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类型:益智
开发商:Rinzz Co. Ltd.
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rpg元素难道指的是开头那两张图的背景故事?
人物只有一个且没有血条(不会死)
加点只有3项:普攻伤害暴击伤害特攻伤害
这特么的能叫“三消”“RPG”游戏?
扯犊子吧!
这顶天是个消除类益智游戏,你这样写可以给3星。但你特么写成三消rpg,不好意思,连自己都认不清的游戏不配3星。
这款游戏只能说 是个半成品,或者说只是个试玩品。
标上RPG 的标签,但此游戏并没有到达 RPG 的标准。
缺乏RPG 注重的养成系统和能多方面培养角色的。
升级的点数只能用来加伤害,从而缺乏培养的策略性,和玩法的多样性。
类似2048 或者 连珠。
五阶的消了就会消失,因此只要掌握一定技巧 就能一盘长久不死。
只要把高阶位角色移到边上,中间保持通畅基本就不会结束。
第三次尝试的时候就打通了魔龙,通关了只有不明所以的3秒剧情然后就开启了 无限模式。
然后玩法就很单调,就是重复刷分。
因为只要会玩的都不会死,所以就变成看谁刷的久就能霸占排行榜。
5连发动法术的也不明所以,好像能充能+魔。
可是根本没必要发动魔法。
发动了反而可能会打乱摆好的盘。
一星给美术
一星给潜力
RPG 的系统如果开发好了,增加了培养的多样性,增加了 消盘的难度使法术成为必要的过关手段。那这个游戏的可玩性还是很高的。或者加一些类 rougue like 的探索系统 就能很好玩(词穷)。 也希望独立游戏能越来越好~
剧情和游戏环境镶嵌的太不紧密了,每一关都只是单调的打,打完没有任何刺激感,似乎也没有步数限制?
游戏方式太单一了。
剧情最好丰富一点。
首先说说消除部分,准确来说应该是“四消”游戏,四颗同样的棋子才能合并升级,并且分为骑士、法师两种升级轨道,分别为1-4-16-64-256-1024,2-8-32-128-512-2048,互为独立,为游戏增加了难度。在完成一次四消的情况下不会生成新棋子,否则每回合空白位置随机生成4个新棋子,在界面左下方有提示。此提示说为游戏者的眼睛也不为过,对于走位的先后判断及运气赌博极为重要。另外还有魔法体系,个人觉得前两种魔法基本都是完全的碰运气而且大几率产生负面效果,只有最后一种稍有可能改善局面,但是一发就消耗掉满额的MANA,使用效率极低,鸡肋。相对的,推荐新版推出的各种徽章,总能找到合适的用处,足以在关键时刻救命。
技术的话每人水平不一样,对会整理桌面、分类收纳的人来说应该难度不大。越到后期存留的棋子对生命威胁越大,极端来说就是3-4个1024或2048这种千年不死的老妖,分散在不同角落,中间还有无数低级棋子挡路。尽量把同数字、同升级轨道的棋子放在一起并置于边缘,便于逐级合并消除并且免于影响整体空间。前面说到高级棋子如1024或2048,因为难于消除所以会长期占据棋盘空间,威胁很大,通常我会在消除一大波中级棋子,可以缓口气时,及时尽量把高级棋子放在一起并置于棋盘边缘。再说说赌博,比方说棋盘上有中高级棋子若干,都被我置于边缘,未能形成四消,中部有3个2、3个4、2个8各自处于分散状态,左下角显示下轮生成2个2及2个4,这样我会优先整理2个8而放任2和4,因为2和4在生成新棋子后会分别达到5和4个,有几率直接消除升级,这就是赌博,往往有奇效。
再说说RPG部分,可以说跟消除部分融合度相当低,鸡肋。首先剧情基本是空白,没有剧情的RPG只能呵呵了;其次敌人全只是不同血量的肉块,不会攻击你,只等你的小刀去磨死,所以我视线基本不会去注意哪个敌人角色出现。所以加入一定量的剧情,以及适度的敌人反馈或是反击,会让游戏更有意思。
