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类型:休闲
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昨天我就冲了80元
30的首充,50的统帅晋升
这游戏在好多平台都有
比如 : QQ游戏大厅,steam上面也有
怎么不到那边去喷,来这里成什么威风,爱玩玩不玩滚好嘛!
游戏不错,很新颖,只是来说说问题。
1,进去蒙圈了,什么介绍,引导都没有。
2,一切靠自己研究,英雄,小兵,召唤的,技能,近战兵攻击机制,脱战时间,复活小兵原理,祭坛作用,地图等等等等。
3,除了战场没其他任何模式,可以增加一些战斗模式,不一定非要PVP。
暂时这么多
几个小建议:
1.狮心王大招建议弱化一点,对面扎堆一个光柱下去40人口就没了,要么伤害降低要么范围小一点。
2.兵员补充不合理,无论我有多少点数,就算我补充一个兵也会一次用光,后面找野怪补充也比较难,建议更完善。
3.金币机制,每天前十局几乎每一局金币都有八百左右。十局后就一百多,我现在就每天玩十局,抽一次五连抽就不玩了。
4.人太少致命伤,搞得连挂机举报按钮都没有,机器人太多。
总体来说游戏还是不错的,虽然没有新手引导,但是摸索个十来盘就慢慢知道怎么玩,这类型游戏也是我的喜爱,渣油(﹁"﹁)
名字想想有没有更好的名字?现在的名字说实话有点土,但游戏是真不错
画风上很喜欢(可以看到魔兽体系的影子),战斗上有操作但操作性不强,非常休闲,时间不长
优点非常多,说不过来,而且上面也总结过了
我说说我玩时发现的问题
摇杆判定很迷,不知道是不是手机的问题,我这里摇杆的移动经常不听我的话
现在打起来没有办法看到自己部队的状态,现在基本上就是攒一波人冲进去,打架时全程懵逼(不对啊我人比他多怎么还打不过)
小兵的攻击方式很奇怪,尤其在前中期,让打不打或者有人摸鱼的情况很常见
别的目前还没想到,这个游戏绝对不止7分,至少8.5以上是肯定的了,不知道为什么分这么低?
加油,我相信你们可以把这个游戏做得更好,等到游戏正式上线我相信会很火的
看了看评论没看论坛,似乎是个好游戏诶
下来玩玩
进游戏,没有新手教程,不怂,我这么个游戏大cai触ji玩keng两局就完事了,体谅一下小工作室人员资金不足
好了,现在来解释下为什么打一局就跑回来评论
因为 这 游 戏 我 特 么 看 过
报团微操走位,杀敌复活,越来越强的兵种
几年前看逆风笑还是抽风玩的pc端游戏,基本玩法一模一样当时我这个豹躁老di哥di火就上来了,哎呦抄袭?
然后发现不对,有阵营,有英雄(就是不知道有没有血被打死了会怎么样)有技能,杀敌复活pc那个上主动这个要手动,最重要的是pvp,pc的就是pve,但是那个直播还是跪了2333
本来四星观望的,最后想了想还是五星鼓励吧
这个游戏属于对抗类游戏,每局大家需要根据选择不同的种族和英雄开始游戏,游戏只之初你只有小兵三两只,然后你得快速搜罗附近的野兵,开始以少、近作为选择标准,以最快速度凑齐初期队伍,10来只,然后需要快速发展自己的部队,就要去开图,如果碰上小股部队,吞。如果碰到比你少3个以上的玩家,不要犹豫,吞。如果碰到比你还多的,跑,但不要往边角跑,要向中心绕圈跑,这路上遇上大肉的话,对方就有可能放弃你了,这时候你可以考虑是自己再去发展,还是绕一圈回来捡漏。毕竟人无横财不富嘛,哈哈。然后每个兵种特性也不一样,搭配英雄不同,效果也不同,所以每个种族都很有潜力,这是一个很有未来的游戏,希望越来越好。
让人眼前一亮的就是通过杀死敌方单位来复活己方单位的玩法。作为一款io游戏很显然抓住了io的核心,同时也因为是双人作战也进一步增加了许多快(痛)乐(苦)。
缺点也是非常明显了,三大职业不均衡,但是因为是双人所以这种不均衡倒是缓解了不少。不过精灵1v1还是强,而且圣骑这个职业特点不够明显,大招就是强化集中版的精灵陨石。精灵的风格是远程先消耗等距离近了早已有了人数优势同时进可攻退可守也能在敌人追杀你的时候反杀敌人。而术士是个非常有技术含量的角色,凭借杀死地方单位可以短暂的召唤出一个骷髅兵,还有大招的超长攻击距离可以在很多重要的时间点大量获取能量,拼消耗非常强大。但是!
