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你的位置 : 首页 卡牌 高能手办团(测试服)
类型:卡牌
开发商:反射狐工作室
发行商:盛和游戏
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(1)建议放置时,可以先选择物品,然后手指能在不与物品重合的情况下拖动。降低操作难度。
(2)墙纸与架子重叠时,难以选择对应的物品,希望能改进这一点。
(3)希望能在家具城内添加后宅预览,这样不用每次买一个还得回去看看放哪。或者可以把家具城和后宅放置合并,先放置物品后结算。
其他方面,剧情推图,副本,竞技场的确增加了手办的可玩性,但我更喜欢收集元素。
最后说一下个人见解
一个好的游戏一定是一个好的引导者。做完主打放置养成游戏,这里我强烈建议降低游戏竞技度!降低玩家竞争度! 这完全就是在短期消费游戏潜力值。
竞技元素过多将失去手办元素的意义。测试服的情况完全可以说明这个问题,测试服中有多少人能坚持不跳过剧情动画?竞技榜单在这里完全就是在鼓励玩家快速过图,比排名。在这里玩家的游戏倾向已经偏向竞技。至于是手办还是卡牌或者SSR,谁在乎?
竞技元素降低了玩家游戏粘度。游戏最后能留住玩家可以是玩家的认可,精致的建模,也可以是丰富的衍生同人等等这些建立在游戏基础可以深挖的内容,但绝对不是竞技排名和角色星级这些简单数据。普通玩家收获不了竞技体验,重氪,重肝玩家很快也会产生厌倦。另外在我看来,竞技排名本身就是对放置玩法的践踏。
我不反感竞技玩法,游戏中各种阵容搭配组合很有意思,而且重置升级和手札简直良心。但我更希望这款游戏能走出自己的特色。
如何正确引导玩家是一个值得思考的问题。测试服这几天下来,从感兴趣,到疲惫和厌倦,一直都在抢推图,抽卡升星,抢资源,争排名。这一连串的玩法其实一直在消耗我们玩家对手办的热爱,原来来之不易收集的手办,最后到玩家手中变成了材料,废弃物,最后大家都把视线聚焦于手办(直接说卡牌好了)的实用性,QQ群,聊天频道,玩家关注的都是什么阵容好用,哪个角色厉害。可以说很少有人关注游戏的剧情,手办背景内容。我相信很多玩家会忽略手办的背景介绍,这时候是手办还是卡牌还有区别么?
总的来说,我的游戏体验并不能说很差,提这么多也是因为这款游戏的确很有潜力,希望开发商能在游戏中引导玩家多发掘手办的故事和“赏玩”手办(最好360度无死角),进一步提升玩家游戏体验。
首先是文案,怎么说呢,有一点尬,(个人意见不喜勿喷)比如那个绿子说话总有种我看不上的人干啥都错,虽然貌似符合人设,但实际上只是单纯的降智。什么是符合人设,比如那个女主团里的棒球妹子,经典放弃思考,所以对话里可以看出她很多事情都看不出,这可以当做一大萌点这没问题。但是,再拿绿子说事好了,这个怎么说呢,就有点理念上的冲突了,我觉得建立人设没必要让一部分人觉得这个角色,怎么说,不那么讨喜,更何况她还是一个算是正面的主要角色。就,我也不专业,文案让我写我估计也不会写多好,只是说说自己的感觉罢了,觉得中就看看能不能修饰修饰,不中就罢了。
其次是那个新手的200抽,说实在的,3章不长,但也确实要花点时间,兴致冲冲地打通了三章开始抽,我觉得想贪一手也无可厚非,是不是。但按目前的机制,可能贪失败然后血本无归。我是中途拿了五星就跑了不知道那个随机选一套是什么机制,个人觉得与其这样不如200抽完之后让玩家自己选,这样不论是出了还是没出亦或是错过了,官方都是不粘锅,不是吗?在游戏初期要做的我觉得是留下玩家,福利固然很足,但没有人会在意你给了多少,毕竟这不是“理所应当”的吗,反而中间的一点差池会成为“没有诚意”等等之类的喷点,没必要,这亏吃着难受。
再然后就是有我一点私心在里面了,这个游戏本质上还是一个挂机类的收集游戏,节奏不那么快,容易种草,而且种草了会很无聊,我是希望能缩短10连周期,当然这比较贪,或许你们会因此少赚不少钱,相对的,愿意花时间的玩家也会多一些,其实算上每天一张券和每两天一次免费,这个周期也没多长,但单看钻石的日周长补给量,我算下来是5周一次10连。emmmm,如果能只算钻石就能大概3周一次,我觉得是极好的。个人建议是增加一些日常的钻石补给量,现在疫情有时间,后面忙起来周常不一定做的掉,周期就更长了。当然了,这是个人看法,具体看官方。
最后嘛,我可不可以把自己想要的手办放在首页呢,再多加点话和动作就更好了。(大招喊招式名有点尬,不如参考一下血界战线,不说话,整几个带特效的大字之类的),还有就是致敬的人物有点多,玩梗的人物也是,法务部准备好,做大了必被冲,这没办法,虽然我是觉得能突然悟到这个人物的原型说句“这太草了”也不错,但还是有风险的。
是不是该在末尾说说优点?讲一嘴好了,光影和建模质感,牛逼好吧,有感觉的,我是很喜欢后宅那副光景的,很棒(不过开大的时候用动态立绘是不是会好一点),还有画质和动作也比较出色,也没有3D的常见病—穿模和锯齿,至少我没看到。
希望公测的时候运营给力点,不要图一时的钱把自己的名声卖了,再接再厉吧,目前评分是8.0,希望开测后能在7.5以上吧~
玩了2个多小时,在第三章中间卡关,估计前期队伍配置不太对,只能放置等经验升级了。目前体验感整体还可以,略枯燥,开放玩法较少,总体来说暂时可以算4星吧。
模型:
风格比较独特,让人眼前一亮,买手办的应该都能感受到,的确质感材质很像真实手办的感觉,当然鉴于模型精度,各个角色从景品水准到大厂手办水准,差距较大。
值得一提的是官方有意无意在模型设定中埋了很多梗,甚至可以说是把梗pia到玩家脸上,颇有种:看!这是我想让你们吐槽的!快吐槽!
