不上太丰富,相关角色的技能和属性也不是很平衡(有些觉得搭配的不太合理)所以这一星就当做我的期待吧!真的超级喜欢!会一直支持下去的!
谢谢给我这么好玩的游戏!
元气我也玩过,也是好久以前玩的了,也有几百个小时了。
有的人说这游戏和元气很像,没毛病,都是游戏(滑稽),说抄袭没毛病,都是抄的俄罗斯方块,为什么这样说,因为万物起源说,那么俄罗斯方块也是抄的……这个就不说这么多了。
有些人就觉得某些地方很像,就觉得它抄了。(言归正传)
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无序之路介绍:
①:画风惊奇,人物模型也很好。
②:游戏可玩度较高,配合不一样的配件,饰品,武器,有不一样的效果。(比如丘比特之箭配合双向,可以造个爱心
其实嘛移速也刚刚好,仅仅是一个小时,就能买三个人物顺便把移速升到二级,讲真升到二级移速完全够用了。
当我以为人物难收集的时候(毕竟只有四个)意外的发现那种像史莱姆一般的货币居然不难收集,最贵的也就四百,然而就算第一关boss都没打过也能有50+的货币,感觉很贴心了,主要是人物养成...吧,对于懒癌来说是看到人物升级就蛋疼
比如说无限翻滚(短暂无敌),整个准备进入地牢的大堂等等,都是十分相似甚至可以说是完全一样的。
如果你们觉得像soul knight(元气骑士)也是无可避免的,因为两者都是同样的题材:roguelike、地牢式闯关、上帝视角射击。
因为有这样的题材限制,所以类似甚至说雷同也是不可避免的(但几率不大)
我进去玩了一会儿之后(大概20分钟左右),发现它在挺进地牢的基础上添加了很多自己的东西。
比如在房间内占点读条完成后可以获得各种buff,武器可以升级等等。
在目前国内的独立游戏里面还算是比较有诚意的
但是当我死亡的时候,就发现了又与另外一个游戏雷同的一个机制:steam上lost castle(失落城堡)的死亡加点。
失落城堡同样是steam上的roguelike游戏,但是它是国产的独立游戏,在roguelike领域算是比较有名的了。
死亡加点这个机制我其实很喜欢,但是我并不希望你们游戏照搬照抄,至少要有一些自己的想法与创意在里面。
你们这个游戏现在还在测试,还有很大的空间给你发挥与改动。
我一向都很支持国产的独立游戏及其游戏公司,因为正是他们撑起了中国游戏业的半壁江山,现在的快餐式网游越来越多。
我希望你们请不要被现在的业界情况影响,更加不要仅仅拘束与过去的游戏搭建出来的框架当中。
大厅希望能加上角色技能预览。
然后每一个小关给的奖励可以加到四个选一个。枪或者钱跟药和子弹。四选一。可以重复出现这种。
医生我试了一下。非常不友好。基本站着等死。推荐每个英雄都在多个翻滚但是没有无敌判断。
基本就这些吧。
操作方面还可以,移动速度感觉好像略慢一丢丢导致我不大习惯,躲不过子弹,或者说是怪物子弹速度偏快
金币获取量不够,导致商店总是买不了想要的,武器又不够给力,初始角色的武器狙击枪射速不行,可以理解,又没穿透,伤害又没有150以上,远距离还偏移的狙击枪真是服了,升级角色的难度也不好,太费时间,希望每升一级解锁一个技能
比起元气骑士感觉养成会重很多,希望不要过头,就是降低门槛,
不肝不氪金能保证游戏体验,肝一点或者氪一点能节省养成时间就行,不要不升级英雄凭技术打不过就很没意思
buff可以适当加强并减少数量,