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永恒战场:军团
4.1
编辑推荐

永恒战场:军团

类型:休闲

开发商:幻境

发行商:幻境

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玩家评价

玉皇天女官 2020-07-18 20:12:48
怎么说呢,测试期间,应该是不计费测试,这种不氪金的感觉真的很好,2天上殿堂v。
没有新手教程,自己摸索的设定也是比较新颖,不像其他有新手教程限制自由。
希望能出些签到活动,等等有目的性的活动,比如:到到什么段位现阶段有多少金币领之类的,不然前期缺金币抽不出英灵也是很难受的,现在人比较少,黄金的都匹配的到神玩家,直接就是虐菜π_π
啼书 2020-07-18 20:12:48
没想到年末居然还能遇到这种惊喜,太和我的胃口了!
其实要分类的话,游戏本质与设计思路依旧属于io无误。
(io游戏:在有限制的地图上,展开多人对抗,并有多变性和操作性的一类简单成长体系网络游戏的简称。)
名字虽然土气十足,但不影响游戏内核。
游戏内容简单粗暴,其内核甚至与最近的《混乱城市》——没错,就是与iOS独占,一堆堆小人在城市里面掐架的那款游戏相似:你需要操纵英雄(除了CD巨长的大招外毫无战斗力的方向盘导游)带着几个小弟去掐架,清扫地图上的游兵散勇,在硬碰硬中扩张你的队伍,最后迎娶白富美,走上人生巅峰!
但游戏内容却扩充了不止一点!
1.自身的游戏策略。
三个种族——亡灵,人族和精灵,六个英雄,十八个兵种。
随着英雄等级的提升,你所能带领的队伍也会越发壮大——每个兵种都有完全不同的被动技能和主动技能,每升一级你便可以选择一次增援。
怎么打,打什么……这些个问题使得游戏性大大提升了。
各个种族的特性与兵种的搭配,是游戏最大的潜力点。
2.操作的细致入微。
什么时候突袭,什么时候撤退,什么时候开团……由于加速(加速阶段无法战斗)和灵魂这两大设定的加入,使游戏本身的策略性大大提升。
在寻常io游戏之中,吞噬对方便能迅速将对方的力量化为己用。但这款游戏杀***兵后并不能直接获得士兵,而是获得灵魂。灵魂则必须脱战之后,才能召唤新的士兵。
在这种情况下,“回马枪”,“欲擒故纵”,“围魏救赵”……这些战略的使用效果早已天翻地覆。
3.地图的变局。
随着游戏时间的推进,本身简简单单的两森林,一迷雾的地图设定将会发生极大的变革。(时间先后顺序)
①精英野怪的出现。
全图出现标记的精英野怪,杀死后为自己增加精英兵种。
前期打略显缓慢,因为有点小肉。
②毒圈蔓延。
持续性,总共三波。
③魔王的出现。
实力超强,杀死后获得二五仔魔王。
④腐化神殿出现。
三个不同神殿,由三个种族的守护者守护,杀光守护者后摧毁神殿可以获得祝福。
实力强,经验多,不加怪。
地图可以说是游戏最大的不确定因素了。
精英野怪是提升硬实力的机会,也是第一波死亡潮的出现。
而魔王和腐化神殿这种强力野怪,直接左右着战局。
这种地图交互性的增强,尤其体现在对io游戏模式的锦上添花。
在竞技性上,加入毒圈设定,为的是让玩家能更直接的硬碰硬。
而在游戏性上,野怪的多样性也玩法的趣味性直接决定了一款游戏的有趣与否。
4.游戏的难关。
很明显,在养成上。
游戏主打的是所谓轻休闲竞技,也是io的一贯做法。
那么在竞技与休闲之间取舍,便是这类游戏面前的最大难题。
在愉快与公平之间做选择,为了利益,厂商总是会偏袒于前者。
在这款游戏,我看到了苗头。
①英灵养成的强度问题。
抽卡系统是否会显得吃相难看,简单粗暴的数值差距是否会导致游戏体验全无?
②角色与种族的平衡问题。
内测期间暂未发现,但英雄的过贵让人看到苗头。
③兵种的后续推出。
厂商是否能把握好兵种的进阶搭配与强度的限制?
5.其他问题。
还有一些游戏体验上的直接问题,我挑重点说。
①数值强度的具象化,也就是——我怎么知道我有多强?
在士兵数量相当的情况下,玩家无法直观的感受衡量两者的差距,这大大影响了游戏体验。
我不知道士兵有多少血,状态如何,技能效果如何……而对方也是一头雾水。
如此蒙眼游戏,实在是不妥。
②兵种的搭配。
士兵与其说是士兵不如说是具象化的装备,是硬实力的表现。
但游戏似乎只能出系统出装,这点让人无法忍受。
希望能具体到士兵的兑换。
③技能的施放与移动。
说不上来的怪异,技能释放不伦不类,移动则像是陷在泥潭里难受。
④地图与模式的增多。
期待游戏的改进与完善。
游玩时间急促,如有谬误,烦请指正。
洋葱續霓 2020-07-18 20:12:48
嗯是时候就目前来看其实地图还是有很多不足,但是真的很不错很久没有看见这种良心游戏了。我个人就是感觉可以多出几个模式比较休闲一点。或者干脆就是出城墙战这种模式.。(简单说就是也是分不同阵营。就现在有的精灵,人类和死灵。可以设置不同的地区对种族会有不同的影响。比如森林会对人类和死灵造成负面buff比如视野减少移动攻击速度变慢,但是会对精灵增强射速什么的。但是不一样的就是除了发育增加自己军团的实力还可以建造营地然后可以设置各种建筑物。(同时玩家可以复活)这样玩法肯定可以更加丰富,并且可以设定不要毒圈。改成在地图随机刷新几个碎片,然后集齐碎片在自己家基地合成(在第一次获得碎片必须要运回自己基地,后面就是可以设定碎片只能带在身上多少时间,避免一些人带着碎片满地图乱闯。)同时可以设定在获取碎片的时候会在小地图显示一段时间。一样的在合成碎片的时候需要一段时间,并且也会全图显示。但是会返还一个强力buff玩家需要保护合成碎片抗过这段时间。这样就可以导致多打一的这种结果。在战术上面也有很多配合。并且因为是在自己的主场肯定很精彩。)可以突袭敌人的基地。截拦,等等。但是一点就是不改变只能自己带队这个方法不然就变成星际争霸了。。。然后升级建筑用的货币可以直接用灵魂。
路过路过 2020-07-18 20:12:45
大家好,我是阿离
不可否认游戏是个好游戏,包括核心玩法的设定和养成元素的加入。结合大逃杀,大乱斗的竞技模式,刚开始给人一种耳目一新的感觉。
怎么说呢,我一开始玩会觉得很好玩,有一种我会一直玩下去的错觉。但是上到黄金之后我就觉得有些索然无味。
归根结底还是游戏性不强,每局游戏都很单调,抢精英怪,围图腾,守龙,全拼技能是否冷却和士兵是否够多,阴人什么的完全不存在优势,反而容易被反手一个技能浇没一半。核心玩法没问题,但是单局游戏内的发育和战斗节奏还可以更好。
其他的问题就是人物稀少,教程简略不明晰,视角受限等问题。
大刀阔斧的修改一番,重新设计一下思路,相信可以火起来!
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