比如说某位唱跳rap的模型,比如说容易上头的某柠檬茶,以及各种既视感满满的角色
——其实很想问一句这样真的不会被搞么?
剧情:
手办拯救自己不被扔掉的故事【误】。其实过了第一章之后为了加快速度后面的剧情都没看,想着之后补,然后发现图鉴里面剧情居然没有解锁,之前的关卡也找不到地方回溯,行叭。
角色的色气值比较高,之后开了VR怕是一群主人都要去看底裤了。剧情中拿刷子刷角色,手办间偶尔的吃醋等等,媚宅的倾向挺明显的。
这种倾向没啥可指摘的,肯定会有很多人喜欢,但也必然会有人觉得不太舒服(比如我)。只能说萝卜青菜各有所爱,个人不太吃这一套。
另外,点击主页的三个手办他们会有动作,但从点击到手办有动作之间,有个明显的延迟,建议优化。
玩法:
目前玩法偏少。
养成线单一,费时+氪金。对,没错,又要时间又要钱,但由于是放置,到不至于那么肝。
费时:经验除了日常任务奖励、常规挂机就只有几个限次数的副本可以获取,副本次数限制很高。所以目前主要经验来源,还是挂机。没经验升不了级,就过不了关卡。我是被卡在了3-12,看聊天系统,玩的比较好的玩家是被卡在了4-20那几关的样子。
氪金:后续感觉官方会有类似于VIP可以加速资源获取的付费系统。这个暂且不说,角色的升星非常氪,甚至可以说,非氪金玩家靠肝应该肝不出来几个四星以上的升星角色了。
从角色升星页面来看,四星升五星需要三个同样的角色+4个同厂牌的角色卡牌(也可能是3个同样的角色或四个同厂牌角色,由于资源不够升星,还没试),氪金程度可想而知了。唯一好的是概率的确高,五星概率4.+%。
其实主线剧情有限,提升敌方战力完全可以理解,但前提是玩家卡关后,是否有其他可做的事情。
而目前,真没啥可做的,最多摆弄下后宅里的手办,家具城还就一些非常简单的家具,装扮的冲动并不大。这个到了公测之后,玩法缺失的问题可能会更为突出,希望可以增加更多手办间的互动玩法,甚至自行涂装功能吧。毕竟游戏剧情里的主人,貌似就是个能自己做手办的大佬。。。
还有有几个问题:
1、主页面几个手办是否可选?或者说是按照什么标准决定站位的?没找到自由展示角色的地方。
2、给个主角更名和换头像的机会吧。
——————————
2020.4.15 10:19更新:
进去游戏了,第一章是一只猫把手办叼走了……
我家主子要是敢动我手办…大概率会被揍一顿+克扣罐头的,手办不要放架子上要放柜子里啊!!
后续的玩了再来更新。
——————
2020.4.14
先拉下分,希望明天能顺利抢到名额吧。
温馨提示:
—明天10点开启注册,现在注册提示已关闭是正常的——
另外真的很想说一下,论坛里很多吐槽注册的真的不是没看公告啊!注册时提示的文字真的会误导的!
如果注册时提示:
注册失败,注册未开启
那我相信大家都不会说啥,都知道是没开。
但现在注册时提示:
注册失败,注册已关闭
正常思路真的会去想是不是已经开过了然后关闭的,毕竟要关闭,通常意味着开启过。哪怕写了公告,还是会担心是不是已经没资格了然后再来问问撒。
如果这个提示能改的话建议改下,如果不能改的话……那就算了吧,也不能怎么着了。
另外,不管是今天还是明天,因为注册不上账号刷低星的,现实生活中应该都过的挺差吧,只能到网上找存在感了。
一分福利不错
一分可爱的运营酱
游戏很无聊,没有核心内容,机制老套
各种排名,竞技场,味太冲
没有玩下去的动力,明显后劲不足,后面的内容没有吸引力,桌游雨夜圣地之类的玩法都没有跳出放置挂机,加点其它元素交互一下会不会更好?