优点是童话风美术比较耐看舒适,游戏规则简单,只要横/纵能够凑齐4张数字卡即可合并,左右两侧分别是组合技能和下次生成的数字卡;玩家也可以通过每次击败BOSS来升级主角技能和特殊消除效果;熟悉益智类游戏的玩家很容易就上手,基本不会卡关,你可以通过看AD/分享来增加数字卡的消耗。
缺点是玩法单一,技能卡既要用数字表示又要以英雄牌展示,很难记忆组合技,导致体验较差;除了通关之后能赶到一丝成就感外,其余体验几乎无,也是导致游戏玩到后期会疲劳,如果追求排行榜排名的玩家可以忽略;
整体而言,游戏体积小,无聊打发时间玩玩,甚至不用下载,直接在微信小程序中试玩一下,游戏对追求收集型和重策略的玩家来说,比较普通。
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1.写作三消+rpg,然而更显著的是2048+消消乐,恕我直言,rpg要素非常之少,只是套了所谓rpg外皮的消消乐帮助功能。
本身点开这个游戏就是因为看到三消加rpg,当年我从《战神的挑战》1玩到2,然而遗憾的是此类单机作品已基本灭绝,目前也就日游会做rpg内嵌消消乐(当然国内现在还有雷亚那款)。
2.游戏容量12m多,其实也可见偏向精品益智小游戏,个人还是希望制作组可以在核心的三消外丰富且联动更多内容将其整体做的再饱满些,起码让玩家觉得"剧情有点意思!三消爽快停不下来!很多细节设计很赞!",而不是玩到中后期过于单调,感觉变来变去只有对面的怪物形象(其实我蛮希望怪物多点动作,起码有攻击动画)。
3.游戏难度不大,哪怕没帮助道具(这里该叫魔法?),哪怕没有点数去使用帮助,看看广告就能让你充满power,这点不错。
4.所以公主的男人到底有多菜?
这是一款凑齐四个单位合成,同时对怪物造成伤害的游戏.....但是有些地方没有做到最好。
首先说说玩法吧,其实这类玩法不算少,大多是简单的益智(比如六角拼拼之类的),想到加入rpg的要素是一个不错的创意点,但是加的还不够多,不够重。
比如造成伤害的机制和单位的类型,我们可以看出士兵有两种,物理型和魔法型,但是合成了三四次之后基本就分不清谁高级谁低级了....棋盘上的单位是否应该添加原画以外的等级信息呢?小标签甚至是外框颜色变化都是可以的,甚至你放个说明按钮点了可以查看升级路线也是个办法呀....
其次是合成以后打伤害,伤害如何计算?以及四个兵种打出一个特殊招式,伤害又如何计算?这里涉及到加法or乘法公式,暂且不表。噢,反正这些也不重要,反正对面也不会攻击我,我只要管无脑消除就好了....那这是加rpg要素的一个好的做法吗?假如给伤害区分类型物理和魔法呢?有的怪有高物理抗性,有的怪会无视魔法伤害,是不是会让消除更有趣一些?
那个四个单位合击的,完全可以给不同范式的单位组合起个名字嘛,比如四个物理单位,就叫骑士精神,比如两个魔法两个物理,就叫魔武双修...只是举个例子,但是这种类似麻将里面番名的东西可以有很强的标签感代入感,让人知道这是干嘛的,而非现在这样的“噢我凑齐四个了....”
还有敌人,完全不能动的敌人我也是服了....这和我玩一个消除游戏无尽上分有啥区别?好歹来个什么没能合成的时候在场上制造障碍呢?或者是随机把某个士兵打低一级?或者是将合击槽里面的消去一个?当然这方面可能和原有机制略有冲突,还需要仔细考虑和取舍....
也是希望这款游戏能在工作室的努力下越变越好吧....毕竟音乐我还挺喜欢的,画面也算有自己的风格....加油!
以消除的玩法为战斗 推进略显老套的剧情
创新值得鼓励。
美术这块 很有“独立游戏”的感觉。
一眼看上去脱俗。
但缺点也是很明显
消除的乐趣本是一层层叠加的快感
然而 消除块的设计 辨识度不高
需要看的很仔细,移动拖影
这些都造成了操作感的迟疑,少了些许快感
游戏营造的氛围,战斗消除的方式以及boss血条存在
消除变成了更像“一刀刀”砍的感觉
到了后期,更是有种砍不动的疲劳感。
主要是看到画风良心的国产游被硬伤限制真的很可惜,希望多多完善继续努力~