首先,你要知道这款游戏的火绝非全靠运气,这是一家为了敌人的攻击方式会不会预告做了许多playtest的团队。
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而Slay the spire则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候),当然这种打牌游戏,想让游戏设计方给你设计出死地可生的解,这个确实是有点刁难了,不过我也希望看到制作方日后会怎么处理。
毕竟我国特色是宁可冲648也不会68买断,不氪金玩什么手游
但爬塔怎么氪金。。。也许金卡和遗物靠抽解锁?
问题来了,我没壁垒咋玩防战,没突破极限咋玩力量战¬_¬boss遗物没加费玩蛇皮(╯°Д°)╯︵ ┻━┻
那进阶20碎心只能指望观者沙雕无限了
pc、ps4、ns三个平台都买了这款游戏,其中ns的触屏操作真的很舒服了。到底是什么原因迟迟不上线,我也不多揣测了。
RogueliteDBG的游戏类型,带来的是运气与技巧的博弈,以及每一把都截然不同的体验。卡牌、线路的选择与取舍,随机性与策略性的碰撞更使其迸发出无穷的魅力。
各有特色的角色职业,玩法丰富的体系流派,游戏节奏既紧凑又令人上瘾。进阶难度,多种模式,使游戏的耐玩度更上一层楼。
例行公事的吹完了,那么手机版到底准备什么时候上线啊?
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而Slay the spire则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候),当然这种打牌游戏,想让游戏设计方给你设计出死地可生的解,这个确实是有点刁难了,不过我也希望看到制作方日后会怎么处理。
tx新文案,先把坑占上
众多换皮游戏撞破头皮的出,再看官方迟迟未出
隔壁某换皮分数高达8.6
民间大佬自己成功移植,官方依然没有动静
PC端新人物已经出了beta版,再看tap上只字未动的“两名角色”,不愧是极光
真就想把好游戏雪藏呗,因为旗下还有类型游戏啊,出了肯定会影响到的
玩家们已经不管游戏出的会是什么样了,出不出都是问题
5星给原作,这一星扣哪里谁都懂
——
10月30更改
嗯,刚在群里被人提醒了解到,
官方最新消息已经出来了
大家可以自己在官方贴看一下
评分也回升了一点点
所以,加油吧,这次消息的爆料重燃不少人的希望,包括我也是,希望在手游版能够体验到和电脑版一样的畅快感,游戏出来后一定重新评分!