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类型:益智
开发商:Rinzz Co. Ltd.
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有了經驗系統導致我對這遊戲的劇情還頗為期待,結果嗖的一下就通關了。。。
直到刪遊戲我還沒弄明白用不同方法打出的傷害是怎麼算的。。。
評論裡問到底是三消還是四消的,那是動畫太快了,你只安排了三個,但是有第四個一樣的隨機出現在他們邊上了,這遊戲是四消。
而且說起來想到把連珠遊戲換成六邊形棋盤的應該不是第一個了,居然沒人說抄襲,我真是太欣慰了,果然大家對於抄襲是越來越理智的。
(只要不是沒人知道連珠就行,看起來提2048的反而比較多)
為了那個小時候總是目睹我父親被花花綠綠的彩球塞滿屏幕的我(我當然是不會玩的,我太傻了),我還是給個5星吧。
低多边形风格的画面虽然简单,但是有一种插画式的美感。
游戏的玩法则是消除攻击,通过移动棋盘上的棋子,当4个棋子相连时候就会合并成更高级的棋子,并发动攻击。按照指定的连击攻击会翻倍。
游戏的策略性体现在对于合并位置的安排,棋子和需要移动去的格子中必须有连接的通道才能移动,到了后期很容易在棋盘上堵塞了移动的道路而导致失败。
游戏的养成主要集中在主角上,不需要培养卡的强度。
中英文皆有,算是值得一试的游戏。
2. 每次乘4的规则把方块分成了两部分,提高难度挺好的。
3. 棋子只有在合成的时候才能造成伤害,越高阶的棋子越难打出伤害,但是他又占了位置,性价比挺低的,这个地方可能得做出一点调整(虽然我也不知道该怎么调整
机制:
棋盘式的排布兵种,相同角色4个可升级合并(类似2048);
角色又分骑士和法师兵种,所以高阶合并角非单一(类似清宫Q传的双角色合并),增加了难度;
棋盘格子上,合并需要畅通,路堵死则无法合并(类似对对碰)
依照提示的英雄合击,满足状态则攻击加倍。
目标就是尽可能多的推倒BOSS,如果无路可走则会从头来过。
概念和2048是一致的,只不过2048是横纵位移,这个看上去棋子是可以自由位移,但位移总会占用空间,无空间就会GG。
故事背景是王子救公主常用模板的翻转。画面扁平风格,配色不错,UI一般。有几个怪的设定应该有参考《断臂》,部分音效耳熟,可能是资源库的音效,整体瑕不掩瑜。挺适合打发时间的。
-为什么王子一下子就被抓了,而国王都不召集勇者救他的啊,难道勇者斗恶龙是公主的特权吗?
-为什么公主是王子的爱人啊,难道公主的爱人不是驸马王子的对象不叫王妃吗??
-为什么要公主去救王子啊,难道恶龙其实是喜欢公主所以抓走她爱的人,骗她去自投罗网吗?
话说这都是什么八点档剧情啊摔!
------以下是正经的游戏测评
玩法是移动棋盘上的棋子,棋子与目的点必须无阻碍,四个相邻相同升级为一个更高一级的棋子。如果没有消除行为,就增加四个棋子进棋盘里,有消除行为则不添加棋子。棋子分为法师和战士两种,不同等级的棋子伤害不同,四次消除行为会额外造成连招伤害。玩家通过消除行为来对怪造成伤害。
rpg体现在,玩家扮演前去拯救王子的公主,可以通过升级获得天赋点增加属性,也可以在局内使用技能。但是由于玩家没有血条,只是消除,所以本质上是一个量化了消除行为然后给出具体数量目标的过关玩法。
从这个角度来看,这个游戏缺点在于:一,关卡很少,简单几关之后,最后一关变成了无尽模式;二,通关后的玩家必须选择重生(从头开始)或者一直看广告救赎继续无尽模式(伤害数值叠加),而不是能够直接选择重新进行无尽模式,导致疲倦;三,游戏玩法比较单一,虽然依然会让人一直玩下去,但是因为第二点,会让人通关一两次后很快感到疲倦。
总结,游戏值得一玩,但不够耐玩,趣味性有了,系统也蛮有特点,但深度不够。游戏画面和剧情好评,棋子的颜色一开始以为是区分不同兵种但是好像并不是?无聊的话可以试试的一个休闲小游戏~稍微上瘾但是戒瘾也很快。
剧情和游戏环境镶嵌的太不紧密了,每一关都只是单调的打,打完没有任何刺激感,似乎也没有步数限制?
游戏方式太单一了。
剧情最好丰富一点。
首先说说消除部分,准确来说应该是“四消”游戏,四颗同样的棋子才能合并升级,并且分为骑士、法师两种升级轨道,分别为1-4-16-64-256-1024,2-8-32-128-512-2048,互为独立,为游戏增加了难度。在完成一次四消的情况下不会生成新棋子,否则每回合空白位置随机生成4个新棋子,在界面左下方有提示。此提示说为游戏者的眼睛也不为过,对于走位的先后判断及运气赌博极为重要。另外还有魔法体系,个人觉得前两种魔法基本都是完全的碰运气而且大几率产生负面效果,只有最后一种稍有可能改善局面,但是一发就消耗掉满额的MANA,使用效率极低,鸡肋。相对的,推荐新版推出的各种徽章,总能找到合适的用处,足以在关键时刻救命。
技术的话每人水平不一样,对会整理桌面、分类收纳的人来说应该难度不大。越到后期存留的棋子对生命威胁越大,极端来说就是3-4个1024或2048这种千年不死的老妖,分散在不同角落,中间还有无数低级棋子挡路。尽量把同数字、同升级轨道的棋子放在一起并置于边缘,便于逐级合并消除并且免于影响整体空间。前面说到高级棋子如1024或2048,因为难于消除所以会长期占据棋盘空间,威胁很大,通常我会在消除一大波中级棋子,可以缓口气时,及时尽量把高级棋子放在一起并置于棋盘边缘。再说说赌博,比方说棋盘上有中高级棋子若干,都被我置于边缘,未能形成四消,中部有3个2、3个4、2个8各自处于分散状态,左下角显示下轮生成2个2及2个4,这样我会优先整理2个8而放任2和4,因为2和4在生成新棋子后会分别达到5和4个,有几率直接消除升级,这就是赌博,往往有奇效。
再说说RPG部分,可以说跟消除部分融合度相当低,鸡肋。首先剧情基本是空白,没有剧情的RPG只能呵呵了;其次敌人全只是不同血量的肉块,不会攻击你,只等你的小刀去磨死,所以我视线基本不会去注意哪个敌人角色出现。所以加入一定量的剧情,以及适度的敌人反馈或是反击,会让游戏更有意思。