能量补兵机制对于术士很不友好了,补兵不管你能量有多少都会耗尽你全部能量,比如损失了10+个兵,而你能量有30,不补的话战斗力不够,补的话能量白白损失。可以说是非常不友善了。
圣骑这个职业我是真的看不出来有什么特点,就是团战搅屎棍开个光柱疯狂搞能量然后补一点兵攒的能量又全没了(再次针对这个不友好的补兵机制)
圣骑的最大功能可能就是配合。配合术士或者精灵。单纯的双术士双精灵或者术士+精灵在后期狭窄的区域内优势就会失去很多,而圣骑可以给他们提供足够的防护这也是双人匹配机制的优点,可以均衡掉一部分职业差距。
金币获得系统,敲一次石头1000,随着英雄培养升级某个兵种的英灵需要价格越来越高,而金币获取量增加属实缓慢,这就导致了金币不够用,不过因为是删档数据不做考虑也就算了。
———————————————————————
然后就是建议了
三大职业两个远程一个近战
可以考虑增加一个偏暗杀系的职业
同时给术士把部分兵种改成远程,让术士彻底行程一种成熟的消耗机制,近战能拼一轮,远程也能对打。通过大招的能量获取来不断消耗
其实要分类的话,游戏本质与设计思路依旧属于io无误。
(io游戏:在有限制的地图上,展开多人对抗,并有多变性和操作性的一类简单成长体系网络游戏的简称。)
名字虽然土气十足,但不影响游戏内核。
游戏内容简单粗暴,其内核甚至与最近的《混乱城市》——没错,就是与iOS独占,一堆堆小人在城市里面掐架的那款游戏相似:你需要操纵英雄(除了CD巨长的大招外毫无战斗力的方向盘导游)带着几个小弟去掐架,清扫地图上的游兵散勇,在硬碰硬中扩张你的队伍,最后迎娶白富美,走上人生巅峰!
但游戏内容却扩充了不止一点!
1.自身的游戏策略。
三个种族——亡灵,人族和精灵,六个英雄,十八个兵种。
随着英雄等级的提升,你所能带领的队伍也会越发壮大——每个兵种都有完全不同的被动技能和主动技能,每升一级你便可以选择一次增援。
怎么打,打什么……这些个问题使得游戏性大大提升了。
各个种族的特性与兵种的搭配,是游戏最大的潜力点。
2.操作的细致入微。
什么时候突袭,什么时候撤退,什么时候开团……由于加速(加速阶段无法战斗)和灵魂这两大设定的加入,使游戏本身的策略性大大提升。
在寻常io游戏之中,吞噬对方便能迅速将对方的力量化为己用。但这款游戏杀***兵后并不能直接获得士兵,而是获得灵魂。灵魂则必须脱战之后,才能召唤新的士兵。
在这种情况下,“回马枪”,“欲擒故纵”,“围魏救赵”……这些战略的使用效果早已天翻地覆。
3.地图的变局。
随着游戏时间的推进,本身简简单单的两森林,一迷雾的地图设定将会发生极大的变革。(时间先后顺序)
①精英野怪的出现。
全图出现标记的精英野怪,杀死后为自己增加精英兵种。
前期打略显缓慢,因为有点小肉。
②毒圈蔓延。
持续性,总共三波。
③魔王的出现。
实力超强,杀死后获得二五仔魔王。
④腐化神殿出现。
三个不同神殿,由三个种族的守护者守护,杀光守护者后摧毁神殿可以获得祝福。
实力强,经验多,不加怪。
地图可以说是游戏最大的不确定因素了。
精英野怪是提升硬实力的机会,也是第一波死亡潮的出现。
而魔王和腐化神殿这种强力野怪,直接左右着战局。
这种地图交互性的增强,尤其体现在对io游戏模式的锦上添花。
在竞技性上,加入毒圈设定,为的是让玩家能更直接的硬碰硬。
而在游戏性上,野怪的多样性也玩法的趣味性直接决定了一款游戏的有趣与否。
4.游戏的难关。
很明显,在养成上。
游戏主打的是所谓轻休闲竞技,也是io的一贯做法。
那么在竞技与休闲之间取舍,便是这类游戏面前的最大难题。
在愉快与公平之间做选择,为了利益,厂商总是会偏袒于前者。
在这款游戏,我看到了苗头。
①英灵养成的强度问题。
抽卡系统是否会显得吃相难看,简单粗暴的数值差距是否会导致游戏体验全无?
②角色与种族的平衡问题。
内测期间暂未发现,但英雄的过贵让人看到苗头。
③兵种的后续推出。
厂商是否能把握好兵种的进阶搭配与强度的限制?
5.其他问题。
还有一些游戏体验上的直接问题,我挑重点说。
①数值强度的具象化,也就是——我怎么知道我有多强?
在士兵数量相当的情况下,玩家无法直观的感受衡量两者的差距,这大大影响了游戏体验。
我不知道士兵有多少血,状态如何,技能效果如何……而对方也是一头雾水。
如此蒙眼游戏,实在是不妥。
②兵种的搭配。
士兵与其说是士兵不如说是具象化的装备,是硬实力的表现。
但游戏似乎只能出系统出装,这点让人无法忍受。
希望能具体到士兵的兑换。
③技能的施放与移动。
说不上来的怪异,技能释放不伦不类,移动则像是陷在泥潭里难受。
④地图与模式的增多。
期待游戏的改进与完善。
游玩时间急促,如有谬误,烦请指正。