既然本身游戏也是偏媚宅向的,那为何不做更绝一点呢(滑稽)如果发挥好手办风格可能买账的人也会多的吧(所以说葵的胖次请多整一点)
说几点感受吧:
第一,本身题材选择是比较取巧的,手办是一个很有话题性的题材,从公屏聊天就能看到已经有不少期待梦幻联动的双厨多厨前来狂喜了。只要质量过得去,就不愁自来水。但问题也在这,明明手办的建模相对来说要稍微容易一点(不太需要考虑动作连贯之类的难点),但即使在低标准下现在的建模质量也不行,该糊的糊,该烂的烂,干啥啥不行,比烂第一名?
第二,UI上的一点细节,无论是宿舍摆家具,还是角色养成界面,右上角的聊天小框都会好死不死的挡住一些功能按键。亲身经历,升级宿舍的时候点了半天,一直弹聊天框。讲真,谁负责这一块?要我说单凭这一点就该把他开了,明显没动过脑子。
第三,另外几处恶心人的细节,大招动画,明明都已经做出跳过动画的按钮了,为什么前期要锁那么久?先喂足屎再给颗糖的逻辑?还有这自选20次十连的活动,本身是件皆大欢喜的好事,为什么偏要设成放弃就不能找回(系统随机回约等于零)?麦穗理论看魔怔了非要拿玩家试验?
不关注这些关乎体验的细节,反倒很热衷玩梗。好游戏是盘出来的不假,但这个过程不是说把“盘他”打在公屏就结束了的,继续这么糊弄,当心“当场去世”成为dead game。
作品质量也参差不齐一
这款《高能手办团》在卡牌类游戏里的实力可以算得上是中等的类型
但还是给我一种略显敷衍的感觉
比起其他漫改的纸片人,这款使用了手办来当战斗的角色这种非常新颖,非常能吸引人的设定
这种新颖的设定的制作难度很大,画面,光影,材质都需要精雕细琢
这款游戏画面画质做的很好,这些方面没有太大的瑕疵
后宅系统的一些设定就挺无语的。我有那么多手办,我恨不得把手办全部列起来,这还限制手办放置数量,啊,很不爽啊
如果玩家放全是食人花也没关系啦的,
这不就又多出个梗:我脸黑,全是食人花
但这款游戏还是套用了那种
放置类回合制游戏
的常见套路:
1.本质是堆数值的游戏。即使这个游戏的战斗如何酷炫,特效如何华丽,角色职业如何多样化,也改变不了它是堆数值的游戏,玩家需要耗费大量精力去冲级,堆数值
2.数值不够多样,不够灵活。并非所有堆数值的游戏都不是优秀的游戏,一个优秀的数值游戏需要有多样化的数值,灵活的数值
什么是多样化,灵活的数值?
举个例子,装备多样化。装备多样化也是数值多样化的一种体现。
这个装备多样化不是指那种到了一个等级范围就可以获取的一整套套装的装备
而是能从前期用到后期的装备,大多数体现为百分比增益。
什么装备能削弱敌人,什么装备能在时间内加强队友伤害
一个模板:手办使用大招时持续5s提升队友攻百分之二十
再一个模板:手办使用大招时持续5s削弱敌方百分之二十防御力。
在这五秒内,玩家需要思考手办使用大招后
是否需要下一个手办使用大招来配合,打出最大伤害量
这就是数值灵活的体现
只有数值能够灵活起来,玩家才会多花费功夫去刷本,刷装备
当然,类似上面模板的装备的稀有度肯定高
3.前后期难度差距太大
这个也是放置卡牌类游戏的一种通病了
前期轻轻松松,体验感很强
到了后期就像吃瘪了一样,怎么冲级都打不过,推不动。这就属于游戏内容的问题了,这一般是游戏剧情内容很少,所以要需要刻意拖长,这太影响玩家心情了
4.单一的模式,重复的玩法
我到目前为止,看到的战斗模式就只有放置战斗,一样的模式用来推图推剧情
其实可以做一些小游戏当做关卡
崩坏三就有这种模式
这样可以大大增加游戏可玩性的内容
5.手办数量少。
这个相信公测后一段时间可以改善,还是关乎游戏是否和其他作品联动
这个游戏其实联动性很强,出路很宽
6.培养手办需要的材料太多,升星难度大。
这是没办法的,卡牌游戏就这样,想要稀有的卡牌升星变强,需要出很多个同样的手办
这里给个建议,另外做一个稀有概率UP池子
设定是:在原来的普通池子上玩家选定一个已有的稀有卡牌,选定的已有稀有卡牌抽出概率提高,池子内没有新卡牌
或者让策划改低一下数据
在还是测试的时候希望策划多关注玩家体验感
最后祝福玩家们健康游戏,快乐游戏