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类型:休闲
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没有新手教程,自己摸索的设定也是比较新颖,不像其他有新手教程限制自由。
希望能出些签到活动,等等有目的性的活动,比如:到到什么段位现阶段有多少金币领之类的,不然前期缺金币抽不出英灵也是很难受的,现在人比较少,黄金的都匹配的到神玩家,直接就是虐菜π_π
其实要分类的话,游戏本质与设计思路依旧属于io无误。
(io游戏:在有限制的地图上,展开多人对抗,并有多变性和操作性的一类简单成长体系网络游戏的简称。)
名字虽然土气十足,但不影响游戏内核。
游戏内容简单粗暴,其内核甚至与最近的《混乱城市》——没错,就是与iOS独占,一堆堆小人在城市里面掐架的那款游戏相似:你需要操纵英雄(除了CD巨长的大招外毫无战斗力的方向盘导游)带着几个小弟去掐架,清扫地图上的游兵散勇,在硬碰硬中扩张你的队伍,最后迎娶白富美,走上人生巅峰!
但游戏内容却扩充了不止一点!
1.自身的游戏策略。
三个种族——亡灵,人族和精灵,六个英雄,十八个兵种。
随着英雄等级的提升,你所能带领的队伍也会越发壮大——每个兵种都有完全不同的被动技能和主动技能,每升一级你便可以选择一次增援。
怎么打,打什么……这些个问题使得游戏性大大提升了。
各个种族的特性与兵种的搭配,是游戏最大的潜力点。
2.操作的细致入微。
什么时候突袭,什么时候撤退,什么时候开团……由于加速(加速阶段无法战斗)和灵魂这两大设定的加入,使游戏本身的策略性大大提升。
在寻常io游戏之中,吞噬对方便能迅速将对方的力量化为己用。但这款游戏杀***兵后并不能直接获得士兵,而是获得灵魂。灵魂则必须脱战之后,才能召唤新的士兵。
在这种情况下,“回马枪”,“欲擒故纵”,“围魏救赵”……这些战略的使用效果早已天翻地覆。
3.地图的变局。
随着游戏时间的推进,本身简简单单的两森林,一迷雾的地图设定将会发生极大的变革。(时间先后顺序)
①精英野怪的出现。
全图出现标记的精英野怪,杀死后为自己增加精英兵种。
前期打略显缓慢,因为有点小肉。
②毒圈蔓延。
持续性,总共三波。
③魔王的出现。
实力超强,杀死后获得二五仔魔王。
④腐化神殿出现。
三个不同神殿,由三个种族的守护者守护,杀光守护者后摧毁神殿可以获得祝福。
实力强,经验多,不加怪。
地图可以说是游戏最大的不确定因素了。
精英野怪是提升硬实力的机会,也是第一波死亡潮的出现。
而魔王和腐化神殿这种强力野怪,直接左右着战局。
这种地图交互性的增强,尤其体现在对io游戏模式的锦上添花。
在竞技性上,加入毒圈设定,为的是让玩家能更直接的硬碰硬。
而在游戏性上,野怪的多样性也玩法的趣味性直接决定了一款游戏的有趣与否。
4.游戏的难关。
很明显,在养成上。
游戏主打的是所谓轻休闲竞技,也是io的一贯做法。
那么在竞技与休闲之间取舍,便是这类游戏面前的最大难题。
在愉快与公平之间做选择,为了利益,厂商总是会偏袒于前者。
在这款游戏,我看到了苗头。
①英灵养成的强度问题。
抽卡系统是否会显得吃相难看,简单粗暴的数值差距是否会导致游戏体验全无?
②角色与种族的平衡问题。
内测期间暂未发现,但英雄的过贵让人看到苗头。
③兵种的后续推出。
厂商是否能把握好兵种的进阶搭配与强度的限制?
5.其他问题。
还有一些游戏体验上的直接问题,我挑重点说。
①数值强度的具象化,也就是——我怎么知道我有多强?
在士兵数量相当的情况下,玩家无法直观的感受衡量两者的差距,这大大影响了游戏体验。
我不知道士兵有多少血,状态如何,技能效果如何……而对方也是一头雾水。
如此蒙眼游戏,实在是不妥。
②兵种的搭配。
士兵与其说是士兵不如说是具象化的装备,是硬实力的表现。
但游戏似乎只能出系统出装,这点让人无法忍受。
希望能具体到士兵的兑换。
③技能的施放与移动。
说不上来的怪异,技能释放不伦不类,移动则像是陷在泥潭里难受。
④地图与模式的增多。
期待游戏的改进与完善。
游玩时间急促,如有谬误,烦请指正。
不可否认游戏是个好游戏,包括核心玩法的设定和养成元素的加入。结合大逃杀,大乱斗的竞技模式,刚开始给人一种耳目一新的感觉。
怎么说呢,我一开始玩会觉得很好玩,有一种我会一直玩下去的错觉。但是上到黄金之后我就觉得有些索然无味。
归根结底还是游戏性不强,每局游戏都很单调,抢精英怪,围图腾,守龙,全拼技能是否冷却和士兵是否够多,阴人什么的完全不存在优势,反而容易被反手一个技能浇没一半。核心玩法没问题,但是单局游戏内的发育和战斗节奏还可以更好。
其他的问题就是人物稀少,教程简略不明晰,视角受限等问题。
大刀阔斧的修改一番,重新设计一下思路,相信可以火起来!